[分享] CGVR 灰姑娘 鑑賞革命 開發密話

看板IdolMaster作者 (halipapon)時間8年前 (2017/08/30 22:20), 8年前編輯推噓73(73035)
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本篇為今天CEDEC2017 偶像大師 灰姑娘女孩 鑑賞革命之演講內容分享。 由於本演講禁止拍照、全文內容分享等,因此本文會跳過技術或開發時程等內容, 如對全文有興趣者,請等4GAMERS等官方契約媒體放出逐字稿或採訪內容。 另內容非講者原文,有經整理及個人心得混雜在其中,介意者可右轉離開。 ============================== 只能說經過這場演講,讓我認知到這團隊對IM@S的愛實在是遠超想像XD 本文主要分享3點: 1. 美術模組 2. 螢光棒 3. 樂曲及打CALL等錄音編輯 ============================== 1. 美術模組 首先是製作了YPT的整套角色模組,平均約使用了14000個多邊形, CGSS模組的多邊形數量大約7000左右,也就是說模組是有重做的。 另外在選單畫面時,有使用到Unity的tessellation功能, 達到約10萬個多邊形的精細程度。 (順帶一提FF15的主角群3D模組的多邊形數量也差不多10萬上下,同等級數量。) 而這些增強部分主要是放在大腿、臉頰及手臂等光滑處,因此肌膚看起來如此吹彈可破(? 接著在頭身比也有修改, 因為立體視的原因,CGSS的模組直接拿上VR用會發現頭非常大。 所以若CGSS的頭大小為1.0,CGVR的頭是0.95的大小。 至於觀眾的部分也花了很多的心力。 準備了各種身高、4種上下服裝、8種服裝材質,去做各種隨機生成。 分為近景NPC與遠景NPC, 近景模組點數有841個點,遠景則為86點。(點數非面數) 除了玩家周遭的近景NPC外,目標是能產生2000個遠景NPC。 (並亂數生成身高服裝等差異) 打CALL動作就好笑了,全部為【真人動作擷取】, 當初在思考要不要找專門演出動作的演員來協助擷取動作, 但幾個工程師堅持【自己的打CALL自己喊】, 於是選出5個人組成精銳部隊來做了 5人 ×3種(2單手1雙手) 共15套的動作來平均拆散隨機配個所有NPC。 現場還撥出擷取時的影片,全場爆笑非常有趣。 2. 螢光棒 本作目標是PS4達到60FPS,PS4 PRO達到90FPS的穩定禎數。 官棒的模組點數有530,UO 412個點, NPC的螢光棒分近景85點,遠景8點。 可以看出官棒跟UO認真到有如FF15的料理一般精細(? 接著讓全場2400人(遠近景全NPC) 同時撥出打CALL動畫,這是一個非常夭壽的難題。 而且這2400人的動作有用程式去作錯位效果,加上全15組動作, 讓全場幾乎沒有相同的動作出現。 錯位效果可參考本篇文章: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1455340945.A.0EA.html CGSS也有利用此效果達到真實感。 另外在決定選用PS4作為發售平台後,追加了陽光效果(サンシャフト)。 (像是樹林中陽光灑下的光芒,根據不同開發團隊有不同叫法 有叫木漏れ日的也有叫GOD_LIGHT的,看開發團隊爽) 運用於在演唱會開場或結束時,全場燈熄滅,僅聚光燈從偶像身後打出之強烈背光效果。 至於用了什麼方法解決大量的人物動畫及螢光棒運算,這部分如上所述,容我跳過。 他們會選用舞濱場地除了一部分是因為1st值得紀念的因素外, 還有一部分是因為要呈現其他1-2萬人以上的場地,目前有效能運算的瓶頸在。 於是採用了這個約能放入2500人的場地。 但是有製作了一個簡短的幕張メッセDEMO影片給大家看。 1 5 0 0 0 人 ! ! アリーナ及上面座位區兩層座位,螢光海非常漂亮,有夠壯觀,全場發出一陣驚嘆聲。 非常期待該團隊能夠突破瓶頸,將這場面商品化推出!! 3. 樂曲及打CALL等錄音編輯 最後是音響部分。 由於需要製作 2000人規模的真實人聲 與 現場LIVE獨有的音響震動感, 他們做了許多的實驗,首先完成了樂曲部分的製作。 將樂曲拆兩部分,一部分去做震動回音,兩者混音,最後再疊一層偶像歌唱層來實現。 另外打CALL部分才真的是難題, 2000人,要去哪找?? 想要在東京都內找到2000人臨時演員來, 就算簡單教導再錄音,工程浩大也不知道能不能順利招到人。 於是他們從內部找了5個人,錄了9次,再把45個音軌去做大量複製混音合成, 但是效果並不好,會讓玩家覺得個人特徵太強烈,好像走到哪都同個人在身邊打CALL。 螢光棒那招看來行不通QQ 於是他們趁一個全社聚會的機會直接向社內徵義勇軍,沒想到徵到了300人! 聚集300人在仿演唱會場的會議大廳集體錄了4次, 再由這4種版本進行混音調整,終於完成了令人滿意的版本! 但是這種作法想要長期玩是非常有難度的,另外還有剛剛提到的遠近景NPC設計... 那該怎麼辦呢? 這時他們想到可以拿一開始實驗的少人數版本來製作近景NPC打CALL聲音, 於是在社內開了募集,很多人在搶, 一堆人不斷的強調自己跑LIVE跑多勤,自己才是最專業的打CALL專家。 最後選出了6-8人來作為最終的代表者, 讓他們錄了好幾個版本,每個版本都會交換位置,甚至故意裝低音等, 最後在將所有版本混音,配合場地的各個地點切換,即完成了近景NPC的打CALL音效。 但...遠景呢?? 300人總不能每次都這麼玩吧... 他們只好再度向公司內部徵集志願者... 沒想到一下就來了50人!? 還通通願意就算是額外的工作時間也能全力配合。 於是每1個月就會舉辦1次這50個人的遠景NPC打CALL收錄會!! 一樣錄製幾個版本後進行混音製作, 再搭配上面的近景NPC音效後,就完成了打CALL音效的製作。 甚至在眾人比較試聽下反而覺得這個版本比300人版本更有真實性, 於是順利決定將之作為最後採用方案。 ============================== 以上就是主要的幾段內容的概述,分享給大家! 接著提供幾個小捏他。 1. 為什麼遊戲設定內會提供【是否啟用頭部追蹤】的選項? 沒錯,因為VR預設大家都會戴上耳機享受遊戲,所以預設使用頭部追蹤來撥放音效。 但是有這個設備的存在!! サブパックM2 for PlayStation 4 / PlayStation VR http://tinyurl.com/ycnzyfuc 這裝備能夠讓玩家模擬體驗真實爆音的身體震動感, 所以如果你買這個裝備,家中環繞音響開大聲些, 拿下耳機並關掉耳機的頭部追蹤,再穿上這個配件的話... 你就能體會到最純真的LIVE體驗辣!!!!!! 團隊有針對這個裝備去做音響調整最佳化,歡迎各位IM@S44一同體驗!! (這真的太狂了XD) 2. 關於CGSS的舞蹈動作 其實CGSS早就能實作不同角色不同舞蹈動作了,跟機種性能限制關係不大, 原因是... 怕大家的網路流量爆掉 所以PS4一開始就可以放入大量的舞蹈動作給大家。 不過在手遊技術突破的現在也能釋出不同舞蹈動作的內容給CGSS了。 ---- 今天的演講過後讓我的死士度再度上升了,這個團隊實在太有心了。 自己的偶像自己做! 自己的打CALL自己配! 捨我其誰! 沒有錢我也要做! 因為這是我的擔當偶像!! 沒有理由! 因為我喜歡她! 我要她看起來比以前更可愛!! 從上到下大家都是以這種拚勁在開發遊戲的, 也難怪從CGSS到CGVR都能持續讓玩家感受到進步。 (另外可參考這篇: https://www.ptt.cc/bbs/IdolMaster/M.1484110361.A.DC9.html ) 二周年,看我還不課爆!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 131.147.239.104 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/IdolMaster/M.1504102826.A.F21.html ※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 08/30/2017 22:22:40 ※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 08/30/2017 22:23:17

08/30 22:23, , 1F
先頭推
08/30 22:23, 1F

08/30 22:25, , 2F
你沒推到 我頭推!
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08/30 22:26, , 3F
我CD好了 自己的推自己推!
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08/30 22:26, , 4F
課爆!!
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然後最後的網址 )被收進去了
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感謝提醒!

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果然,就覺得不同動作不可能吃太多資源
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流量爆掉ww
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自己的打CALL自己喊www
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08/30 22:30, , 9F
怕流量爆掉wwww
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太威了 一徵召就有300人志願...
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08/30 22:32, , 11F
XD超有愛的
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08/30 22:34, , 12F
先推在看
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08/30 22:36, , 13F
先推
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工作時間以外幫忙XD
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※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 08/30/2017 22:37:32

08/30 22:41, , 15F
好有意思!
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08/30 22:41, , 16F
讓我想起之前那個爆肝也要做主推模組的工程師
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08/30 22:44, , 17F
模組有重做…怕.jpg...
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然後原來CGVR的模組感覺比較修正不完全是錯覺,頭身比有
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些微差距XD...
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怕網路流量爆掉的原因怪怪的,很多手遊都直接建議要做大
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量下載時請到有wifi的地方了...
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08/30 22:45, , 22F
膜拜
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修正->修長
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08/30 22:45, , 24F
幫補GAME Watch的報導 http://game.watch.impress.co.jp/d
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ocs/news/1078287.html
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08/30 22:47, , 27F
這間公司的工程師好狂啊
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能玩到這麼有心到狂熱的遊戲真的是太棒
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08/30 22:48, , 29F
話說我以為mv不同的動作純粹是多套一組動作流程腳本,為
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什麼這會多吃"明顯多"的流量?實際上的材質素材應該是不
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變固定的啊,我有什麼漏考慮的要素嗎?
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多一套動作是很吃流量的,TRS,移動、旋轉、縮放, 每個角色每根骨骼都必須有資料,資料量並不算小, 以單一角色來看,甚至可能比RPG的角色動畫檔案還大。 畢竟一首歌你就要有一隻完整2分鐘的動畫, 但RPG揮劍動畫可能才0.5秒... 這樣的差距累積起來很可怕的。

08/30 22:50, , 32F
15000人大概得到ps5才有機會了吧
08/30 22:50, 32F
實機DEMO動的還不錯了,只是加上偶像部分的舞台演出可能就有問題... 也有提到Unity跟UE4的選擇部分,雖然說瓶頸解決,所以決定繼續採用Unity, 但如果改採UE4或是其他作法,15000人搞不好在本世代還是有機會的XD 只是比起3rd live續作,我更希望目前的五濱能繼續更新出個2 3彈季票。 ※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 08/30/2017 22:54:49

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正常:下一期的工作有誰要做? 沈默…沒人想接
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不然就是上pc了
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偶灰:下一期的工作有誰要接? 我我我我我(搶)
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還有 33 則推文
還有 3 段內文
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把錢花在刀口上,cy做到了
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08/31 01:22, , 70F
基本上就算cgss的模組我也覺得頭很大..
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08/31 01:37, , 71F
讚嘆工程師
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08/31 01:49, , 72F
我也覺得CGSS的頭身再調整一下比例會更好
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我覺得還可以
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08/31 01:58, , 74F
cgss是因為重現原畫頭身比的關係 所以本身就是大頭派了XD
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一般來說大頭比較可愛...
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不過cgss一開始有幾位模組頭過大的XD 目前算修的差不多
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08/31 02:05, , 77F
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08/31 02:10, , 78F
太有愛啦
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08/31 04:55, , 79F
我就是為了CGSS買PSVR的,真的很值得,身處演唱會中的感動
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08/31 06:00, , 80F
推,感謝分享
08/31 06:00, 80F

08/31 06:05, , 81F
推神經病公司、太有愛啦wwww
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難怪我參加過live的我一直覺得旁邊那些打call的黑影不管
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是動作還是聲音怎麼...那麼活,感覺好逼真,原來都是真人
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08/31 09:03, , 84F
瘋狂歌迷用靈魂在打call啊
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下次進VR演唱會時我要對旁邊瘋狂吶喊打call的那些黑影說
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08/31 09:10, , 86F
謝謝,你們真的辛苦了w
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08/31 09:26, , 87F
感謝分享 感受到滿滿的愛
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08/31 09:37, , 88F
製作組太有愛了!!
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08/31 10:19, , 89F
有愛推
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08/31 10:47, , 90F
08/31 10:47, 90F

08/31 10:59, , 91F

08/31 11:10, , 92F
太神啦 喊一下就一堆員工能出來打call XDD
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08/31 12:15, , 93F
自己推!
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08/31 12:20, , 94F
3d破十萬面,值得讚賞。大多遊戲人物模組不超過1萬
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08/31 12:21, , 95F
自己做3d的解說一點,模型面數相當於細緻度,曲線表現
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08/31 12:22, , 96F
越平滑,一般遊戲為減少運作負擔都以貼圖、光影技術
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來彌補模型面數差。以3d完成的公仔來說,可能隨便一隻
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1/8大小的都超過100萬面,輸出實體才有那麼平滑精細
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08/31 12:25, , 99F
以現行硬體設備來看,大可不用虐待自己用五萬面上下的
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的模組就好,但cy團隊重視納非常細微的面數差觀感,把
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模組面數提升到3A等級,不能再讚了
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08/31 12:27, , 102F
甚至過段期間就做舊有模組修正這點也是超級有愛
08/31 12:27, 102F

08/31 13:13, , 103F
沒有加班費,果然是日本XD
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08/31 13:15, , 104F
看第一句莫名其妙哭了
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08/31 13:23, , 105F
へーい!
08/31 13:23, 105F

08/31 13:29, , 106F
滿滿的愛
08/31 13:29, 106F

08/31 15:12, , 107F
是...是愛阿 真是...太棒了
08/31 15:12, 107F

08/31 16:37, , 108F
感謝分享!製作團隊做得很幸福真是太好了XD
08/31 16:37, 108F
文章代碼(AID): #1PficgyX (IdolMaster)
文章代碼(AID): #1PficgyX (IdolMaster)