Re: 9S劇情討論(當然有雷)

看板LightNovel (輕小說)作者 (Squirrel Order No.2)時間17年前 (2007/10/12 17:16), 編輯推噓4(4040)
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※ 引述《dchris (克里斯)》之銘言: : 我個人並沒有討厭9S的意思 : 只是就個人的喜好角度來說 : 9S有些方面並不足以滿足我的期望 : 也許可以說是怨念吧 : 以我的角度,我會希望9S在某些地方作點改變會更好 呃,我的意思當然也不是說9S的表現就完美無缺,一定值得所有人喜歡 只是在搬出「見仁見智」(俗稱關門放狗?)這招之前 總是有些共通的價值可以討論,所以我就繼續扯下去了 首先是作品走向的問題,不同的作品有不同的取捨方向 所以我們不會拿看心靈捕手的眼光,去評論重裝任務的好壞,反之亦然 而9S從頭到尾就是走好萊塢B級科幻動作片風格 在這類作品裡面,最重要的多半不是某某設定可不可能 而是這些設定詮釋得夠不夠精彩,碰撞出來的火花夠不夠漂亮 拿武俠小說笑傲江湖來比喻,去看作者如何演繹獨孤九劍的概念 應該會比去討論這劍法外掛有沒有開太大要來得有趣 再拿人物的能力設定來看,由宇是唯一編號S開頭的遺產 根據上述理由,討論由宇各種超凡的能力「會不會太扯」 還不如去看她在能做這些事的前提下,可以組織出什麼樣的打法 另外是人物背景的問題 忘了以前在哪裡看到有人提過,說日本的動畫、遊戲跟輕小說劇本作家 能把背景設定寫得天花亂墜的人滿街都是 但是前景動作線能撞出精彩火花的卻只有一小部分 這原因很簡單,寫背景基本上沒有太多限制,只要別搬石頭砸自己的腳就好 前景動作線(也就是現在進行中的故事)就不一樣了 既要掌握進行步調,又要顧到衝突精不精彩,解決手法有沒有說服力 每一個場面都還會往多方面影響到接下來的發展 寫起來自然得經過周詳的考慮,不然很容易功虧一簣 但是這樣的辛苦不會白費 對於讀者或觀眾來說,純粹敘述背景的時候多半比較枯燥 因為狀況沒有在推進,也比較看不到各種設定跟其他部分的交集 如果能在前景動作線的演出過程中,兼顧到最低限度的解釋 不但詮釋效果更加直接,整部作品表現起來也更是一氣呵成 在9S這部作品裡,我想作者就是以故事進行的步調為重 對於一些只能算是次等重要的人物,就不會特地花一整個場景來寫他/她過去的經歷 而是賦予一些簡單又有象徵性的特質,勾勒出概略的方向 讓人可以大概猜出這些人以前出過什麼事,剩下的就交給讀者自行去想像 要是真的一碰上光城、亞門或是琉璃子這類人物,都要一一進入回想場面 或是動不動就要花上三五頁解釋他/她的個性、資歷、能力之類的背景 老實說我會覺得這樣只是在陳列設定,不是在寫娛樂作品 最後,有關衝突精不精彩這個部分 如果我們單把人物的能力寫成各種能力參數去比較 由宇跟鬥真自然是壓倒群雄 可是他們就輕鬆解決整個事件了嗎?我想應該沒有 鬥真的能力一旦用出來,就很有可能會把他想要救人的根本目的給搞砸 由宇再怎麼強,在沒有支援跟補給的情形下,也是很快就會疲憊 再加上由宇為了鬥真,連敵人都不肯殺 他們從頭到尾都是背負一大堆不利的因素在應付 再看看敵人的方面,風間是從頭到尾就沒被由宇完全鬥倒 上述的三位中頭目(咳)也沒有弱到會被手無寸鐵的由宇瞬殺 他們還是可以重整態勢,盡量爭取有利的狀況 而且透過他們的存在與決策,應該也有讓讀者更容易了解mirage整個組織的應對情形 如果一定要單純寫成數字,也許真的是兩個戰鬥力上千的人,對上幾個不到100的對手 可是如果用全局的眼光去看,可能就會發現加上狀況優劣的修正之後 已經變成300+50對抗總值破千的Mirage 所以由宇才需要用盡各種欺敵的手段,一步步去突破各種困境 這是為了強調主角有多強嗎? 如果真是這樣,我想由宇的鐐銬大概得等到最後一兩幕才會打開 那為什麼要這麼做?答案再簡單不過了 因為衝突至少看起來要勢均力敵,拼起來才會精彩嘛 -- 分別ある暴言を目指すブログ http://blog.xuite.net/sion13/qs -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.57.68.5

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這一集的節奏真的很漂亮 猶如前面所說的宛如電影一般
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沒有在配角部分過於執著 也是這部作品的特色
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不過如果前段配角鋪陳有興趣的人 也確實會覺得收的快了點
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不同類型的風格有不同呈現的方式 每個人喜好度當然也不同
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只是我最近看太多囉唆作品 相對我覺得這部很棒
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我想討論到最後的結果應該是"風格"問題,就好比神劍闖江湖
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裡的十本刀,也是一對一,並追溯角色的過去。我個人比較習
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慣這種說故事方法。
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同樣的,用9S的角度來看神劍,也會覺得這樣玩根本是白癡(?)
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總歸一句話...我想看到更有存在感與個性的反派(淚)
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附帶一提,並不是交代到配角背景的故事,就一定像少漫一樣
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無腦,像村枝賢一的"紅色風暴",作為一部槍戰故事,發便當
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永遠不手軟,可是反派個個還是很有個性,背景也會交代到
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不知不覺又寫了好多 囧...
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我發現少講了一個很重要的概念,就是大家都知道的20/80法則
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好萊塢電影(不限動作片)講求精鍊,讓觀眾只負擔20%的片長
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就能看到80%的樂趣。如果一定要把剩下20%樂趣也全部演出來
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多半會讓觀眾的負擔(基本上就是片長啦)暴增
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就像我寫了這麼多,其中80%要講的也不過就是這幾句話(爆)
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但我覺得,應該還是有在角色個性、故事精采度抓到平衡點的
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方法,即使是好萊塢也不乏全體角色鮮明的故事。(舉例說像終
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極警探3),我想交代角色雖然會影響到故事節奏,但絕對不是
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只會拖累故事。而我期待未來看到9S做到這點。附註一下,個ꐠ
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人就是電影系的學生。
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總覺得我舉的例子不好...不過一時也想不出來
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我是很不喜歡在討論第一集的時候叫人去看後面幾集,結果反而
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讓我忽略了一件事,而且您提的例子我也不是全部看過,講出來
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可能有點冒犯,不過您舉的這些作品,真的都有在第一集就達到
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您在前幾篇講的那些要求嗎?還有就是請讓我班門弄斧一下
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戲劇最關鍵的元素是衝突,但是除了人與他人的衝突之外
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也還有人與自己、人與環境的衝突,我想扣掉武打部分,9S 1應
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該是比較著重人與環境的衝突,描寫由宇開始去接納這個世界
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如果一定要兩個人物各執一種信念而生的那種衝突,可能就得等
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到567集的ADEM篇,而且基本上那位反派本身應該是不搞武打的
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如果把障礙分成「敵人」與「課題」兩部分,我想9S始終比較
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重視「課題」,也就是去解決或利用狀況,像格鬥遊戲那樣完全
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「公平」的單挑也不是沒有,只是場數不會太多,至少不會過半
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喔,如果有讓你激動還請見諒,基本上我舉例時都有想過「9S
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的第一本是自成一故事,也就是類似電影」,所以其實沒有硬
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要拿其他例子駁倒9S的意思,我想說的只是「這種故事是存在
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的」如此而已。
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比起整體的局勢,個人偏好的著眼點是在角色個人的情感上,
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因此也比較常接觸這類作品。如銃夢、怪物之類(純列舉喜好)
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唔,我想我應該沒有太激動,只是開始鑽牛角尖而已(汗)
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※ 編輯: baldy 來自: 61.57.68.5 (10/16 21:34)
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