[閒聊] Xbox 的自由陷阱:創意與商業失衡的代價

看板C_Chat (希洽)作者時間1小時前 (2026/07/07 11:46), 1小時前編輯推噓22(22038)
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Xbox 的自由陷阱:創意與商業失衡的代價 https://www.youtube.com/watch?v=2BZBoBAZGsc
這是 Laura Fryer 頻道的影片,他是業界著名的執行製作人 代表作有戰爭機器 前幾天他發了這段影片,說為什麼XBOX越買越爛 結論就是買了又不管,成本不受控制,然後就爛掉 Microsoft 傳達給許多團隊的訊息是: 「去創作吧!我們就是要讓 Game Pass 裡面充滿遊戲,開發者不需要思考怎麼賣了!」 所以還是要回到經營的本質 在創意願景與商業永續性中重新找回失落的問責機制 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.20.234.13 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1783395971.A.E38.html ※ 編輯: kuninaka (211.20.234.13 臺灣), 07/07/2026 11:47:02

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下一個就是索尼
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能不能討論一下歐美大廠自己放掉的暫時快速拉攏玩家的方法
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,對,就是那個騙男人拿出鈔票的方法
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歐美白人沒人管就真的會亂搞的意思
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新創公司最喜歡就是先買最好的設備和租貴貴辦公室xd
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這本來就人性啊,沒有管理就沒有目標
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所以該開掉的還是要開掉
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8年做不出一款,真的過很爽
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完全放著不管人性會墮落,很少有人可以這麼自律的
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用商業的經營手法來經營遊戲
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之前看了一部yt就在說 這年頭遊戲越來越大
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原本一流的製作人從第一線變成一個指揮者
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然後各個小組還可能在不同地方工作
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等整合的時候可能才發現跟預想的完全不同
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管理永遠都是大學問
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其實ubisoft能流水線生產遊戲挺厲害的
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大製作都全球工作室同時開發
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但是就喜歡砸自己腳,日本刺客最不會輸的題材
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哪國人沒有市場沒有監管還能自律?
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有錢就會作怪也適用在工作室
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放影片就想要更多錢,
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跟有錢到作到一半能推倒重來...
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no man sky那家? 感覺就很自律
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設備是攤提要用久的 辦公室是拉金主投資門面要的
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買了不管但是組織架構有14層
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當初很多人覺得遊戲訂閱不可行這就是其中一點
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當製作團隊再也不用煩惱銷量的時候 他還會認真做嗎?
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no man sky開發商沒有大金主給他們爽
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兩人手工作坊和搞大的要自稱新創已經是不同賽道玩法
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xbox幫忙證明了 還真不會
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任又贏,索又輸
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有大鍋飯可以吃 就沒人認真工作了
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放在15年前是良策,DEI風潮起來後就是個特大定時炸彈
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這樣看一輪 加入XGP 只有日廠有好好做 歐美大多在混
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頭號作品賺不到錢的時候 弊病就來了
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UBI就是管理上出大問題好嗎?2萬人員工當然能流水線,問
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題是那就只是在很有效率的浪費錢而已
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直接買的都在混 PS4時期 日索那樣JP派人找三場開專案
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XBOX旗下工作室在訂閱制前就已經怪怪的
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才是有效率地做法...
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這樣一想 其實game pass很共產耶XD 自由產出 大家分錢
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任買工作室前 也是先外包配合 了解這家公司後才會買
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人性就是吃大鍋飯有人混 其他人也會接著不幹阿
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日廠是要自己賣 XGP只是順便加減回收
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但是怎樣又會變成管太多真的要看運氣
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UBI以前AC很賺錢,沒有浪費錢吧
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EA就管很多,然後全炸
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對 專案簽約 只部份投資 效率才高 廠商有責才會想回收
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07/07 12:18, 48分鐘前 , 50F
軟哥就是做不出東西 用灑幣大買特買 打腫臉充胖子的手段
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07/07 12:38, 28分鐘前 , 51F
挺現實的 沒人管還會發薪水 那就開始擺爛了
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07/07 12:39, 27分鐘前 , 52F
網易的人龍不就這樣 要了一堆錢什麼都沒端出來
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07/07 12:40, 26分鐘前 , 53F
我是覺得啦 本家遊戲就是評價大於銷售
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你能吸引到玩家來購買主機為最大原則
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所以訂閱制不會影響這種觀點
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但是很明顯xbox 沒有那麼重視評價 反而更看中業績
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即使是小眾遊戲 只要他能吸引到特定客群 那就是成功的
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要說我覺得比較意外就那個海賊遊戲
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竟然可以經營這麼久..
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07/07 12:56, 10分鐘前 , 60F
軟索都差不多啦 讓一堆人寧願玩手遊也不買xgp
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文章代碼(AID): #1gJ7Q3uu (C_Chat)
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