
[妮姬] 關於近期戰鬥相關問題的說明

關於近期戰鬥相關問題的說明
各位指揮官,大家好。
我是《勝利女神:妮姬》的製作人Hyungsuk Yoo。
近期遊戲的戰鬥相關問題多次造成各位指揮官的不便,
身為專案的整體負責人,我在此深表歉意。
本次筆記將針對近期發生的戰鬥相關問題整體狀況,
以及營運和開發層面未來的改善方向,為大家說明。
與平時的開發者筆記不同,
本次僅針對近期的戰鬥相關問題說明。
同時,為了盡可能公開透明地傳遞資訊,
本筆記包含部分邏輯及技術性內容,敬請見諒。
【營運穩定性及公告延遲相關說明】
目前,我們在提前發布問題公告時,主要有兩種方式。
一種是在發現問題時,立即將其列為已知問題,
另一種則是在對問題進一步仔細查核後,
並確認好處理時間或方向時,再列為已知問題。
由於本次的紅蓮:暗影傷害問題複雜度較高,
且正處於單人突擊期間,
我們擔心在確認問題內容和修復方式之前,
就貿然將其列為已知問題反而會加重大家的不安。
因此我們選擇了先仔細查核,再向大家公布的第二種方式。
但是,關於此問題的內部審查和討論所花費的時間遠超我們的預期,
最終導致我們在許多指揮官遊玩過單人突擊挑戰模式後,
才得以向大家說明狀況。
雖然這是我們經過充分的討論後做出的判斷,
但結果證明這並非妥當的選擇。
今後若再出現類似問題,
即使尚未確認問題原因和修復方案,
我們也會及時向大家說明
「目前正在釐清和確認問題狀況」。
【單人突擊玩法中止及獎勵相關說明】
我們在賽季中途提前結束單人突擊玩法的決定,
讓為了培養妮姬投入大量時間和精力,以及為了挑戰更高排名
而反覆嘗試的指揮官帶來了巨大的失落感和負擔。
另外,立即中止玩法以及提供「安尼希利奧III」邊框
作為最高排名榮譽獎勵的方式,也加劇了大家對公平性的擔憂,
並削弱了獎勵本身的意義。
我們之所以做出這項決定,是因為擔心若重新開放單人突擊,
指揮官需要再次挑戰最高難度的遊戲內容,
進而帶來額外的疲勞感。
並且,若在處理時間尚未確認的狀況下
發布重新開放的通知,則可能會引發更大的混亂。
但從結果來看,這是我們未能充分考慮遊戲內的遊玩樂趣,
以及各位指揮官的感受所做出的判斷。
今後若再出現類似問題,我們會盡可能避免
採用直接中止單人突擊玩法這種缺乏周全考量的解決方式。
此外,在必須快速發布通知的時間壓力下,
我們關於獎勵的決定也顯得過於倉促。
對於因我們的錯誤判斷和公告造成的混亂,
再次向大家深表歉意。
今後,我們將重新審視在遊戲中獲得獎勵
這項基本的遊戲樂趣和深刻意義。
因此,我們將取消發放原本要作為獎勵的
「安尼希利奧III」邊框,
並計劃在7月2日另外製作一款邊框作為獎勵。
【紅蓮:暗影相關問題說明】
上週六,在安尼希利奧單人突擊挑戰模式開放之際,我們透過社群確認
「紅蓮:暗影」的傷害值在30FPS環境下出現異常偏高的意見回饋。
在發現問題後,我們立即同時展開QA測試和邏輯審查,
但由於兩種問題疊加在一起,
釐清狀況花費了比預期更多的時間。
首先要說明的是公告中提到「紅蓮:暗影」和「伊萊格」的
傷害值增加問題。
該問題並非在玩家單獨上陣「紅蓮:暗影」或
「伊萊格」時出現。而是與「馬斯特:浪漫的女僕」、「安克:天真的女僕」等
擁有分攤傷害增益效果的妮姬一起使用時,在僅限特定範圍內套用分攤傷害的技能條件下發
生。簡單來說,出現該問題的原因是在同時判定分攤傷害和普通攻擊傷害時,會額外產生傷
害,而在更容易同時判定的30FPS環境下,發生的機率就更高。
正如先前公告所述,該問題將於7月2日修復,
以確保其不會在後續競爭類玩法中出現。
經我們確認,「紅蓮:暗影」與「伊萊格」的異常傷害增幅最高約為6.8%,
超出此範圍的誤差則可能是由暴擊等其他變數導致。此外,我們還確認了這個問題自各妮姬
正式實裝以來就已存在。
在確認問題和發布公告的過程中,為了驗證遊戲中是否存在更大的傷害誤差,我們反覆驗證
,這也耗費了不少時間。
鑑於「紅蓮:暗影」與「伊萊格」已是現有版本中
長期使用的妮姬,我們不會僅做單純的修復,
而是計畫將基礎性能上調至因修復而降低的最大傷害值(6.8%),
或略高於此的數值,
以維持原有的遊戲體驗。
其次是在30FPS環境下可能產生的傷害值變化問題。
我們在確認這個問題時花費了相對更長的時間。
在確認上一個問題的過程中,我們收到在30FPS環境下設定蓄力速度戰鬥時,「紅蓮:暗影
」會在全爆裂時間內多發動1次攻擊的意見回饋。
在射擊遊戲中,可能會因槍械連射,
瞬間產生大量攻擊次數。
而在《勝利女神:妮姬》的戰鬥中,
5名妮姬需要持續不間斷地射擊。
若即時運算戰鬥,那麼行動裝置環境的遊玩穩定性將無法得到充分保障。
因此,從戰鬥系統的早期設計階段起,我們就採用了
基於Tick(非常短的相對時間單位)的戰鬥運算邏輯。
這種基於Tick的邏輯透過規律化的運算過程,在最大限度上提升了效率,
進而確保了行動裝置遊玩環境的穩定性。
但是,《勝利女神:妮姬》中所建構的Tick基本邏輯,在與實際遊戲過程中的
輸入處理、動畫判定時機、作業系統與裝置效能等多種外部因素
相互作用時,就可能產生不符合預期的判定誤差。
本次意見回饋的問題正是由這種判定誤差所導致,
並非僅在特定FPS環境下發生,而是由硬體與軟體環境、FPS設定值、蓄力速度等多種變數共
同作用而產生。
此現象不僅侷限於紅蓮:暗影,
而是所有妮姬與武器類型都有可能發生。
關於此問題,我們近期正密切關注,並針對其觸發條件、產生原因,
以及全面確認對實際遊玩體驗的影響。
只不過,由於多種因素錯綜複雜,
預計難以在短時間內完全解決。
今後,我們也將持續聽取各位指揮官的意見,
對於需要進一步處理的部分,我們將依優先順序逐步改善。
本次公告發表後,我們仍將持續追蹤後續狀況,全力推動必要的改善工作。
【近期戰鬥相關問題及後續組織調整計畫】
儘管我們在去年10月的三週年版本中曾表示將調整QA流程,
但近期戰鬥相關問題接連發生,
因此我們認為有必要就此向各位指揮官做進一步說明。
我們在當時成立了整合PM團隊與QA團隊的QM小組,
並安排了戰鬥QA專職人員,以提升QA品質。
事實證明,自QM小組成立後,新實裝的妮姬與BOSS的
戰鬥問題發生頻率顯著降低,內部也認為此舉頗有成效。
然而,近期「尤莉亞」、「桑迪」、「紅蓮:暗影」等戰鬥相關問題頻發。
尤莉亞的問題自去年7月珍藏品更新後就已存在。
當時雖有意見認為尤莉亞的珍藏品強度超出預期,
但由於其強度不及「拉毗:小紅帽」,
社群及開發團隊內部均未明確確認該問題,期間的協同作戰玩法也未中斷。
直到今年5月,尤莉亞在協同作戰中的使用率大幅提升,
問題才凸顯出來,最終導致賽季中斷。
「紅蓮:暗影」和「伊萊格」的問題同樣自各妮姬實裝時就已存在,
直至本次安尼希利奧單人突擊才得以確認,並導致賽季中斷。
關於桑迪的問題已在今年6月的
開發者筆記中詳細說明原因,因此不再贅述。
雖然在QM小組成立後,新實裝內容的穩定性有所提升,
但仍未能充分涵蓋過往實裝妮姬的戰鬥問題,
以及在桑迪等的平衡性調整過程中可能產生的問題。
換句話說,即便QM小組的職能運轉正常,
但由於我們未能以更廣闊的視野審視團隊與遊戲,
才導致問題接連發生。
為了日後能同時管理好過往實裝妮姬的戰鬥問題,
以及平衡性調整過程中可能產生的問題,
我們正在考慮包含人事調整在內的多種結構性重整方案。
首先,我們將增聘戰鬥QA專職人員,
建構更貼合戰鬥環境且能進行更細緻測試的遊戲體系,
以及招募更多戰鬥相關程式設計師,
從邏輯與妮姬技能層面增強遊戲穩定性。
此外,我們計畫將QA團隊所使用的檢查清單、複合邏輯矩陣等流程
導入至平衡性調整工作中,以確保所有關鍵平衡項目不會被遺漏。
我們還將調整流程,使程式設計師、QA、企劃等
戰鬥相關負責人之間的溝通更加緊密和頻繁。
雖然很難完全杜絕任何問題發生,但我們已經清楚認知到,
近期在處理過程及營運、開發層面的判斷還有許多不足。
身為專案負責人,我再次深表歉意。
今後,我們將竭盡全力提升問題處理能力,提供更穩定的服務,
努力不再因相同問題令各位指揮官失望。
Hyungsuk Yoo敬上
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.163.11 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1782455961.A.920.html
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※ 編輯: serding (101.10.163.11 臺灣), 06/26/2026 14:45:21
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