Re: [M.D.] 300秒
看板YUGIOH (遊戲王紙牌遊戲)作者naifing (咕嚕咕嚕~)時間3年前 (2022/11/16 12:54)推噓53(64推 11噓 207→)留言282則, 48人參與討論串3/5 (看更多)
※ 引述《alienrow (漢堡王夏午茶)》之銘言:
: ※ 引述《a0802459 (王月可可)》之銘言:
: : 今天看到朋友發文講MD300秒的事情
: : 底下一堆人引起共鳴
: : 更是直言
: : A:做完剩20秒玩個基基
: : B:官方鼓勵大家玩知更鳥發效果
: : C: 上次無聊打開把海晶組好玩一下
: : 基本陣做完就沒時間了300秒給狗玩?
: : 好奇問問
: : 有多少人
: : 是因為300秒退坑的
: 我不太喜歡300秒的改動,
: 覺得對後攻方更加不利,也讓能玩的牌變少。
: 尤其是對展開路徑多的牌後攻時影響最明顯。
: 例如我最近打影依,平均大約每7場後攻局就有1場因為超時而輸掉,
: 跟對手打得有來有往,正打到逆轉局勢、準備拿下勝利的時刻,
: 卻用光時間而被判負,前面努力全部泡湯,遊戲體驗實在有夠糟。
: 我接觸影依已有5季,對自己的牌頗熟悉,卻仍未習慣後攻局的300秒限制。
: 但我用烙印就不太會遇到超時的問題,即使我接觸烙印還不到1季。
: 所以我覺得300秒改動對非主流的牌型傷害更大,
: 而相劍、旅鳥、烙印、海龍、源數這類簡單暴力的牌組,也會因此數量變多。
: 我覺得要加快遊戲節奏,
: 應該由縮短動畫演出時間、翻牌時間、連鎖處理時間著手,
: 而不是一刀大幅砍掉最重要的思考時間。
: 思考時間縮短讓先攻更為有利(原本先後攻就已經夠不平衡了),
: 對環境多樣性與遊戲體驗則有不利的影響。
: 給先攻5分鐘非常足夠,
: 我希望至少多給後攻1-2分鐘,
: 還有讓後攻開局直接抽6張牌,
: 會讓先後手平衡跟遊戲體驗更好。
: 剛好最近官方又做了問卷調查,
: 我日文寫作很弱,
: 就把一些日本人對300秒改動的相關討論,剪貼成我問卷回答的內容:
: 先行持ち時間は5分で充分だけど、後攻は6~8分辺りのどれかにしてほしい。
: 先行の妨害をかわしつつ盤面返さないといけないわけだから、
: このままじゃさらに先行有利ゲームなる。
: 制限時間なんかよりも、
: カードの着地時のドォンって画面の揺れ中の操作不能時間とか、
: チェーン解決時の操作不能時間を減らしたほうが
: テンポアップには有効だと思う。
: 提供給跟我有類似想法,但不知道怎麼用日文表達的人,
: 複製上面的範文即可輕鬆填完問卷,向官方表達意見,
: 越多人填,越有可能被官方注意到。
從600秒降為300秒的消息出來時我就在推文說過了
我自己打牌的體感來說是剛剛好,現在事實也證明300秒剛剛好而已
當時我很直接粗暴下結論就是: 超時就是因為對牌組(主題)不熟。
那時候一堆的反論跟現在一樣,
不外乎是演牌展開路線多、你打的是源數那種狗牌不懂啦、後手抽一還要想怎麼解
都是事實,但都是假議題。
因為最後的總結都會是你對牌組不熟所導致。
- 演牌我們先把他定義成會吃G吃隕石然後檢索超過三張的展開。
對自己的牌不熟:展開路線多所以多抽了一張牌要改變路線跟終端
自己是演牌需要考慮牌面才能確定怎麼做場
這邊先粗暴歸納多抽一張是後攻、做場是先攻
因為壺所以多抽一張兩張另外講。
對對方的牌不熟:初見需要讀效果、不知道終端長怎樣
很少見所以沒記住斷點
以上基本上就是非主流兩大特點
首先,我確實打的都是300秒夠用的牌,做場只要100秒內就做得完的牌型
但我也是會打演牌的,LL鐵演不演?幻龍均演不演?龍link演不演?
我舉的都是當時主流一線主題,完全符合剛剛講的演牌定義(當然不吃G的鳥也算演牌)
主流就是因為強度夠才會變主流,變主流代表出現率高,對到出現率高的牌你還要想半天
那這你說要想怎麼應對,不是對自己的牌跟對方的牌都不熟是要有什麼其他解釋?
遊戲王要解場不外乎就是怎麼過「發動無效」「效破無效」「戰破無效」「不受影響」
(後場先不提,請自行另外準備騙康過風
自己的演牌能做哪些路線從抽完五張牌就已經定案了
如果有壺再給你抽兩張,也不會突然多出你沒想過的十幾條路線軸
就只是路線改變而已,而且你先攻也不知道對方是什麼主題,所以做場決定了。
做場會吃到哪些康也是固定的,總不會突然一回合吃到兩張灰讓你大為震驚腦子當機吧==
所以對自己的展牌路線抽完才開始「規劃」而不是「選擇」,很明顯就是對自己的牌不熟
規劃:開始想手上的牌怎麼展開
選擇:直接從預想的終端開始想怎麼展開,吃康的妥協陣怎麼轉
後攻同上,而後攻在對方展開的同時就能知道「大概」會有哪些斷點跟終端了
不知道斷點跟終端的基本上就是歸納在對對方牌組不熟
終端可能略有差異但不會一個DDD主題突然飛出一隻海晶讓你大為震驚到生活不能自理吧==
對自己的牌熟悉應該是了解並迅速反應自己的展開路線、吃康斷點、轉場妥協怎麼做
而不是說自己多了一張牌所以需要想新路線、對方丟了一張康所以需要想怎麼解
那個就叫, 不熟悉。
當然,如果以上的問題都沒有,那問題應該是出在你又臭又長的裹腳牌
想打大而複雜的系統請強化自己的反應力,而不是叫別人配合你坐600秒的牢。
畢竟,別人的動點是不會扣到你自己的時間,請好好利用。
打牌不要一輪到別人動就開始滑手機看網頁。==
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.171.164.33 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/YUGIOH/M.1668574473.A.F17.html
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影依如果經常因為「操作」用完300秒
那就是牌本身的環節太複雜,只能說靠縮短自己的思考時間去補
怎麼過哪種康都要先想好,出現就直接選著打不要多想
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所以我文中有強調「規劃」跟「選擇」不同
既然你已經知道閃刀烙印會有時長差異,那在T1跟T2「初動時」就要決定這盤打長打短
而不是等「做完場才開始」想要打長打短
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我遇到烙印就是先看關鍵斷點有沒有解,沒有就等終端
終端我過得去就直接打、沒機會就等死,電子遊戲有自動提示很難期待對方有什麼誤miss
當然真的遇到那種右鍵太快或是時點關了忘記開就是「撿」一勝
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想啊,但是總不能說你想個200秒再要人給你300秒空間操作
我覺得重點是「思考」跟「操作」時間的平衡性,300秒我認為剛剛好
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雖然我文中用了幾個很誇飾的比喻,但只是我不想跟人爭論這種歪理模糊主題
如果你要這樣說,那是不是要說實卡一些上廁所拖時間或是出千換牌也是他們打牌的實力
※ 編輯: naifing (118.171.164.33 臺灣), 11/16/2022 13:39:21
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我一直都覺得人接觸新東西本來就都是新手,不熟悉跟經驗不足都是理所當然
但我的認知裡人都是有學習能力的,新手不會永遠是新手的「狀態」,而不是蹲得久就叫老手
會把 不熟悉 跟 經驗不足 直接總結成「菜」的人從某層面來說比我還粗暴呢
想必當兵時應該沒少電過菜鳥學弟,叫人全部一梯退三步、全部退到馬里亞納海溝去
https://i.imgur.com/2dPg5ev.png

不過確實我舉的例子都不是一直刷資源的牌
頂多就是像堆完一波資源下一回合打爆發的類型,僅此而已。
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