Fw: [XD] FGO要舉辦技術講座了

看板TypeMoon作者 (沒了戒指的魔王)時間8年前 (2017/07/03 11:22), 8年前編輯推噓21(21063)
留言84則, 19人參與, 最新討論串1/1
原文刪掉,主要是來補上後續消息,後面有相關更新會再補上 http://gamebiz.jp/?p=187946 這裡已經有部分當初技術討論的文章 關於「定期的な更新」「長期的な運営」的技術總結就是 「分工且表單轉換自動化」 其實裡面提到的技術也不是啥最新科技,應該說是 "我們最初沒有人力採用這樣的設計,現在人力足夠後就有機會導入別人早就 行之有年的技術了(笑" 7/5 新增關於伺服器基礎建設相關的文章 http://gamebiz.jp/?p=188024 7/7 新增"技術力がなければ面白いゲームを創れない理由とは… 変化に強い構造の作り方" 標題看起來很聳動,但內容其實是很基本的程式設計概念 結論上來說,就是善加使用 Design Patterns http://gamebiz.jp/?p=188232

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最大進步應該是免停服維修
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※ 編輯: Golu (61.219.144.228), 07/03/2017 11:27:20

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連維修石也要吃掉~WTF
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※ 編輯: Golu (61.219.144.228), 07/03/2017 11:28:55

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「找個金飯碗IP,之後要怎麼搞都慢慢來不要急」
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急」
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抱到好IP大腿才是正解
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哈哈,要不是抱到型月早就倒了
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excel 來管理 ,wow
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樓上,遊戲資料表單用Excel基本上沒啥問題
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Excel wwwwwwwwwwww
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不是資料庫直接抓就好惹嗎
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企劃要維運的資料用excel基本上沒啥問題呀
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自己建database很難嗎www
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問題是有建database的必要嗎?
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看到excel的部分了,這樣也敢辦講座,真是了不起
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Excel就是方便管理跟輸入數值資料的工具,儲存到database是
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另一件事啊...
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大家不要看到excel就興奮(?)了,一般遊戲開發時,數值設計或者是關卡內要放置 啥獎勵與怪物都是由企劃主導,設計工具/介面時會以最範用的表單工具進行參數 設置,excel是最常使用的表單介面 文章中是將參數設置好後,再交由表單建構工具把表單內容轉換成程式對應的參數 ※ 編輯: Golu (61.219.144.228), 07/03/2017 12:34:19

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重看了一下,企劃excel放在SVN,輸出CSV放在GIT,在用Jekin
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s去跑,感覺就是為了企劃端完全不懂電腦才做的流程,如果企
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劃端不會用其他工具,excel其實也算是沒辦法中的辦法了
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其實日本很多IT公司還是很誇張的,我親眼看過日本人企劃給
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前端網頁工程師的改變清單是把網頁整個印成一張A3,然後便
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利貼貼滿說要改什麼
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這很正常吧... 企劃誰跟你看code....
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企劃 -> PM -> SA -> SD -> PG
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阿中間人力省掉了你PG就擔待點一人扛四個人的工作~ 正常
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放svn之後excel在輸出成database能吃的格式,應該不難理解吧
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?當你遊戲資料欄位是好幾十欄好幾十列的時候,這樣才是真
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正省企劃工時的方法
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很多時候玩家抱怨遊戲內容太慢活動太少,根本不是RD開發不
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完,而是企劃上的來不及。這包函數值面、設計面、溝通面、
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文案面、跟測試面...
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而且雇用企劃誰管你程式強不強,想法正確跟能夠迅速交接工作
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才是真的
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用execel才好啊...
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真 Der 好企劃可以省非常多事情
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雖然fgo營運的確為人詬病,只是不希望大家為砲而砲
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其實核心概念就是"分工",一但工具越便利,分工越明確,每個單位就能減少處理額外 工作的時間 文章中也提到多工同時開發遊戲不同項目的更新,這部分實務上還是容易遇到兩邊開發 的修正互相衝突的可能,文章中也沒有特別提到如何處理,有可能多工僅限於活動機制 的設計,最終程式的更新還是得由少數人員進行處理,這部分就是開發流程的問題

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我之前公司是有開發社內工具和介面給企劃和行銷人員用,如
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果沒有人力去開發和維護社內工具,excel算是最好的辦法了
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小作坊當然是盡量從簡,有現成的就用現成的
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結論 你要先有個鍍金IP 然後技術什麼的開服後再來慢慢弄就
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遊戲資料欄位是好幾十欄好幾十列的時候才更應該用自動化的
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工具吧。
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演講題目:如何成為石頭精算師
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資料少的話就算了,資料多的話調整起來會很煩人的。
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只是我覺得FGO應該已經大到可以養一個這種team了啦,現在還
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說自己是小作坊的話我覺得有點誇張啦 XD
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原來master data是企劃規劃ㄛ 懂惹 沒細看還以為是玩家
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資料
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這邊的Master data指的是每周要更新的"主要資料" 一般多工開發時,會有許多的旁支資料,最終要更新時會合併成主要資料 比方說,這次的不夜城有的人負責關卡掉落數值,有的人負責關卡敵人強度數值 開發與測試時,一般是兩個團隊各自設置與測試自己負責的部分 當兩邊都設定好後,再把檔案合併(Merge)成同一份主要資料,提供給人員上傳至server

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小作坊高營收才好啊,你看$ony在Anip背後笑得多開心啊
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※ 編輯: Golu (61.219.144.228), 07/03/2017 13:31:10 ※ 編輯: Golu (61.219.144.228), 07/03/2017 13:32:01

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怪物hp,名稱,模組,幾回合放哪個buff(遊戲企劃面所有noc
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的狀態變化都叫做buff,跟一般玩家認知不一樣),碰到特定角
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色需不需要有特別演出?敵人間如何增援?Ai模式?各項機率是
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不是特殊公式...一堆凡足不及備載的項目要設計跟填表,更甚
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者是好幾份以上的表格、負責企劃要互相配合去新增、編輯資
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料,哪有什麼自動化工具可以用...
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"設計的過程"當然是沒有自動化的,能有自動化工具的場合就是"轉換表單"讓程式能吃到 指定變數的數值 文章中的自動化也只有針對檔案轉換 ※ 編輯: Golu (61.219.144.228), 07/03/2017 13:36:31

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開發了一個不適用所有狀況的工具,結果造成每次資料片要用新
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功能反而要去修改那樣「工具」,結果造成額外的人力時間成
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本,這樣的狀況也不罕見呢
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是啊,表單自動化的轉存格式,這當然毋庸置疑是可行的XD
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不過專門負責工具設計的單位也是存在的,我所任職的公司與
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同事前任公司都有專職負責優化轉換與開發工具的單位
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※ 編輯: Golu (61.219.144.228), 07/03/2017 13:39:35 不過就像mkhwz所提到的,開發工具如果欠缺擴展性以及缺乏維護人員,便會成為降低產品 活力的原因 ※ 編輯: Golu (61.219.144.228), 07/03/2017 13:42:10

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看到master data嚇死,我還以為真的用excel存玩家資料
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參數設計不願或不能模組化的話就只能一項一項手動啊,可是DW
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的錢沒有拿去請足夠量跟質的人才會做得那麼辛苦吧
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不過這點有重要到拿出來講嗎(抓頭 不過很多講座也是一
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堆廢話
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所以我文章很快就點出結論啦(笑

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所謂的「開發工具」從簡到繁都有啊,陽春一點的,Excel上
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寫個巨集能自動去試算機率就算是了啊。或者一隻不到幾十行
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的小程式,可以像我發的那幾篇一樣可以去計算掉落率那種也
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可以節省很多測試時間的。
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所以用Excel沒錯啊 (?
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khwz大概以為是世紀帝國的編輯器之類的東西吧,不用到那麼
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複雜。
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excel這項工具的極限還是蠻容易碰到的,所以我說數據一多
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的話還是要寫自己寫一些工具出來用。
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隨你猜囉XD 我只是就工作實務上碰過的狀況做經驗分享而已
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※ 編輯: Golu (61.219.144.228), 07/03/2017 13:59:58 ※ 編輯: Golu (61.219.144.228), 07/03/2017 14:16:54

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簡單的說就是一場自曝其短的說明會wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
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excel ,沒有問題啊,只是他們公司已經賺了不少吧?應該會
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有更多錢找人來做事,程式優化,資料庫處理等等,在一些狀
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況,也處理過 txt 檔來處理資料轉換或處理 o,o
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txt檔我反而不會有意見,因為拿來開txt的一般不是記事本..
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地圖編輯器或者是模組編輯器那種程度的開發工具實務上也存在
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也有使用開發工具(如unity)建構出的模組編輯器
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※ 編輯: Golu (61.219.144.228), 07/07/2017 10:42:40
文章代碼(AID): #1PMRXfOW (TypeMoon)
文章代碼(AID): #1PMRXfOW (TypeMoon)