[閒聊] CY講座 CGSS部分
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1205688.html
(暫存檔被複寫 崩潰)
因為對遊戲設計有興趣 來做個小心得/摘要
這個講座主要是在講"Flavor Text"的設計
而Flavor Text是什麼呢
簡單來說就是背景描述文字
講的詳細一點,是用來
補充設定/劇情、拓展世界觀、增加玩家帶入/真實感、增加角色深度等等
來營造遊戲氛圍、背景的內容
事實上將這些Flavor Text拔掉不放大多數不會影響遊戲本身
但是會對玩家的體驗有影響
(當然也有完全不放Flavor Text 靠其他方式營造遊戲氛圍的遊戲)
這裡CY舉了一些來當例子,這邊就主要以CGSS的部分來分享/渣翻
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1
這裡以奏的卡面來解說:透過Flavor Text強調賣點
https://imgur.com/seZMohW


解說1:首先做全體的描寫
把夜晚的水族館用外來語的方式(Night Aquarium)稱呼
來表現奏的個性
https://imgur.com/WeVZAG8


解說3:自己和P的描寫
若即若離:兩人的關係
蔚藍色的魚:實際上並不存在;即使是虛構、創作的仍然能帶給玩家印象
https://imgur.com/Epy0cMN

解說4:偷看的快樂夥伴
ANGEL:用天使來比喻偶像們
https://imgur.com/hPx6eJo

解說5:最後進行全體的總結
"用全部都迷失"來總結
而不是用"會變得怎樣真是期待",表現了奏的個性
=>卡面所有要素用"奏的濾鏡"來描寫,使整段Flavor Text與卡面有強烈的一體感
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蠻有趣的所以稍微打一下
SV的部分則是"用Flavor Text來將缺點克服"
"撲克騎士"集結這張卡的token只有做黑桃、紅心、梅花,沒有方塊的token
=>Flavor Text中寫他被砍頭惹:有趣的同時掩蓋了缺點
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2
這裡用美波的海報家具來實際說明道具Flavor Text的設計概念
不能在功能上唬爛以及要有設計Flavor Text的概念
https://i.imgur.com/bf96RBh.png




實際的Flavor Text:
新田美波的海報。
因為有點刺激,如果不想被父母發現的話,推薦貼在牆壁的下半部,前面用家具擋住
=>符合設計概念、功能上沒有亂寫、實際上真的能藏起來這點很有真實感很有趣
(按:個人覺得這邊用海報來講解功能不能亂寫這點有點賊,因為這樣可能會誤導
沒玩遊戲的聽眾產生
"這個是特別的道具,他們特別讓這個道具有能藏在別的家具後這個功能"
的想法,但是海報在CGSS裡算是通用道具,並非特別去設計而是本來就有這個功能...
不過應該是我在鑽牛角尖,這裡八成只是要製造效果而已ㄝㄝ)
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3
接著說明卡面的台詞
這裡提出的重點是:
透過"兩視點"以及"真實性"來衍生出台詞
兩視點指的是:
1、玩家看到的視點:
https://i.imgur.com/I59JE4V.jpg


聽覺:聽到廚房的聲音
=>"這間店就連廚房傳來的水聲都很溫和呢"
視覺:看到了雜誌
=>"嗯...這首詩讓心非常平靜呢"
(N87渣翻抱歉)
真實性:兩視點不夠用的時候
https://i.imgur.com/g48Rnib.jpg

場所:澳洲(夜晚)
行為:在密林探險的台詞
帽子、袋鼠、南國的樹、溫暖的風
=>需要很多台詞 圖裡的素材、梗不夠了該怎麼辦?!
https://i.imgur.com/W9kmPLV.jpg

=>試著成為角色吧!
"樹上傳來了...不知名動物的聲音!咕ㄝㄝㄝㄝ的叫"
"我帶了很多藥,要注意受傷和身體狀況的變化"
"要小心走喔,有很多大樹根..."
=>雖然和卡面的素材連結性比較弱,但有合理性的話就是合格的台詞
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4
活動標題
https://imgur.com/H3IImhP

跟動畫和戲劇各話的標題一樣 但是有獨特的留意點
https://imgur.com/aRqDqaR

(從宇宙飛來的神祕生命體!)
上面的問題:
字太多、筆劃太多、太囉嗦
(cosmo things 直翻片假名)
下面:
字少、全部是片假名 筆畫少、things可以聯想到宇宙生命體
https://imgur.com/ncG3NOq

因為最後要將活動標題設計成logo
帶著"簡潔有力"的思路去想標題
所以才需要將字數、文字的筆劃數減少
因此得活用字彙的"印象"
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5
故事的副標
https://imgur.com/elvLaJ0

分成破題法及冒題法
上方為破題法的舉例:直接把重點寫出來
下方為冒題法的舉例:列出迷的數字 28 26 26 25 (17)
之後在故事中會得知數字是年齡的意思
(17)指的是永遠的17歲
又在迫害老兔子@@
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6(總之順便打一打)
劇情摘要
=>給不看劇情的人看的
重點:要有伏筆
例子:在文中放不自然的部分(釣餌)
=>讓玩家"為了搞懂這部分而去看劇情"
而如何在摘要中引導玩家呢?
a 不想讓他跳過:引誘他看的寫法
b 接下來有戰鬥/quest: 結尾要明確的寫出戰鬥的目的
c 沒啥特別的:那就普通的摘要吧
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總結:Flavor Text是為了玩家存在的!!!
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大概這樣 有誤請指正(特別是翻譯的部分,N87)
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https://imgur.com/vstVTFj

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.151.230 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/IdolMaster/M.1567859423.A.9C9.html
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再修一點東西@@
事實上Flavor Text這東西雖然常被大家忽略
(我今天才發現海報其實藏不少梗 像楓的海報有提到冷笑話)
但要設計出符合世界觀、角色設定的Flavor Text其實是很困難的ㄛ
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想看比較完整的人可以到
#1TT6nJgD (GameDesign) 這邊看(考慮要不要轉C洽中)
※ 編輯: zerox1336 (1.161.43.93 臺灣), 09/08/2019 10:58:42
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