Re: [閒聊] 來組Team吧
※ 引述《sdarktemplar (惟)》之銘言:
: ※ 引述《Artx1 (Eji.Warp)》之銘言:
: : 理論上MMD可以把衣服當成配件掛上去,但是軟體本身其實可負擔的配件數有限。
: : 個人覺得主要的障礙其實在AA和Lighting可以做的不夠多,
: : 不然的話其實換衣物換一換VOCALOID的特色其實就掉光了,意義不大。
: : 而且3DPV的工作量並不低,以二次交疊創作的主要特性在於neta的交乘來說,
: : 為了對話題的敏感度,最好一開始不要思考工作量太大的東西。
: : 就像人家說的,很多手書Anime做了半天,做好的時候內容早就退流行了,
: : 這是很多MAD animator害怕的事情。
: : 某くるっと、おとって、初音ミク使用的Blender也是可以學習的東西。:)
: : 雖然我覺得MMD只要有支援更強大的lighting絕對是短期內生產力最大的軟體。
: 剛去看了幾個MMD的作品
: 有的真的很有趣
: http://www.nicovideo.jp/watch/sm2689807
: http://www.nicovideo.jp/watch/sm2992030 這個就變的很寂寞orz
: 弄這個真的要很有愛
: 而且不知道要弄多久orz
我覺得不知道要弄多久不是因為真的要弄很久,而是因為不知道怎麼估算時間。
從描いてみた系列可以知道,高水準的單張CG多半也要六到十小時前後,
如果是2D動畫,專業的animator每月正常工作量極限也是在900frames前後,
(by 蒼かな@森之宮神療所☆アニメ化計画)
お前ら全員みっくみくにしてやるよ的作畫時間幾乎是三個月。
相比之下MMD要做出一個兩分鐘的動畫的工作量我想是小很多。
生產量是高得驚人的。
當然直接這樣比較工作量是相當不公平,不過到底對心血來潮的素人來說,
進入門檻是高是低我覺得很明顯;IK的經驗也可以拿到別的軟體使用....
目前來說みど~の魂(男女xウサティ)做了30個小時前後,
お月本人是建築工人的關係,這是他下班抽空做的,實際上的日數也是接近一個月。
而且隨著動作複雜工作量還會再上升,別忘了男女重複的部分是真的不少。
但是基本上Modeling省掉了,還有MMD因為支援IK的關係,動作控制上會輕鬆很多。
也就是說同等的動作交給其他的軟體作,可能工作量膨脹會更快。
比方說以キオ先前的回應來說,因為六角大王沒有IK,一看就知道工作量差異,
他就覺得危機感超大的。_A_
稍微觀察就會發現六角靠的是曲面的優美性,比方說ussy。
最擅長的運鏡其實大半都是靠構圖技巧,動作相對的單純很多。
上回有人要用MMD作玉置成實的「Believe」(sm2617222),
那個用六角不知道要做到什麼時候.....orz
(所謂各有長處就是這個地方)
MMD當初是為了アイマス舞步移植所設計的,所以開發資源全部集中在IK上。
也因為有IK補正,所以MMD可以靠累積舞步的方式,剪貼現有的舞步來使用。
總之要減少工作量的話,除了累積與運用資源之外沒有別的方法了。
然後引用列表就會長長一串......XDa
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 123.204.19.167
※ 編輯: Artx1 來自: 123.204.19.167 (04/17 12:42)
推
04/17 12:36, , 1F
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