[文花] 地靈殿雜感

看板Touhou (東方同人遊戲)作者 (摳鬼)時間16年前 (2008/09/21 02:24), 編輯推噓27(27019)
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東方WIN系列從2002年的紅魔鄉到現在,已經有七個年頭了。 到現在東方地靈殿為止,已經出了六個射擊正式系列,一個番外,六片音樂CD。 很少有系列作在如此時間有如此高產量,且依然持續的往前走。讓東方不是過去美好 回憶,而是過幾年會用更新更機八的彈幕打人臉的現實。我覺得目前東方系列的玩家 是幸福的,還會持續的有新作,持續的有同好加入,持續的有相關創作及討論,曲中 人散已成追憶目前看起來還是一個很遙遠的未來式。掌握現在,持續打臉。還是要感 謝神主對創作持續的堅持,讓東方這系列繼續往前邁進。順便禱告祈求自己的專案控 管能力,有神主一半的水準就好了,怎麼神主這麼猛都不會開天窗?? 新作東方地靈殿出到現在,耳聞腥風血雨,幹聲不絕,人人皆曰 "好難" ,這代 地靈 Normal 難度有他作 Hard 水準的說法塵囂直上。以筆者個人感想,如果進練習 模式不放炸彈,道中符戰一路打過去,會發現地靈道中很明顯的比前幾代簡單很多, 不管是長度還是配置都可能是歷屆最簡單的,和紅魔妖妖兩代,四面道中不背根本無 法順利進行,或是風神四面大瀑布的演出,地靈的道中著時有些單調,除了三面勇儀 道中會跑下來串場比較有感覺以外,剩下的幾乎都是靠大量的奇數彈貫穿全場,不考 慮擦彈吸分的話,打法無恥一點其實還蠻安定的。地靈殿 Normal 難度下的 BOSS 戰 ,五面貓車燐和六面怪鳥空,不知道KO了多少地靈殿的挑戰者。五面貓車燐,四面就 出來串場,五面道中貓符,六面道中大車輪,五面 BOSS 戰令人髮指難忘的非符戰跟 符戰,小惡魔群跟死靈們是陰溝翻船的別稱。六面怪鳥空一語 "你也要跟我 Fusion 嗎?"語驚四座, CARTION警告音效,沙鍋大的太陽,挑戰者看到瞬間失去戰意的所在 多有。不過持平而論,這代五六面的彈幕沒一般人講的那麼誇張, NORMAL 下的燐幾 乎都是亂彈配置,而且躲的空間也大,會傷人視力的針山知道怨靈環本身是奇數彈後 難度就下降一半了。空的彈幕更直觀,本身的結構相當單純,沒有長時間停留在場上 的餘留彈,三種不同路徑的彈幕,以及密到莫名其妙的彈幕,通通都是靠技量決勝負 ,會就是會,不會就是不會,明快的直球對決。 不過正式挑戰地靈殿一道破的時候,會很明顯的發現手上資源比平常少很多。最 後幾面高強度的彈幕連續戰,猛放 BOMB 到後面發現 POWER明顯不足吃不回來,被強 迫多躲一輪不熟悉的彈幕而慘死。沒辦法有效擊迫符跟非符遲遲無法加命。腦羞想先 接關硬過,發現接關從頭開始,三命起始要過貓車燐或怪鳥空的毒手簡直是不可能的 任務。持續和不熟悉的彈幕奮戰,持續的慘死。這就是地靈殿,怨靈橫生與無盡灼熱 的火焰地獄。你也被貓車推走變成無法輪迴的怨靈嗎? 很明顯的,難度大幅提升的原 因,是地靈殿大幅更改系統配置後的結果。 POWER和 BOMB 共用,加命系統,接關系 統,通通綜合起來就是接關不如重頭打,無法進練習模式,不會打的永遠不會打的無 間地獄。無法像傳統 WIN三作,如果拿個四條命進六面,等於是拿12顆 BOMB 進六面 進行華麗的煙火轟炸。相同系統的風神錄其實也有相同的問題,但是該作擁有有史以 來最驚世駭俗的 BOMB 威力,5.0/5.0 的免費炸彈,打王 P的數量補給,和絕望地獄 的地靈殿相反,風神錄在挑戰一道破的途中,彷彿是開著無限 BOMB 的永動機,炸彈 一路按下去,在早苗大喊 "來者何人? " 的時候,就啪機一聲揚長輾過。筆者如果沒 記錯的話,不按 BOMB 的話,早苗好像還頗凶悍的? 另外,個人覺得系統外,自機的操作難度要求整個上升也是一個蠻明顯的原因, 這代唯一可以說是初學者向的機體大概只有老牌結界組,高低速都有穩定的攻擊力以 及全畫面消彈 BOMB ,其他幾組攤開來看的話,萃香組攻擊力貧弱, BOMB 無威力。 文組副武裝操作困難。魔里沙側的話,禁咒組高低速切換和傳統相反, BOMB 消彈及 無敵時間另人腦羞。香草組副武的武裝切換要用的順手難度也是不低,河童組的話, 個人覺得很微妙,雖然是丟很像魔法飛彈的空中魚雷,可是就少了以前魔符所向匹靡 的銳氣。看了不少地方都是本命打到一個極限,最後屈服於現實,使用結界組後,終 於看到全破畫面了。筆者也是上述一個例子,除了結界組其他組都還沒看到ENDING。 另外應該有很明顯的發現,從紅魔鄉鄉開始就陪伴大家的靈夢魔戀四符,在地靈 殿中整個退役了,真的要說就只有紫組的武裝像是偽夢符,以及只有圖片像的河童組 是偽魔符。雖然射擊遊戲本質是個一法通,萬法通的遊戲,不同的武裝對高手來說可 以是沒有差別的,頂多影響貪分的效率。不過低手如我碰傳統四符有一個感想, "太 像了" ,四符中有三個符是威力取向的正面攻堅型,如以過關為目標的話,該注意的 點完全一樣。在妖妖夢還有四面整坨整坨丟的彈幕,讓魔里沙的高速在走位中有其價 值。如果擺在現在的道中,機體的運動性能差異實在是沒啥特別的感覺。從永夜抄開 始,神主大概就有意識到組間差異的問題,有意讓各組的特色突顯出來,不過永夜抄 四組武裝分別就集中,擴散的排列組合。總覺有點沒誠意。風神武裝的話,傳統四符 再度上陣,兩人各加兩個特殊武裝,總共六符。筆者打個感覺是魔里沙側變化比較大 ,代價就是通通比靈夢組難用。至於這次的地靈殿神主以全新的構思製作華麗的六組 演出,筆者的感想是我的搖桿還蠻耐用的,給我砸在地板那麼多次還沒摔壞。 地靈殿這次的彈幕表現,我給非常高的評價。這次角色特色跟彈幕的搭配超級契 合。二面詐欺鬼,三面大江山跟三步一殺,四面懷舊系列 (這我給超高評價) ,五面 惡靈跟怨魂,六面的太陽。筆者從紅魔鄉開始碰東西系列,一開始也是當一個音樂比 較好的射擊遊戲,不過再看到惡魔姐妹花的符,六面紅色幻想鄉以及EX關的戀之迷路 ,完全顛覆了筆者還停留在子彈理所當然就該從四方敵機及砲台射出的傳統思維。 " 衝擊!! 原來這就是彈幕阿!!" 在東方新作出來的時候,筆者習慣先去弄個高手的 Replay 來看看畫面表現如何,音樂和不和自己胃口,難度如何。以及最重要的,彈 幕漂不漂亮?? 彈幕戰一直是東方的主力賣點,尤其是六面跟EX關的彈幕表現。最終 戰跟裡關的replay撥放是可以讓STG新手啼哭的!! 個人喜歡的彈幕戰表現手法,主要是看彈幕有沒有明確主題。主題可以用文字串 聯,像是妹紅的不死系列,或用特殊表現手法來貫穿,比如妹抖長的時停或鈴仙的幻 視。紅魔是 WIN系列初作,整體感覺就是驚艷。下一作的妖妖夢彈幕表現也是水準之 上,六面幽幽子可能是不少人心目中無法超越之壁。音樂好,氣氛佳,最後的櫻符跟 限時倒數的反魂蝶都非常有最終彈幕的氣勢。永夜抄有分 6A 跟 6B ,不過兩邊的六 面彈幕我都不是很喜歡,大概是串接的主題個人實在是沒有共鳴,一個是 "月球人是 無法理解的" ,另一個是竹取物語五寶,這兩個筆者覺得實在不是啥好主題,永琳至 少還有一個思謙轉圈圈,六面符感覺就是該有這些怪東西。輝夜彈幕本身無特殊表現 ,演出效果和前幾面相比感覺整個弱掉。最終彈幕筆者覺得永琳的天文祕葬法比輝夜 的蓬萊彈枝更來的適合,也來的難。 Nomral 的蓬萊彈枝根本看不出是最終符,而且 拿同是五寶之一的蓬萊玉枝當最終符的主題感覺很奇怪? 感覺很差,主題好像 "我是 工具人" ,和很長的人物設定相比,彈幕沒有明顯的角色訴求。當然這次地靈殿靈烏 路空 "我是炸彈狂" 的彈幕主題和輝夜相比又是不太一樣的案例。永夜抄的 LS 追加 彈幕筆者覺得這個設計不是很好,難是真的很難,不過對像筆者一般只求過關的人根 本不會在乎, 6B 的 LS筆者每次看到都是撞彈幕自殺,反正看到 LS 已經算全破了, 一點都沒有緊張感,而且 6B 的 LS 的彈幕設計感覺又很沒誠意。巨大的反差就是筆 者看到幽幽子的反魂蝶會敬畏,看到永夜抄 6b LS是喝水上廁所伸懶腰,不會死的符 真的是不會有緊張感。 6A 的LS蓬萊之藥和 6B LS的精緻度完全不同檔次,個人蠻喜 歡這張時限符的。不過在冷門 6A 路線一般也無緣拜見。筆者只有在蒐集 LW 的時候 去練習模式戰過,難到靠盃。如果把這張拿去當取消 LS 性質,拿去當輝夜的最終符 ,我會給輝夜的彈幕高評價,五寶加上蓬萊藥壓陣,主題感覺會比較完整。永夜抄EX 的妹紅,符的主題及演出表現筆者感覺相當優異。風神錄前面給我感覺都很不俗,早 苗五芒星為主題的彈幕十分的有趣,不過六面大嬸六面感覺"難,但是彈幕不漂亮!!" ,但是名子配合上彈幕表現手法有種微妙的低能感。最終符信仰之山看起來真的氣勢 十足,可圈可點,加上又很好躲,我愛死他了! 大嬸大概就是這張最簡單了吧。諏訪 子的EX按照慣例還是很棒,應該說EX好像都很棒,雖然筆者沒打過EX,不過這最終符 地母神會不會有點甜過頭? 這真的是EX的彈幕? 而且還是最終符? 地靈殿這次Normal 的全符翻譯還沒出來,但表現手法筆者超喜歡,四面是給老玩家的懷舊 bonus,五面 的惡靈彈幕,六面的核融合超大彈。主題超明確! 像筆者看不懂日文的人也可以領會 到彈幕主題的樂趣。EX的話,最後幾張符陰影經過小圓彈,小圓彈會整個炸開,光這 點筆者就給滿分了。地靈殿這次的彈幕,比筆者想像的還棒! 個人是給予超越妖妖夢 的評價。 另外無聊提一下 "東方的劇情" ,這個在其他的射擊遊戲可能是最不重要的東西 ,不過在東方可能是最重要的東西,我知道有些東方眾本身是不打遊戲的,只看劇情 相關。下列的論點由於筆者看不懂日文,加上妄想力作祟,所以下文會充滿個人滿滿 的偏執。在初次接觸紅魔鄉的時候,看到 Ending 圖,加上一開始接觸了看到一些人 設,比如蕾咪雖然是吸血鬼,可是不吃人,小食量之類看起來很可愛的設定,瀟灑女 僕長之類的。以為這遊戲理所當然的是走溫馨可愛路線,劇情理應充滿陽光,昔時的 敵人一定會變成主角的好夥伴之類正面的劇情。結果陽光的設定,藏了一個陰暗的小 故事,蕾咪跟芙雷姊妹兩的關係。一開始以為是可愛的姊妹花,結果事實是姊妹的關 係是禁棝,筆者一開始完全無法理解這麼陽光的作品,幹麻會有這種有點偏灰黑色的 設定? 結果等到妖妖夢,這就更精彩了。兩個灰黑色的溫馨小故事,騷靈設定,跟幽 幽子試圖讓西行妖開花。這兩個故事都蠻不錯的,尤其西行妖開花這段會導致死亡螺 旋的設定筆者覺得超精妙! 從此,東方對筆者來說,除了遊戲本體外,歡樂的故事表 面下,潛藏的黑色惡意,是東方的精髓。永夜抄出來也沒讓筆者失望,背叛,殺戮, 見面後毫不猶豫的挖坑給人跳,打招呼會用奪魂直擊。雖然故事性沒有妖妖夢那麼精 美,不過整個背景故事跟遊戲進行,總之,就是滿滿的惡意。到了花映塚,完全沒有 幹勁,筆者自以為東方就該有的黑色故事一點都沒有看到,只體會到死一個人是悲劇 ,死一百萬人是數字的名言。然後到了風神錄就看不到這種設定了,完全陽光般的劇 情,不過地靈殿的劇情總有一種山雨欲來風滿樓的感覺,不知道神主會把故事帶到何 處? 另外筆者私心認為,一開始東方的敵方選角,職業或種族都是挑選人之敵,魔女 ,惡靈,妖怪,吸血鬼,惡魔,怨魂,外民,閻王。總之,都是正常人避之唯恐不急 ,或是 RPG故事勇者側應該討伐的對象。一開始甚至不少人懷疑這個百鬼夜行的世界 會有人的存在嘛? 到了永夜抄宣告人里才確認原來幻想鄉還有人類的群落。這種敵側 選角風格到了風神以後才改掉。不然風神錄之前的敵方角色,會襲擊人的,會吃人的 妖怪所在多有,以對應筆者自以為東方歡樂下該有的黑色氣氛。多扯西扯扯到那麼多 ,只是想說因為風神錄之前的敵人都是人敵! 所以瀟灑的女僕長本身應該也是人敵! 儘管可能是月民,可能是吸血鬼獵人,如果沒講死,我私心認為女僕長的前身就該是 殺人鬼啦! 肢解人比切蛋糕還順手的那種! 離離拉拉的雜談了一堆東西,只是想說筆者對本次的地靈殿非常之滿意,劇情私 心希望能繼續走小小偏黑暗向的溫馨模式。因為東方認識了不少人,這個遊戲時間太 長,對筆者算是特殊的存在。希望東方,可以繼續再下一個七年。版運昌隆,這個版 ,也可以一起繼續下一個七年。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.169.139.247

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的確地靈殿資源少很多, 不過aya的bomb算是很好用的~
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在下都是直接用bomb去換花瓣才clear normal的 XD
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全文閱畢推!寫的很有趣也很有同感 不過沒分行看得稍累..
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推一個~~我也覺得地靈比風神讚多了,風神玩起來真的沒啥感覺
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風神只覺得大嬸打起來不像最後BOSS 前面的都還OK
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怎麼感覺大部份人都覺得大嬸最後一張比較好過 orz
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在下覺得烏鴉最後一張比較容易過去說....orz
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大嬸normal級似乎是最簡單的...Hard就很容易被夾死...
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在下normal最後一張卡了兩週,可是烏鴉那張兩天就過了orz
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樓上,也有可能是你變強了XD
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覺得可能跟彈速有關系..在下高速彈苦手 orz
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不過彈幕難度真的是看個人,到現在六面前兩張我還是常爆機orz
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的確也是..有些人對高速彈就處理得很好 @_@
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地靈殿六面前兩張真的很難掌握判定,而且血又很厚....
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我記得之前在 nico 看過一個影片, 介紹風神錄中每張符的名
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看完推~
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字,彈幕設計的來源, 當中有些彈幕看起來不太怎樣, 但看了影
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片後就發覺很有意思
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不只風神錄 大部份彈幕都是有故事背景的
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這也是讓我喜歡東方的原因之一 XD
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六面前兩張的確判定不好抓..尤其子彈還會變大 orz
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我推~
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彈幕本身無特殊表現嗎... 0__Q
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我覺得有啦 樓上不要哭(拍拍
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八阪大人的非符感覺很隨便..比較沒有最終boss的架式
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古妹被我弟說只是因為符多一點才當上EXboss……
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小小偏黑暗向的溫馨模式……我倒不覺得東方劇情有偏黑暗
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向,只是人物的思考方式都很我流,充滿了讓人很難理解的
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電波罷了。
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轉眼間靈夢的年齡也從少女變成阿姨了...XD
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諏訪大社第78代目神官長 守矢早苗 1945年生
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還真的有實際存在的人物啊...不過已經是老太婆了吧orz
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地靈殿的確有點難度,在下Hard第5面一定要無恥才能過(茶
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6x的老奶奶還是比紫阿姨年輕阿 ~~~~
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推!~
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和紫婆婆比起來算很年輕了XD
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對地靈殿最大的惡評,大概就是這代BUG數量也是歷代之罪吧
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忘了把這句寫進正文
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很長很....棒!用詞還蠻風趣的~
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看完推~ 看來真的要找歷代的rp看看才行了QQ
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推推~ 那神人RP真的不是一般人弄得出來的啊......囧
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除了對劇情的解讀這部分其他原則上都推
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咱對有黑暗的作品一直很敏感~"~ 但東方沒這種感覺
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只能說那種設定應該是神主刻意留給二設的
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(惡魔姐妹那個明明就只是為了她好而已啊XD
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