看板
[ YUGIOH ]
討論串[閒聊] 公平性
共 7 篇文章
內容預覽:
前文恕刪. 小弟是從2002年玩到現在的玩家,大概是第三期的時代吧. 到現在第六期都快結束了....... 在遊戲王的環境中,我覺得最不公平的,不是 "錢=強" 的問題. 而是對舊玩家的打壓. 我最早是組守墓者套牌,基本上是被電的機會比較多. 但是到了搗蛋三傻出現後,搗蛋三傻+墓守暗殺者的驚人破壞力
(還有1209個字)
內容預覽:
回文會有點長 , 而且B大的原文寫的很有意思 , 恕不刪. 我同意一個公平的遊戲設計應當要能反應玩家的實力 , 圍棋可以忠實的反應彼此. 的實力吧 ? 圍棋雙方所持有的都是一樣多的棋子 , 雙方擁有的資源是一樣的 ,. 差異性只在先後手制度 , 但是遊戲王 ? 雙方玩家所擁有的牌庫本來就不盡相同.
(還有1826個字)
內容預覽:
再開新篇文章是因為怕修到半夜的推文. 並不是要再開戰XD. ---. 很高興有板友對我的推文表示好奇. 簡單說明一下我的想法. 當初看了SINREN的文章和vista的大絕,想藉f9379y文章下推文闡述兩點,關於公平性。. 1.遊戲王卡片決鬥的遊戲設計是否公平?. 一個公平的遊戲不一定是個好遊戲,
(還有3126個字)
內容預覽:
很高興有板友對我的推文表示好奇. 簡單說明一下我的想法. 當初看了SINREN的文章和vista的大絕,想藉f9379y文章下推文闡述兩點,關於公平性。. 1.遊戲王卡片決鬥的遊戲設計是否公平?. 一個公平的遊戲不一定是個好遊戲,而一個好遊戲也不一定是公平的遊戲,雖然好遊戲. 一定不能太不公平。﹙為
(還有1722個字)
內容預覽:
原文Susan(誤. 一般而言對於強度的說法是賽場取向的. 也就是勝率的追求. 我也覺得這很重要,這算是客觀評價一副牌組具不具有一般性以及強度的指標. 打牌最重要的就是戰術(就算是META強攻,構成也是需要強大的巧思). 戰術所消耗的資源一般而言就決定戰術的成功率. 畢竟所需要資源越多相對聚集資源的
(還有2627個字)