[閒聊] 日本動畫產業單靠動畫製作本身賺錢的機會已經越來越小

看板C_Chat (希洽)作者 (747-8I)時間1小時前 (2026/08/20 12:58), 編輯推噓4(403)
留言7則, 5人參與, 39分鐘前最新討論串1/1
這早就存在很久了吧 從90年代開始有深夜動畫、1980年代到1990年代的OVA全盛期就有這問題了 然後我還不想說2000年代很多動畫作品的品質都超級慘烈到家,因為打錢打得不夠多 https://www.toy-people.com/?p=113429 日本最大的民間信用調查機構帝國數據銀行(TDB),近日針對動畫製作公司進行產業調 查,調查結果顯示,2025年日本動畫製作市場規模首度突破4,000億日圓創下歷史新高。 不過,隨著動畫師與工作人力不足日益嚴重,製作產能已逐漸逼近極限,市場也可能開始 進入「高峰過後」的階段。帝國數據銀行預估,如果目前的產業狀況持續下去,2026年動 畫製作市場可能睽違5年再度縮小。 根據調查,2025年(1月至12月結算)的日本動畫製作產業市場規模,以業者營收計算達 到4,065億8,600萬日圓,比前一年的3,698億7,400萬日圓增加9.9%。成長幅度也比前一年 的4.9%更高,市場規模首度突破4,000億日圓並創下歷史新高。 這主要受到以 Netflix 等影音串流平台為中心的需求帶動。相較於過去以電視動畫為主 的市場,近年串流平台對動畫內容的需求持續增加,使2025年成為動畫製作量非常龐大的 一年。此外,劇場版動畫等大型專案集中交付,也讓主要承包商及專門動畫工作室都接到 大量案件。 整體市場除了包含二次利用在內的授權IP業務表現亮眼之外,也出現更多動畫公司透過投 資製作委員會取得後續收益,或強化企劃製作能力,承接原創作品及聯名作品製作的情況 。 部分原本以專門製作為主的公司,也開始往「元請」也就是直接向委託方承接完整動畫製 作的方向發展,因此出現營收大幅成長的製作公司。另一方面,產業也正逐漸擺脫過去高 度依賴電視動畫系列的模式,轉向單價更高、篇幅更長的劇場版動畫等對製作品質要求更 高的市場。 ▼ 如今年相當火紅的《超時空輝耀姬!》就直接以串流平台跟戲院為目標製作。 2025年,日本動畫製作公司平均營收為13億3,700萬日圓。過去受到疫情期間製作延遲等 因素影響,平均營收一度下滑,不過自2021年起已連續5年成長,創下自2000年開始統計 以來的新高。其中,直接承接製作的「元請、Gross承包」公司成長尤其明顯;相較之下 ,負責分包工作的「專門工作室」平均營收增幅較小。也就是說,雖然整體市場持續成長 ,但不同製作模式之間的營收差距正在擴大。 但人事費與外包費持續維持高檔,已成為業界常態。此外,日圓貶值導致海外外包成本增 加,加上製作流程越來越複雜,使製作時間拉長、延期情況增加,甚至出現作品延後到下 一會計年度交付的「跨期」問題。這也意味著動畫製作公司存在一種結構性風險:即使全 年接到大量案件,只要交付時間集中延後,就可能讓單一年度的業績突然陷入虧損。 不過,2025年以前頻繁出現的超級熱門劇場版動畫所帶來的市場熱潮,如今開始出現反作 用,大型動畫公司的營收下滑已逐漸浮現。就連過去持續帶動日本動畫市場的影音串流平 台原創作品,也開始出現製作資金投入趨於平穩的情況。 換句話說,過去幾年全球串流平台大舉投資日本動畫的熱潮,目前已經逐漸告一段落。另 一方面,動畫製作的缺工問題也越來越嚴重。由於動畫師不足,許多製作公司的產能已經 逼近極限。為了維持作品品質並改善工作環境,更出現明明有案件上門,卻沒有能力接下 來的情況。 因此,帝國數據銀行認為,如果動畫產業維持目前的業績走勢,2026年日本動畫製作市場 可能會睽違5年,再度低於前一年。 依照製作型態來看,擁有直接承接並完成動畫製作能力的「元請、Gross承包」公司, 2025年平均營收達到27億9,500萬日圓,連續5年成長再度創下歷史新高。其中,53.8%的 公司營收增加;營收減少的公司則降至17.3%,睽違3年重新低於2成。獲利方面,48.4%的 公司獲利增加,大幅高於前一年。 不過,營收與獲利表現已經出現非常明顯的兩極化。帝國數據銀行指出,元請公司的獲利 狀況,很大程度取決於兩件事:「是否擁有IP(二次利用權)」及「能否控制製作成本, 包括外包費與人事費」。 近年動畫製作本身往往具有高成本、低利潤的特性,因此不少公司開始轉向利用自有IP創 造更高利潤。如透過串流平台重新播放過去作品、推出復刻版、商品化等方式,建立不需 要每次重新製作動畫也能持續產生收入的商業模式。 能夠將自有IP延伸到海外串流、遊戲化、商品化授權等領域的動畫公司,往往可以靠周邊 商品銷售與發行收入讓業績更加穩定,甚至出現獲得歷史最高等級獲利的案例。此外,由 於動畫製作需求持續增加,現在的價格談判已逐漸轉向「製作方比較有優勢」。 另一方面,沒有自有IP的中小型元請公司,主要依靠動畫製作及交付所帶來的「一次性營 收」。這類公司受到業界嚴重缺工與外包成本上漲的影響尤其大。雖然可以靠大量接案維 持營收,但因動畫師不足,製作進度很容易延遲;另一方面,為了趕工而大量外包,也可 能導致成本遠遠超過收入。因此出現「營收增加了,結果反而虧更多」的情況,也讓赤字 的比率越來越高。 作為下游承包商參與動畫製作的「專門工作室」,2025年平均營收為4億9,900萬日圓,連 續第2年維持在4億日圓以上。不過,業績表現並不算樂觀。專門工作室普遍依賴大型動畫 公司的低單價承包或臨時案件,而且公司的「可投入製作人力」往往直接決定了營收上限 。不過近年動畫內容需求強勁,元請公司自己消化不了的作畫、原畫及動畫製作案件增加 ,因此也推升了專門工作室的營收。 此外,隨著動畫製作數位化,有些擅長數位作畫、電腦動畫(CG)的公司,或過去積極投 資數位設備的企業,也開始接到活動影像等單價高於一般動畫製作的案件,因此實現營收 成長。 但另一方面,專門工作室同樣面臨動畫師不足。員工離職或休假都可能直接降低實際製作 能力,有些公司甚至因此不得不接受營收下滑。還有一些工作室接下超過自身產能的案件 後,只能大量外包給自由接案者或其他動畫工作室,導致外包費暴增,成本增幅反而超過 營收,最後陷入虧損。 近年也開始出現專門工作室試圖擺脫傳統下游分包角色,自行承接完整動畫製作案件的趨 勢。這種做法雖然可以提高利潤率,但原本由上游元請公司承擔的製作成本,也會全部轉 移到自己身上。一旦製作進度不如預期、發生交期延遲,再加上人力不足必須繼續外包, 就可能導致虧損進一步擴大。 帝國數據銀行指出,2025年日本動畫製作市場首度突破4,000億日圓創下歷史新高。,但 人事費及各種外包成本快速上漲,使單靠動畫製作本身賺錢的空間已經越來越小。再加上 動畫師嚴重不足,製作時間拉長、交貨延期,進一步推高成本。結果就形成一種「需求明 明增加,卻沒有轉化成更多利潤」的「毫無利益的忙碌」局面。換句話說,大家都忙到爆 ,但不代表大家都賺得到錢。 也同步預測,擁有強大自有IP或二次利用權的大型、集團型動畫公司,可以利用串流及商 品化帶來的高額長期收入,投入新技術、改善員工待遇,以吸引並留住人才。同時也能透 過併購把中小型動畫工作室納入旗下或轉為子公司,進一步擴大自己的製作能力。 但沒有自有IP、單純依靠接案維生的中小型工作室,情況則相當嚴峻。這些公司缺乏與客 戶談判價格的能力,又很難自行培養人才,因此很容易直接受到人事費與海外外包費暴漲 的衝擊,導致虧損,甚至長期陷入資不抵債。 尤其目前日本仍有超過300家動畫製作工作室,未來產業整併可能更加明顯。換句話說, 日本動畫產業可能即將迎來一波重新洗牌:擁有IP、資金、技術與人才的公司將持續擴大 ,而缺乏獲利能力、只能依靠接案維生的中小型工作室,則可能逐漸被市場淘汰。 「作品越做越多」的時代可能已經接近極限,接下來日本動畫業界真正要面對的課題,將 是如何在缺工與成本暴增的情況下,做到「做得出來,也賺得到錢」。 -- 「何というかな。ああ、生まれて来てよかった、そう思うことが何べんかあるだろう 。そのために生きてんじゃねえか。そのうちお前にもそういう時が来るよ、な? まぁ 、がんばれ」。 男はつらいよ 39作目 寅次郎物語 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.169.7.41 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1787201923.A.4EB.html

08/20 13:01, 1小時前 , 1F
賺錢要靠週邊
08/20 13:01, 1F

08/20 13:03, 1小時前 , 2F
但自產IP代表了大賺或是大賠 很有可能收不回動畫費
08/20 13:03, 2F

08/20 13:03, 1小時前 , 3F
用的
08/20 13:03, 3F

08/20 13:05, 1小時前 , 4F
ip快被榨乾 市場的極限差不多到了 之後如果鬼滅咒
08/20 13:05, 4F

08/20 13:05, 1小時前 , 5F
術排球等動畫徹底完結後 市場有可能會走向萎縮
08/20 13:05, 5F

08/20 13:09, 1小時前 , 6F
就製作投入AI阿
08/20 13:09, 6F

08/20 13:41, 39分鐘前 , 7F
亂吹原創IP 講的好像一定紅一樣
08/20 13:41, 7F
文章代碼(AID): #1gXec3Jh (C_Chat)
文章代碼(AID): #1gXec3Jh (C_Chat)