Re: [閒聊] 關於FF13的企劃

看板C_Chat (希洽)作者 (hoho)時間7小時前 (2025/07/23 20:06), 6小時前編輯推噓8(8028)
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: → mooncakesc: 總感覺前文你還是沒聽懂我的意思,我的意思很簡單,程 07/23 19:02 : → mooncakesc: 式面肯定作的了,但演出面的呈現就是一坨,可是這並不 07/23 19:02 : → mooncakesc: 代表說工程師做不到這件事情,也不代表策畫需要懂程式 07/23 19:03 : → mooncakesc: 才不會提出這種瞎需求,只要多玩遊戲站在玩家角度看就 07/23 19:04 : → mooncakesc: 好了= = 07/23 19:04 : 推 mooncakesc: 工程師的工作就是把功能做出來能動就可以了,長的如何 07/23 19:08 : → mooncakesc: 那一直以來都是策畫美術行銷該煩惱的事情 07/23 19:09 FF13在2004啟動開發,2009年發售,我可以告訴你FF13的程式面肯定作不了 你可能沒完全懂我意思,我補充幾點給你 FF13要的是不暫停,不緩速,全即時的高速風格指令戰鬥 FF13要的不是PS1和PS2時代那種預錄式或QTE式的必殺技演出,而是自動生成的戰鬥演出 讓演算法或AI運鏡不難 但要讓演算法和AI作有敘事性的運鏡,現在連美國都還作不到 迪士尼和皮克斯一直都有在作相關研究 但要讓電腦取代人類運鏡敘事到2025的今天也是不可能的 你讓AI或演算法導演戰鬥只會作出一些匪夷所思的運鏡和剪接 電腦不懂如何讓運鏡呈現戲劇張力 所以我可以告訴你,FF13的概念就是白日夢 2025都還無法實現的技術,憑什麼2009就能實現? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 153.212.78.203 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1753272379.A.DC1.html

07/23 20:07, 7小時前 , 1F
不是說FF7重製就是接近當年他們想要的?
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RFF7放棄了全指令制即時戰鬥,把一部分戰鬥改成ACT式手動 ※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 20:08:16

07/23 20:09, 7小時前 , 2F
比起戰鬥我覺得FF13在自由探索和劇情詮釋上問題更大
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其實不難想像SE在FF13和FF15的原始概念上都浪費了太多時間 FF15可能建了一大堆城市場景,最後全部廢棄掉沒用上 因為不知道怎樣放到開放世界裡,也沒辦法做完整的劇情 ※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 20:10:12

07/23 20:09, 7小時前 , 3F
如果地圖和劇情有處理好,當年那戰鬥系統忍忍就算了
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07/23 20:13, 7小時前 , 4F
其實15原本也是13企劃的一部分
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07/23 20:26, 7小時前 , 5F
FF13對比隔年的XB1就是完全兩邊的極端
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07/23 20:51, 6小時前 , 6F
FF跟XB Triace gust戰鬥設計其實都在想同一件事
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07/23 20:51, 6小時前 , 7F
日本就是回合制為核心一直在改良
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07/23 21:04, 6小時前 , 8F
頭好痛,你說的有戲劇張力的運鏡那就已經不是工程師要
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07/23 21:05, 6小時前 , 9F
做的工作了,今天工程師要做的就是能播運鏡跟即時吃指
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07/23 21:06, 6小時前 , 10F
令執行行為的事情,也許2009年真的辦不到,但RFF7可以
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07/23 21:07, 6小時前 , 11F
緩速播放就代表這件事情加速他也做得到,只是運鏡可能
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07/23 21:08, 6小時前 , 12F
播的亂七八糟甚至會因為戰鬥流程太快直接被砍掉不播
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07/23 21:09, 6小時前 , 13F
但這件事不代表程式面做不到,他只是因為物理限制,例
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07/23 21:09, 6小時前 , 14F
如時間太短,例如玩家下指令時間太慢
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RFF7不是全指令制 你都說了運鏡會亂七八糟 現在的技術根本作不到讓演算法操控運鏡和戰鬥演出還都有意義 肯定是亂七八糟 ※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:10:54

07/23 21:10, 6小時前 , 15F
講直白一點,站在工程師的角度誰管你顯示面長什麼樣子
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你必須把戰鬥演出完全自動化,才有可能作出有動感的指令戰鬥阿 你還不懂我意思阿? 如果每個戰鬥演出都要等玩家下指令 或是玩家沒下指令時就只會重複動作或無意義動作(就像MMO的點擊自動攻擊一樣) 這樣不就還是指令制最常被批評的戰鬥演出很死板 ※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:12:48

07/23 21:13, 6小時前 , 16F
他今天Code能跑起來沒有錯誤對工程師來講那就是做的到
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沒辦法呈現有意義有戲劇性的演出等同作不到 現在YOUTUBE上也有一些AI作的電影和動畫,你覺得那些影片有意義? ※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:14:08

07/23 21:14, 6小時前 , 17F
那是企劃想要的內容現實物理辦不到跟工程師什麼關係
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07/23 21:15, 6小時前 , 18F
更甚至這件事情根本不需要企劃去有程式基礎才會搞這齣
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wwww我不就是說了企畫的想法技術上作不到嗎wwww 工程師現在的技術也沒好到能教導AI作個導演還拍攝得很有美感 更多資本的好來烏現在都作不到,你說哪裡作得到wwww ※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:16:55

07/23 21:18, 6小時前 , 19F
唉 我一開始說的是什麼你要不要看一下,說的是做的出
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07/23 21:18, 6小時前 , 20F
來但醜得要命,可是這跟工程師做不做的出來一直是兩碼
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07/23 21:19, 6小時前 , 21F
子事
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我說的就是作不出美感阿 美感能作出來嗎? 能嗎? 現在的技術還沒辦法讓AI和演算法學會有美感的演出 ※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:20:12

07/23 21:21, 6小時前 , 22F
做不出美感你一開始要講啊== 誰曉得你講得做不出來是
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07/23 21:21, 6小時前 , 23F
啥意思啊
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07/23 21:22, 6小時前 , 24F
美感就不是工程師需要擔心的事情,然後你還把他跟技術
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我一開始就講了,是你沒明白 本來就是要有意義的運鏡,AI運鏡沒意義=沒美感 亂運鏡的話這種自動演出對於解決指令制問題一點意義也沒有 為什麼指令制會被批評不如動作遊戲? 因為人類直接操控角色動作那都是有意義的,就算技術不好有時也有笑果 而指令制就是一連串被割裂的演出,串在一起而已 所以問題是如何讓各個演出有意義的串連在一起 而且能讓玩家既同時享受不中斷而且有意義的演出 同時又能作指令制戰鬥的深思熟慮 ※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:25:13

07/23 21:23, 6小時前 , 25F
問題列在一起,這壓根就不是技術問題而是做出來其他地
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07/23 21:29, 6小時前 , 26F
我說的技術需求是指程式技術..不是玩家技術,快中風了
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07/23 21:33, 6小時前 , 27F
總之你今天的說法就真的很像企劃跟工程師的溝通,因為
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07/23 21:35, 6小時前 , 28F
而且工程師也不會管你意義不意義的,那是你企劃該想的
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07/23 21:36, 6小時前 , 29F
我至始至終都是站在一個領死薪水的工程師角度說明可行
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07/23 21:38, 6小時前 , 30F
性,沒有打算通靈你的意義跟美感的好嗎
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07/23 21:40, 6小時前 , 31F
遊戲公司的工程師還要想這麼多的話,那就回到原PO講的
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07/23 21:40, 6小時前 , 32F
寫程式的人幹嘛不去當企劃算了
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07/23 22:26, 5小時前 , 33F
總結一下,不然被推文卡字搞的很亂,今天你說FF13這種
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07/23 22:27, 5小時前 , 34F
企劃異想天開的需求真的不需要他得懂程式,他遊戲多玩
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07/23 22:28, 5小時前 , 35F
一點就知道他要的頂級美感演出辦不到了,因為這是現實
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07/23 22:30, 5小時前 , 36F
物理限制的問題
07/23 22:30, 36F
文章代碼(AID): #1eWD0xt1 (C_Chat)
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