Fw: [XD] FGO要舉辦技術講座了
原文刪掉,主要是來補上後續消息,後面有相關更新會再補上
http://gamebiz.jp/?p=187946
這裡已經有部分當初技術討論的文章
關於「定期的な更新」「長期的な運営」的技術總結就是
「分工且表單轉換自動化」
其實裡面提到的技術也不是啥最新科技,應該說是
"我們最初沒有人力採用這樣的設計,現在人力足夠後就有機會導入別人早就
行之有年的技術了(笑"
7/5 新增關於伺服器基礎建設相關的文章
http://gamebiz.jp/?p=188024
7/7 新增"技術力がなければ面白いゲームを創れない理由とは…
変化に強い構造の作り方"
標題看起來很聳動,但內容其實是很基本的程式設計概念
結論上來說,就是善加使用 Design Patterns
http://gamebiz.jp/?p=188232
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大家不要看到excel就興奮(?)了,一般遊戲開發時,數值設計或者是關卡內要放置
啥獎勵與怪物都是由企劃主導,設計工具/介面時會以最範用的表單工具進行參數
設置,excel是最常使用的表單介面
文章中是將參數設置好後,再交由表單建構工具把表單內容轉換成程式對應的參數
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其實核心概念就是"分工",一但工具越便利,分工越明確,每個單位就能減少處理額外
工作的時間
文章中也提到多工同時開發遊戲不同項目的更新,這部分實務上還是容易遇到兩邊開發
的修正互相衝突的可能,文章中也沒有特別提到如何處理,有可能多工僅限於活動機制
的設計,最終程式的更新還是得由少數人員進行處理,這部分就是開發流程的問題
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這邊的Master data指的是每周要更新的"主要資料"
一般多工開發時,會有許多的旁支資料,最終要更新時會合併成主要資料
比方說,這次的不夜城有的人負責關卡掉落數值,有的人負責關卡敵人強度數值
開發與測試時,一般是兩個團隊各自設置與測試自己負責的部分
當兩邊都設定好後,再把檔案合併(Merge)成同一份主要資料,提供給人員上傳至server
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"設計的過程"當然是沒有自動化的,能有自動化工具的場合就是"轉換表單"讓程式能吃到
指定變數的數值
文章中的自動化也只有針對檔案轉換
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不過就像mkhwz所提到的,開發工具如果欠缺擴展性以及缺乏維護人員,便會成為降低產品
活力的原因
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所以我文章很快就點出結論啦(笑
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