Re: [閒聊] KIRARA這次補償佛嗎已回收
看板C_Chat (希洽)作者VOCALOID2609 (henry2845)時間6年前 (2017/12/31 09:51)推噓30(34推 4噓 86→)留言124則, 27人參與討論串4/7 (看更多)
目前玩到RANK72,來整合一下目前遊戲資訊跟一些問題分享一下看法,
順便反駁一下看起來就是三天退坑或玩遊戲只求AUTO 傷害99999的單細胞,
文章應該會很長,基本上是因為看到有些人在話唬爛忍不住想說一下。
關於數不勝數的BUG問題、恩...應該是沒有多到數不清、比較影響遊戲體驗的:
1.模擬器多開合刷
這應該初期最嚴重的問題了,用一個主模擬器開帳後直接多重複製(有玩模擬器的應該都知
道這功能)
造成首抽資料重疊、最後抽獎結果會疊加,所以對岸大量流出八開五星後導致官方封鎖中國
與美國IP
(中國玩家大多跳美國VPN玩日GAME)
目前聽說美國IP是重新開啟了,沒多關注
客觀上說這個問題滿嚴重的,但就個人來說1.我還沒課 2.這遊戲沒有合作要素。 加起來=
火燒很兇、但不關我的事。
//
2.遊戲資料改石,推特上流出有玩家改資料直接將石頭改到29萬引起軒然大波,
官方事後澄清實際上只改到本機暫存檔,對伺服器端而言沒有影響,意思就是改出來只能看
著自己爽,一旦開抽就破功。
//
3.自然回體問題
這遊戲的自然回體是5分鐘1點,在出戰、回報任務、領禮物等跟伺服器端產生資料交互的動
作發生時,倒數時間都會重置。
在今天維修後有穩一點、但還沒完全搞定。
這個我個人不算很在意,RANK72來說體力上限是97點,如果我要自然回體到滿必須等8個小
時,我不知道是不是現在的遊戲
都這樣,因為我個人投入手遊的時間很少很少(如果這款不是頂著芳文社的招牌我根本不會
玩),
但我感覺這種回復機制真的挺差的,固定時間比例回復應該好一點。
//
4.連線問題
遊戲初期常會遇到各種ERROR101~105不等的斷線問題,前兩次維修後很少遇到了,
不知道是官方真的有在修,還是玩家都退坑了就是了www
我個人的心態是這樣啦:
這就是款單機GAME,而且還是粉絲向,我就是來看老婆的,
只要不是抽到五星後斷線回溯、或肝得很火熱時狂斷、一切都好說。
//
5.賣系統設施
這應該算一個笑料了www,資金周轉困難你可以賣房屋,
驗血發現祖上源於非洲時,還可以賣召喚所阻止自己剁手,
是個不大不小的問題,因為可以裝回去、應該是修好了吧呵呵。
說到資金、有人說遊戲突破進化花費太高,
嘛...五星進化接近兩敗萬看起來是很恐怖,也不過黃金平原金鑰匙3~4場的事情,
首先你要能突4、再來你要有材料能進化才行,我身上八百萬都不知道要幹嘛。
-----------
關於遊戲系統的方方面面
遊戲性:
明白的說,目前為止我沒看到有任何遊戲性可言,很單純的回合制對戰
主要的特色大概就是
1.用到爛掉,但不用的話遊戲樂趣(消費點)就少一半的剋屬系統,風火水土互剋加光暗獨立
,
這遊戲的剋屬重要性應該是排在第一無誤,有無剋屬的差別就是傷害一倍兩倍的差距,
打人和被打都是,
有些人說的第三章火關BOSS就是一個很好的例子、高血量、高SPD、高攻擊,會AOE。
第一次打傻傻的帶5星風土法+5星水戰想一波帶走(本人初期最痛的卡),結果乖乖重
打。
這種高倍率的剋屬效果應該在後期章節甚至HARD章開放後會更考驗組合(財力or歐氣)
//
2.理論上算是有些深度的異常狀態:中毒、混亂、睡眠、技能靜默等等,印象中應該是6種異
常?
不過目前為止只看到中毒、混亂,有可能是照顧目前還是遊戲初期,所以沒放入吧
講到這個,某一次更新官方下調了遊戲第一章的通關難度,到底有多非(菜)才會連第一
章都過不去...
//
3.角色奧義、奧義連攜、きらら裝備(召喚師技能),感覺比較值得一提的是きらら裝備,
是一個玩家的額外輔助技能,分五系各三招共15招,每系每招採等級解鎖制,一直放就
能解鎖下一階段,
這算是這個GAME我能找到比較有趣的系統(有點傷感),因為招式的效果都滿驚人的、基
本上都能用來扭轉局面,
什麼一回合絕對防禦、一回合絕對爆擊、技能全CD等等。
//
4.角色的稀有等級,kirara算挺簡單的只分3/4/5星,
其實各星在相同等級的絕對能力值差距不算太大,甚至可以說不夠大沒有體現出五星的
高貴,
(各素質大概在100~200上下,依照好感度加成跟建築加乘能提到300左右或更高)
以至於各星差距主要在於招式傷害基準的差別(有些五星天生就有特大招,四星三星可能
只有中或小)
最主要的差距在於等級上限,突破提升等級上限、最多4突。
4突進化提升素質跟招式傷害基準,而進化後還能再突破4次。
而3星比較悲傷的是只能四突。
雖然非洲隊有等級上限跟招式的差距,但用好友支援搭配きらら技能,
目前真的沒什麼攻略上的難點,頂多是第一次不懂怪物配置而吃虧沒拿到完美通關,打
到整個輸回家我不知道怎麼玩的..。
//
5.職業分化:戰士、騎士、法師、鍊金術師、僧侶
基本上一看就知道幹嘛的,戰士單體高輸出、騎士高防嘲諷、法師AOE、僧侶上BUFF
補血,
比較尷尬的是煉金術師,SPD中等、整體素質都中庸,技能大多為單體傷害或負面效果,
在目前進程上沒什麼用處,
即使用在打王削弱,也不如戰士剋屬隊配きらら技能單回合必爆輾壓來得好用。
另外僧侶的用處極其單調,目前來說整個卡池內有一隻就夠了,即使挑屬性也只是怕被
打死,沒什麼輸出作用。
//
6.技能的等級分制:
角色的技能等級部分、目前感覺不出來練滿到底有沒有變強,我懶得說了、應該是開發給強
迫症練的吧。
差距還是在於等級跟天生的技能傷害基準、小、中、大、特大,各分級差距還算明顯。
//
7.裝備系統:
附加攻擊跟技能,強化跟星級部分我感覺很迷,裝備等級依然分3/4/5星,也能用素材強化
等級、也有專屬的附加技能能練,
但是一來武器本身跟星級之間的能力差距太小,最爛的攻擊+10、最好的+30,加上強化的付
出跟收入也完全沒有效益可言,
結果與其選+30攻、附加傷害UP技能的四星武,還不如做一把最爛的三星、帶傷害技能的免
洗武來用,
畢竟角色行動很少能連續,如果能選當然用輸出、而且角色技能冷卻也是爆幹久。
至於技能等級還是那句話:真的感覺不到差距,練滿了自我滿足用。
//
8.設施強化:
也是爛大街的設計了,莊園四大空地、每個空地能選擇一種動畫主樓作為主設施,然後其屬
的角色都能獲得百分比加乘
還有副設施建造各種雜七雜八的建築,目前重要性也不是太高。
//
總結一下這遊戲機制
戰鬥方面:剋屬大於一切,有剋屬就有輸出跟暈眩值能堆,有暈眩值堆星就能開奧義,只要
星星打得出來、奧義你想開幾次就開幾次
相對的不剋屬想硬上,被秒殺的情況也不少,無屬被打可能200~300 被剋
直接飆到800以上也有 ,
這種傷害除了騎士以外連戰士都坦不太住,更別說法職了,基本上吃暈無
懸念。
//
角色方面:比起星級差距、更重要的是等級差距,滿手的五星如果都停留在50等,
不開技能的狀況下和三星50等差距不大,在打不出五星好牌的狀
況下,不如練幾隻3星50等上去頂。
剋屬3星50等傷害,會比平屬五星50等來得高,即使五星角的技
能基準高一截...重點是有暈眩。
剋屬太太太太重要了。隊伍不求完美但一定要合理。(有些人的
非五星GG論我也是問號)
//
裝備強化方面:目前來說看技能選裝備、而不是看素質選裝備...在1XXX的攻擊後面再加個30
真的沒意義...
強化跟技能升級也是看好玩的。
------------
說說優點:
每日、每周、成就給的任務獎勵不錯,要求也不高、每天打打就能解的程度,
以每周計算,一周能拿60石、一張單抽券,
成就任務也很簡單,都是與XX的友好度達到X等,
友好度上限也就五等,同一角色的不同卡面是合併計算的,
到四等為止都很好衝,以四等計算總計能拿100石,
如果有愛打到5等總計拿220石,而十連400石,
基本上抽卡的機會是不會少,即使是無課要拿個10~20次十連也不會太難,
至於五星率2%、有可能是因為我M,因為有更低的我就感覺還好XD。
單純以"給玩家的福利"來說不低。
畫風什麼的就不用說了、動畫的人設搬出來改服裝就行了,教徒會擔心這種東西嗎。
至於跟風的「啥?、芳文跳都不懂還來做什麼?」。(不然還玩得下去嗎)
//
缺點:
恩...太多了,說幾個很直觀的。
遊戲本身並不好玩,好在沒加太多無用的湯瑪森系統,動動手指用小腦就能過了,
但在介面上消耗的時間實在有點長,各種頁面的轉場啊、技能施放啊等等的,
尤其是奧義的過場,雖然過場玩很多梗、也很有趣,不過看久了很膩、尤其是連星的時候..
.
A子開大>轉場>A怪死亡>轉場>B子開大>轉場....這樣輪迴,挺累人的。
順便說一下遊戲的AUTO,應該是我太落伍了吧...還是想說一下
如果AUTO連怎麼丟招都分配好了,還要你幹嘛。
要不要順便嘴一下官方的自動組隊算法不夠好,系統組出來的隊伍都不能輾過去?
我個人是很不能理解玩遊戲AUTO躺著變強這種玩法就是了。
//
暈眩值跟能量的設計有缺陷,非剋屬基本上在出暈眩前怪就倒了,
而需要依賴剋屬暈眩、快速累積的能量,又會因為剋屬下去太痛、怪直接被打死而非暈眩,
最終拿不到星星。
在需要清小怪打BOSS的關卡很麻煩,不能開場就糊BOSS一臉。
或許官方設計後期的怪一下根本死不了所以才這樣做?(ry...
但是有些人說等級太高傷害太痛、練不了奧義就好笑了,
是不會放個三星角上去集氣嗎,還是奧義都一次練三隻這麼刻苦?
//
房屋系統神爛,說實話這種粉絲向遊戲、房屋應該會是重點之一,卻連最基本的家具互動都
沒做完整,
花大半天心力擺了一堆東西就是要看老婆賣萌逗弄,結果她永遠只會餵金魚、說實話很失望
。
哦、入住的房客有行程表,在指定時間找她的行程地點、點頭像能收獲點數升級設施跟屋子
,
還算不錯,但希望能更豐富一點,不要只是找人拿錢、感覺像討房租的。
而且設施升級的需求也有點過高了。
啊.把房屋升上三等以為空間能變大的請節哀... 恩...(ry
//
就體力和關卡消耗的比例來說,很明顯就是要你嗑石補體了,最近兩波活動也是這樣設計,
以我有限的手遊經驗來說這應該是滿正常的,不正常的是這種低體高耗之下還非常狂的肝法
,
以第一波聖誕活動來說,一個活動內要農三種素材,各素材每關分開擺,掉落也會浮動,
沒記錯的話第一波聖誕節農拐杖、花圈、鈴鐺,那時候算出來一種素材畢業是1600/1600/25
60
如果我要刷拐杖、假設一場固定都8個、就要200場,一場20體=4000體,就算一次60秒內解
決也要3小時以上,
這種循環要三次,自然回體要刷完乾脆去睡比較快...也不知道嗑了多少石頭去補體,刷完
後真的是姆咪臉。
還好第二波新年活動官方學乖了,要求數量下降,素材也能在同一關一起刷,
如果沒改的話大概沒有這篇文了 哈哈。
遊戲機制不繼續改進的話,抽完日富美也該退了,在隔壁看到人曬四星進化圖,整個ININDE
R。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 182.234.57.167
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1514685066.A.D51.html
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