Re: [翻譯] 4gamer Mafia梶田x奈須 的對談
關於FGO的完結與周回skip 寶具skip這點大家已經有充分討論了
但其實這篇中有個讓我很在意的情報
※ 引述《icemango (我是芒果)》之銘言:
: https://www.4gamer.net/games/266/G026651/20181228023/
: 昨天看到對談覺得內容不錯
: 翻了一些結果差點看日出(汗)
: 意外的是非常豐富的對談
: 以練習的心態盡量的翻譯了
: 有些地方其實並不是非常的有把握 如果有需要改正的地方歡迎指正
: ---
大推翻譯
為了健康(?) 我沒有像你這樣熬夜翻
向你(的肝)致敬
: 不過,像是ギルガメッシュ這樣的人氣Servant為主題的禮裝,或是絆禮裝相關
: 的則是設定那個Servant的寫手的工作了。這個部分為了滿足骨灰級粉絲的胃口
: 還是必要的事情。
所以我說金閃祭的ごめんなさいね到底是怎麼回事啊
A1
: 梶田:
: 順便一提主要寫手的任務中也包含角色性能的調整嗎?FGO的Servant的設定
: 跟系統是直接相關的,那個機制到底是如何一直覺得不可思議呢。隱藏數值
: 也相當的多,在那邊會不會很混亂呢。
: 奈須:
: 除了隱藏數值跟詳細的Servant數值是我管理,各自寫手負責的Servant「在
: 遊戲中的使用」也是由我檢查。不需要太多管理,以及能迅速的分享情報是
: 少數菁英的強處。
: 以最近作的北歐篇Servant來說,寫手製作的技能及寶具的設定,以在FGO世
: 界的強度設定為基礎,與負責遊戲設定的アザナシくん(TYPE-MOON)一起決定
: Servant的性能跟隱藏數值,讓負責的寫手看過取得同意之後,再跟アザナシ
: くん調整性能的詳細數值。
: 然後,交給Delightworks進行戰鬥方面的調整。Delightworks的QA團隊會找
: 出沒注意到的性能盲點,這是做為測試團隊的重要工作。藉由大家累積起來
: 才能成立FGO這樣奇蹟般的平衡。
這個地方
有話想說 後面還有相關部分
後面一起說
B
: 梶田:
: 關於角色性能的調整,至今有甚麼印象深刻的事情嗎?
: 奈須:
: キルケー的寶具吧。「能不能變成豬」的判定。那時候在事前就被アザナシ
: くん提醒了。「除了數值方面的,演出的調整跟確認,會有超多例外,如果
: 要做就得有相當的覺悟。是會不斷糾纏著的作業喔」。
: 梶田:
: 怎麼說呢?我覺得是相當切合Servant設定的寶具呢
: 奈須:
: "豚化"這點。除了戰鬥中會改變敵人的圖像之外,增加一個異常狀態意味著
: 「對哪個角色有效果」這個檢查要套用到全部的角色。不但要補上能不能被
: 豚化這個設定,今後登場的所有新角色、活動每次都要決定「判定」才行。
: 即使一個個檢查大概十分鐘就能結束,如果不斷增加的話…
這個地方真的超硬
如果大家有習慣翻教王以及@wiki等網站會發現
基本上幾乎所有角色都能被豬化
但是仔細看@wiki的關卡資訊
特定的BOSS,不論主線或是活動都會額外加上"豬化無效"特性
本來沒有 但要一個一個添加
有如高難活動中 對面身上那些加框的buff
B
: 奈須:
: 不過,作出決定之後アザナシくん還是相當努力的作出回應,豚化的對應
: 清單跟之前的資料有出入的時候會提出指正。我也會以「本次活動因為這
: 位Servant獲得了這樣的力量所以不會豚化」這樣的解說讓數值過關,這
: 部分就以基於設定的數值變動結案了,同時也確實感受到「系統組果然也
: 相當了解 Fate 呢」這樣。
A2
: 奈須:
: 「在設定上作的很棒,可是在遊戲裡卻不順利」這樣的事情想盡可能的
: 避免的話是躲不掉的...。所以設定與實裝兩方面一併管理是最好的。
C
: 奈須:
: 的確是相當忙碌,不過視覺方面的監修是由武內及TYPE-MOON的人員努力
: 著,並不會說完全沒有空閒的時間喔。拜此所賜也能進行FGO以外的工作。
: 梶田:
: 奈須桑,有跟武內桑一起統整視覺面的部份是嗎?
: 奈須:
: 是的,角色或插圖,與世界觀有關的圖像素材全都有看過。以及,角色
: 設計的發包原則上都是完全交給武內的。
: 梶田:
: 原本由武內桑設計的角色在FGO內由其他的畫師負責的情況也有呢。是怎
: 麼分配份量的呢?
: 奈須:
: 武內是說了「可能的話盡量都是自己來,不過那樣是不可能的」
: 梶田:
: 也是呢......
: 奈須:
: 比如說Fate/stay night的角色因為問世比其他Servant早所以起跑點不就
: 比較有利嗎。早就有知名度的那個Servant卻站在頭位起跑點真的是不公平。
: 所以,除了『這個不是自己畫的話粉絲會生氣』是自己來之外,其他的都
: 應該交給其他畫師來作,武內是這樣想的。結果上來說,變成盡量選擇「如
: 果是給這個人的話粉絲應該也可以接受吧」的畫師的形式了。
: 像是凜武內雖然說著「好想畫啊」,但認為交給森井しづき老師的話應該能
: 畫出充滿魅力的凜,我覺得是很好的配置。
: 梶田:
: 絕妙的平衡感呢。關於發包的流程能更詳細的說明嗎?
: 奈須:
: Servant的設定... 不如說,設定作成這件事情首先是由奈須完成主要劇情
: 的大綱,然後在這樣的故事上需要甚麼樣的Servant,想要甚麼樣的Servant
: 來跟武內討論。在這之後把需要的Servant作成清單跟寫手們討論。
: 第一部從營運這邊的觀點,「需要這麼多的Servant」作成清單以後由奈須
: 、東出、櫻井三個人分擔。設定的內容跟TYPE-MOON BOOKS公開的Servant
: 設定幾乎是一樣的。
: 然後,第二部開始想把故事改為以Servant為主體來考慮,主線故事的Servant
: 幾乎都照負責寫手的要求採用。
: 負責Servant的寫手會去參考資料,進入「Fate」這個系統,在故事上,遊戲上
: 大致決定好之後再把資料交給畫師這樣。
: 梶田:
: 洗鍊再洗練後才能交給畫師呢
: 奈須:
: 寫手方並不懂繪畫,在那個時間點只是單純的交出「我想像的Servant」而已。
: 只能作出「想看到這樣概念的視覺圖」這種程度的說明,然後藉由畫師的想像
: 力才能產出Servant的雛形。
: 大多情況都是這樣就OK了,稍微偏離Fate的文脈、或是跟想要的有偏差的時候
: ,就由武內去協調... 經過這樣的過程,產生出最終決定稿這樣。
: 梶田:
: 實際聽到內容之前,雖然抱持著TYPE-MOON應該是只貫徹著監修這一部份的印象
: ,揭曉之後卻是相當投入在開發,再次強調了「啊啊,果然是『Fate』呢」
: 奈須:
: 能專注在由劇情及角色為中心的「FGO要怎麼每個月都很有趣」這個部分,
: 也是多虧了有這樣的環境。作為手機遊戲所必要的設計與營運,演出及素材
: 製作這些部分Delightworks相當的積極支援,自己只需要全力的製作核心部
: 分就好。
繪師的部分我想大家也聊夠了
但我還是想說
想像一下凜穿上鯨貞菇第三再臨或是童貞的服裝 或是HA的金閃便服原案
變成現在的伊斯塔或是艾蕾
hummmmm
D
: 梶田:
: 有點在意的地方是,莫非當初就是「超時空之鑰」那樣想出選擇時代
: 的系統了嗎?
: 奈須:
: 就是那樣。在當初的企劃階段,原本想讓作成七個時代在一開始就能
: 自由選擇的作法。人理被燒卻,只有身體脫離時間軸的結果,變成從
: 俯瞰的角度看著世界...這樣。只是一開始一口氣實裝全七章實在是
: 太困難了,發行的時候原先是預定到第五章。
: 再加上時程的因素而變成現在這樣的形式,隨著故事的進行而無法登
: 場的Servant放到1.5部跟2部,照順序慢慢進行。
我記得好像有人把異聞帶攻略弄成洛克人X4的選關畫面
看來原本的第一部也是
畢竟是同時燒滅 有順序地拯救果然有點奇怪
E
: 奈須:
: 那時候提出要降價的是武內的提案,Delightworks跟Aniplex只是說
: 「好吧,那就照這樣作」就接受了。真的是能尊重的部份會最大限度
: 的尊重呢。
: 梶田:
: 對於企業方來說,收入會大幅減少的決定。這不是場面話,是認真考慮著
: 除了賺錢以外作品的未來及玩家的心情才能作到的事情呢。
: 奈須:
: 當然,並不是改變石頭的數量後系統就會突然變好了,今後也會看情況
: 提供需要的沙必死。就算沒有石頭,就算抽不到五星,作出足夠有趣的
: 遊戲是最重要的這點是不會有錯的。
所以...武內奈須夫妻是有錢到不需要抽卡保障制度嗎...
還是因為其他遊戲有 被鹽川打槍呢
A3
: 梶田:
: 作為遊戲的理想大概就是那樣了呢。先把周回的部份放到一邊,主線
: 以及高難度BOSS的攻略要素正可說是"像是個遊戲的遊戲"的精華。這
: 方面是越作越好了呢?
: 奈須:
: 啊啊,這也是想談的一部份呢,把Servant在劇情中的設定對應到遊戲中
: 的性能與調整,從上線以來都是アザナシくん一個人煲辦呢。
: 梶田:
: 欸?你開玩笑吧?
: 奈須:
: 認真的喔。應該說,一開始先想好「規則」,然後好好管理Servant們的
: 性能這樣。戰鬥的調整是由Delightworks的戰鬥組不分晝夜的努力著,
: 主線跟活動,不管哪一邊的戰鬥都盡力反映著劇情上的狀態,作出有趣的
: 關卡。
: アザナシくん可說是Servant性能之父,其他還有,禮裝跟指令卡,主線與
: 活動雙方的「把劇情用RPG表現出來」這一點的監督。
A123的部分
看起來是在說
角色性能全權由アザナシ先生負責
性能再交予負責設定的作家確認O不OK
由奈須背書管理
最後給DW製作調整
訂好規則 然後管理
應該也包含了
1. 寶具後NP回收過高的從者要被砍NP率(或是多張A卡or增加A卡打擊數壓低NP率)
2. Saber在血攻決定時擁有天生1.01的優勢 下三騎則是0.96~0.98徘徊
3. 傷害輸出時Archer打95折 術與殺則是9折
4. Q卡天生0.8 A卡天生沒打星
5. 技能的效果與CD
6. 單體寶具與全體寶具的倍率
實際運作可能是這樣
1. 阿塔、大公、狂蘭斯寶具NP回收太高要砍
東出&虛淵:OK啊
泳裝阿雅寶具NP回收太高要砍
奈須:原本覺得OK 但果然還是不可以
XX的寶具NP回收正常 不用調整
設定者:不可以 調高一點
5. 放出50%的CD公道價5回合 根性的CD公道價7回合 西格的放出綁根性,7回
設定者:OK啊
傷害提升50%的CD公道價5回合 無敵或迴避的CD公道價6回合 XX的一技就6回吧
設定者:不可以 就5回合
天巧星拿20星 集星率下降 CD6回合 那宇宙偵探的直感效果一樣 也6回合
設定者:不可以 有副作用 CD-2
6. 單體寶具倍率公道價是未解放9倍~15倍 解放後12~18倍
全體寶具倍率公道價是未解放4.5倍~7.5倍 解放後6倍~9倍
東出:等等,大公與貝武夫是狂戰士,這樣太強,降一下寶具倍率吧
傑克不是什麼特別強的從者,解放後倍率壓低一點
然後芙蘭的寶具雖然特別強,但也不要超過黑色阿雅的,
另外全力解放會動彈不得,這別忘了
奈須:黑色阿雅的聖劍特別暴力,倍率要比別人高
---
アザナシ:以上大概是與設定者協商的結果,奈須老師請確認
奈須:噢!我看了一下 沒什麼問題,果然放心交給作家們就行了
---
TM:這些就是從者的數據資料還有寶具動畫的分鏡
DW:好的,我們收到了。接下來交給我們吧。(安生:不是吧,這個要做成這樣喔,肝)
奈須:果然角色的設定與遊戲性能管理要並行才能做好呢
可能是這種感覺吧
以前我以為角色性能不佳 Q卡孱弱都是DW 庄司搞的鬼
結果規則是TM訂的 連活動企畫 關卡設計也是
原來是TM揮刀自宮喔
但TM的主導權真的是超乎想像地大
對不起庄司 對不起DW
我錯怪你們了
我要收回我以前對你們的咒罵
初期伺服器經常爆炸也只是因為沒錢
DW真的沒做錯什麼事呢
我錯了 我懺悔
呃 但是取消定期維護 關卡初回通關不給蘋果 活動送騎輝石的鹽川
我對你保持原有評價,但至少角色性能的嫌疑洗清了
這篇訪談的情報量真大
至少我現在知道以前罵錯人了
現在讓我們以滿懷感恩的心來感恩庄司 讚嘆可能性之葉吧
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 175.180.65.47
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1546102788.A.33B.html
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可能像是TM決定好之後交給DW的QA製作 然後再跟DW回報說
DW:這樣角色寶具後NP回收超過圓桌的寶具後NP獲得喔 OK嗎
還有山之翁的HP跟ATK是這樣
アザナシ:我回去跟作家商量一下
-----------------------------------
QA團隊這樣說 你們覺得呢
東出:我的角色喔 沒關係 照規矩來 超過就砍吧
奈須:根據第一次時照規矩砍後來覺得不行改回來
第二次中規中矩大家好像又不接受
那第三次就調高吧
然後山之翁的HP跟ATK有點低耶 那各參數輸入的時候直接提升一個等級吧
アザナシ:好喔
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這是我們TM的結論 那就拜託DW的QA囉
DW:OK 那我們就照這份數據key囉
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未必啦 要尊重TM與他們的專業
他們要的不全是遊戲的平衡 重視設定重現比較多(?)
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現在應該沒有唯一戰犯
只有唯一神アザナシ先生
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