Re: [F/GO][閒聊] 高難度關卡應該有/不該有的要素
認真要講,我覺得FGO整體最嚴重的問題
就是戰鬥的隨機性太過誇張
例如,敵方只要開心,就是一直爆擊爆擊爆擊還有爆擊
也許有人會說,你不會開降爆嗎?
但是技能有CD,敵人則無,再加上這種情況只要在關鍵時刻發生一次
整個遊戲體驗就會受到一定程度的影響
再加上敵方鎖定的攻擊對象你幾乎無法控制
只要對方開心,他可以連續不斷地狂毆你的主攻手
就像剛剛我SL了好幾場高難,對方就是不斷地連續一直集中攻擊我的主攻
到現在我乾脆就跳出來看PTT,遊戲的心情整個糟到極致
又或是敵方技能無CD的各種腦殘Combo
像是爺爺坐下坐下劍術無雙,你基本上是零應對手法,只有SL、SL以及SL
這種東西如果出現在WOW之類的遊戲,BZ還不被玩家幹爆?
但是在FGO根本習以為常
......然後這些腦殘隨機性的元素還會合體一起出現
我覺得一個遊戲的挑戰,最主要應該就是要讓玩家可以有效的去應對
靠著你的技術跟經驗,而非人品跟耐性
敵方的傷害也是這個道理
不論是降低輔助技能CD來提高可承受上限
(增防、降攻、補血之類的)
或是大幅度降低敵方平時的傷害輸出,不論是基礎攻擊力或是爆擊率
只有在使用特殊技能時才會有能夠造成大幅影響的傷害出現
(然後玩家就要用技能去應對)
或是強化陣形的影響力,像是領隊有坦克加成,被攻擊率提高+防禦能力強化
讓玩家可以有效的去預測敵方的傷害,以及安排應對手段
遊戲體驗能改善的方式太多了
但是這麼久過去了,玩家還是只能享受這個過程。
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…これは、世界の危機に立ち向かった女神と
不死なる男、そして名もなき勇者達の戦いの記録となる。
長い戦いの中、勇者たちは出会い、別れ、愛し、愛されて、そして死んでいく。
勇者の意志は受け継がれ、思いは世代を超えて伝えられる。
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