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討論串[閒聊] 境界之詩 Tactics 需要改善的部份
共 25 篇文章
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我想你的意思是不是. 「這個遊戲把活動跟主線打完之後,只剩下練等跟刷素材可以做. 而這兩件事得到的成就感又太少,且作業感太高無聊」. 所以是一開始我誤解你的意思了在此說聲抱歉. 不過手游就是如此不是嗎?要解決的方法就是. ⒈放出新東西⒉減少作業感. ⒈就是開活動開腳色開主線,現在也的確有活動讓大家刷
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所以說你的想法和我根本不同。. 我想的不是機率多少時要做什麼。. 而是我用物攻時,至少得確定能由二人以上發動連攜。而用魔法是則是算好能不能和物攻配合好清怪。. 所以在打怪時,我都會以能圍毆為目標,而弓手的主要功能之一就是遠遠地發動連攜。因為會被block或miss,所以我在算時不會只考慮一次殺,因為
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戰棋類遊戲在嚴格的分類上是屬於S.RPG(有SLG成份的RPG). 這幾篇看下來我覺得是雙方對"戰棋該怎麼玩"上有點落差. 原PO的actr大其實是用RPG的角度去批評這款遊戲(養成 收集 強化....etc). 而這串更前面一點的推文看起來比較像是. "RPG的要素不滿足你,那你有用SLG的角度去
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其實我不太承認這遊戲是SLG,運氣成分太重了. 格擋跟MISS率高到莫名其妙. 怪物1%的MISS率可以讓我連續兩個人普攻MISS. 更別提莫名奇妙的格擋率,版上應該大部分人都是被格擋就重開遊戲. 還有那個絕對命中的技能還會被格擋是哪招???. 要是哪天把重開遊戲的密技改掉應該會哀鴻遍野. 回到SL
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