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討論串[閒聊] 關於FF13的企劃
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本來想說是差不多可以結束這討論了. 不過我還是把一些細節部分說清楚,你也比較不會心生芥蒂. 這裡我用企劃的口吻來說吧:. FF13要全指令制戰鬥,不要有ACT操作成分. 在玩家思考策略和指令時,戰鬥要自動進行,自動戰鬥依照玩家給電腦下達的作戰指示. 但電腦在戰鬥時演出不要太死板,不要只會AAAA平敲
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FF13在2004啟動開發,2009年發售,我可以告訴你FF13的程式面肯定作不了. 你可能沒完全懂我意思,我補充幾點給你. FF13要的是不暫停,不緩速,全即時的高速風格指令戰鬥. FF13要的不是PS1和PS2時代那種預錄式或QTE式的必殺技演出,而是自動生成的戰鬥演出. 讓演算法或AI運鏡不難
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如果你是一名JRPG的指令制戰鬥開發者(指令制=/=回合制),你最常聽到的批評就是指令制戰鬥不真實不帥氣,現實中打架才不會大家排排站輪流互毆. 於是你就會產生既要指令制又要戰鬥演出真實帥氣快速的想法. SE針對這個問題也做過不少嘗試:. FF16=投降派:指令制戰鬥既過時,也不可能有高速帥氣的戰鬥,
(還有466個字)
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