Re: [閒聊] 關於FF13的企劃
: → mooncakesc: 總感覺前文你還是沒聽懂我的意思,我的意思很簡單,程 07/23 19:02
: → mooncakesc: 式面肯定作的了,但演出面的呈現就是一坨,可是這並不 07/23 19:02
: → mooncakesc: 代表說工程師做不到這件事情,也不代表策畫需要懂程式 07/23 19:03
: → mooncakesc: 才不會提出這種瞎需求,只要多玩遊戲站在玩家角度看就 07/23 19:04
: → mooncakesc: 好了= = 07/23 19:04
: 推 mooncakesc: 工程師的工作就是把功能做出來能動就可以了,長的如何 07/23 19:08
: → mooncakesc: 那一直以來都是策畫美術行銷該煩惱的事情 07/23 19:09
FF13在2004啟動開發,2009年發售,我可以告訴你FF13的程式面肯定作不了
你可能沒完全懂我意思,我補充幾點給你
FF13要的是不暫停,不緩速,全即時的高速風格指令戰鬥
FF13要的不是PS1和PS2時代那種預錄式或QTE式的必殺技演出,而是自動生成的戰鬥演出
讓演算法或AI運鏡不難
但要讓演算法和AI作有敘事性的運鏡,現在連美國都還作不到
迪士尼和皮克斯一直都有在作相關研究
但要讓電腦取代人類運鏡敘事到2025的今天也是不可能的
你讓AI或演算法導演戰鬥只會作出一些匪夷所思的運鏡和剪接
電腦不懂如何讓運鏡呈現戲劇張力
所以我可以告訴你,FF13的概念就是白日夢
2025都還無法實現的技術,憑什麼2009就能實現?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 153.212.78.203 (日本)
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RFF7放棄了全指令制即時戰鬥,把一部分戰鬥改成ACT式手動
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 20:08:16
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其實不難想像SE在FF13和FF15的原始概念上都浪費了太多時間
FF15可能建了一大堆城市場景,最後全部廢棄掉沒用上
因為不知道怎樣放到開放世界裡,也沒辦法做完整的劇情
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 20:10:12
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RFF7不是全指令制
你都說了運鏡會亂七八糟
現在的技術根本作不到讓演算法操控運鏡和戰鬥演出還都有意義
肯定是亂七八糟
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你必須把戰鬥演出完全自動化,才有可能作出有動感的指令戰鬥阿
你還不懂我意思阿?
如果每個戰鬥演出都要等玩家下指令
或是玩家沒下指令時就只會重複動作或無意義動作(就像MMO的點擊自動攻擊一樣)
這樣不就還是指令制最常被批評的戰鬥演出很死板
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沒辦法呈現有意義有戲劇性的演出等同作不到
現在YOUTUBE上也有一些AI作的電影和動畫,你覺得那些影片有意義?
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wwww我不就是說了企畫的想法技術上作不到嗎wwww
工程師現在的技術也沒好到能教導AI作個導演還拍攝得很有美感
更多資本的好來烏現在都作不到,你說哪裡作得到wwww
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:16:55
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我說的就是作不出美感阿
美感能作出來嗎?
能嗎?
現在的技術還沒辦法讓AI和演算法學會有美感的演出
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我一開始就講了,是你沒明白
本來就是要有意義的運鏡,AI運鏡沒意義=沒美感
亂運鏡的話這種自動演出對於解決指令制問題一點意義也沒有
為什麼指令制會被批評不如動作遊戲?
因為人類直接操控角色動作那都是有意義的,就算技術不好有時也有笑果
而指令制就是一連串被割裂的演出,串在一起而已
所以問題是如何讓各個演出有意義的串連在一起
而且能讓玩家既同時享受不中斷而且有意義的演出
同時又能作指令制戰鬥的深思熟慮
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:25:13
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