Re: [閒聊] 公平性
看板YUGIOH (遊戲王紙牌遊戲)作者bygonememory (無由猶有尤)時間16年前 (2010/02/05 02:49)推噓1(1推 0噓 2→)留言3則, 1人參與討論串5/7 (看更多)
再開新篇文章是因為怕修到半夜的推文
並不是要再開戰XD
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※ 引述《bygonememory (無由猶有尤)》之銘言:
很高興有板友對我的推文表示好奇
簡單說明一下我的想法
當初看了SINREN的文章和vista的大絕,想藉f9379y文章下推文闡述兩點,關於公平性。
1.遊戲王卡片決鬥的遊戲設計是否公平?
一個公平的遊戲不一定是個好遊戲,而一個好遊戲也不一定是公平的遊戲,雖然好遊戲
一定不能太不公平。﹙為什麼呢?這裡岔出去閒扯一下,好遊戲的重點在於好玩,太不
公平的遊戲,很難好玩得起來。﹚
遊戲王是個好遊戲嗎?當然是!但是它是個設計公平的遊戲嗎?
我的答案是:遊戲王公平性可以改進的地方,依然是存在的。既然存在,就可以被批評,
可以被改革,可以被討論而不用受到非理性的大絕攻擊。
在我認為,一個「公平」的遊戲有幾個條件:﹙當然是指跟遊戲王一樣有競爭性的遊戲﹚
(1)遊戲的設計要能反映玩家的實力:
遊戲制度的目的在於勝負,玩家為求勝而進行一切有意義的遊戲動作。如果實力好的
人不能藉由勝負﹙退一步言,藉由遊戲中的任何指標﹚反映出來,我認為這個遊戲的
設計就不是公平的。運氣成分造成的勝負逆轉為了增添遊戲的刺激性與不確定性,在
一定的程度下可以被容忍,但是在大數法則下,實力強上一籌的人應該勝率就是要比
比較高。
遊戲王在這裡很公平嗎?顯然不完全是!一個實力90分的玩家與實力80分的玩家對打
十場,勝場一定比較多嗎?雙方牌組的生剋影響非常地大。﹙再岔個題,所以我心中
的強的牌組必須要有較全面的向性,也就是跟各種排組打都還是有贏的可能性。﹚
當然有很多人不是為了勝負而打牌,而是為了展現自己的巧思、浪漫與氣魄,為了用
power bond召喚出特大隻的電子終焉龍不惜敗北,但那種作法已經超越了遊戲的設計
,從而與遊戲設計的公平性優劣的討論無關。換句話說,這些人已經不能算是玩遊戲
的玩家了…
他們是藝術家。
(2)進入門檻愈低愈好:
因為我是學經濟出身的所以會覺得「進入門檻」這種東西本身就是不公不義的表現。
這樣的論調也許稍嫌偏激,但退一步言,就算進入可以高,但不能因此凌駕「實力」
的因素,而成左右勝負的關鍵。
例如圍棋,毫無進入門檻可言,一切取決於實力;例如賽車,實力再強的選手,車子
性能差太多時也是毫無用武之地。
圍棋比賽車公平。
「關鍵卡」造成了遊戲王的進入門檻,許多卡組都有自己的昂貴的關鍵卡,有時因為
經濟狀況、有時因為進入先後,造成關鍵卡取得困難。有時候因此連自己想組的主題
都沒辦法組。相較之下,有錢人組牌的自由度就非常大。
可能有人會說金錢也是實力的一部份,但我們是在比怪獸卡決鬥不是在比模擬人生,
金錢在遊戲規則裡算是「體制外」的因素,正如靠成績推薦甄試入學者,是使用體制
內的規則,叫人心服口服;至於靠後台推薦甄試入學者,就是體制外的因素了。
當然這樣說可能對不起已經砸錢的先進玩家們,我並不是說你們的強是基於不公平之
因素而來。誠然願意花錢的人牌組該要比不願花錢的人強,這也是一種公平,但若是
你們以低價也可以輕易買到自己想要的卡,那遊戲環境是否可以說是更公平呢?
(3)許多怪獸的召喚代價和效果強度太不成比例:
這點dark1530也有提出來,大家也都知道就不多說。
根據以上三點的說明,我認為遊戲王的設計上是可以更公平的。
2.遊戲平台與實體卡:
不玩實體卡的玩家在現實中確實較可能遭受排拒,若是看這篇文章的你沒有這種歧視,
那很好,如果大家都這麼好,也不會有很多人來抱怨這個現實門檻的問題。
附帶一提,dark1530說:「覺得不公平就去玩網路CGI啊!」那其實也是認同實體卡環
境確實在資源公平性上不比網路CGI環境,也等於認同最原PO SINREN的觀點,與我沒有
意見分歧之處。
推文裡要說的就是這些,另外f9379y也是有誤解到我的意思:
1.我並沒有陷入「只有贏的人才是強」這樣的思考。請看上述1→(1)最後兩段。
2.我討厭主流。因此我也不是「我也想打主流但是沒錢收那些好貴的key卡」的人。問題是
在於現在太多牌型都有很貴的關鍵卡。
3.我論述的公平性應該是聚焦於遊戲制度是否能確實反映玩家實力的部分,因此「K社不公
平都不出火牌的ACE卡」這種事情跟我論述的點無關。
4.請看上述1→(2)最後一段。
感謝大家的看文,謝謝!!
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也許板上哪天可以來徵文:「我心目中的決鬥王風範」,各自表述應該會很有趣。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.166.179.232
※ 編輯: bygonememory 來自: 118.166.179.232 (02/04 22:37)
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這裡其實點出了另一個現象:並不是有錢就一定能開到想買的關鍵卡
遊戲王卡片極度倚賴二手交易市場
而二手市場的價格又隨著官方復刻的活動激烈變動
這是多數玩家所樂見的情形嗎
就算是擁有愛與銀彈的玩家
應該也還是風險趨避者吧
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就算是賭博
其實也還是有所謂的「公平賭局」﹙賭注=勝率╳報酬﹚
如果怪獸的代價與效果能成正比
而依循大數法則能夠在勝負中反應實力
那也算是及格了
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這部份可以說是dckmu的決鬥哲學?
我想只是對詞彙的定義不同
玩遊戲「目的」固為取樂
我的意思是在遊戲中的「動作前提」一般來說是朝向求勝前進的
﹙「有點像經濟學「人是理性的」前提﹚
所以我看過有人很快樂的在打OTL(one turn lose)
我會覺得他像是在藉由遊戲的形式在創作
故稱為藝術家
更何況
遊戲和藝術本質上都是在「玩」 並不互相牴觸
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的確是針對此處放大檢視
也是想趁機把討論層次釐清一下
(其實你的結論有點像委婉的大絕XD)
所以雖然大家口中幹聲連連
依然很有愛地在此板上聚首
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現在哪種熱門的競賽不商業性的
世足賽和NBA大家都要求裁判公正規則公平
它們商機有多少?
何況商業產物也是可以要求品質和公平性的
你吃到泡麵裡有蟑螂
是反應給廠商還是默默繼續貢獻新台幣?
哪一種方式才能真正促進K社進步?
K社當然應該要有收入
但是不應該有太過份的(對不起我表達能力不好 又要借用一下經濟學術語)超額利潤
(這部份其實精確來講要用實證調查看看是改革還是維持現狀對消費者較有利
恕我無力做到...)
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當「供給量固定」的時候
「價高者得」的二手拍賣的確是公平的
但是K社為了賣書賣遊戲賣沒有人敢戴在路上走的決鬥盤而讓強卡限量
或是一大盒裡面不一定會有你想要的關鍵卡讓你開盒開翻天滿手紙飛鏢
這點作法我不能苟同
更何況若有些關鍵卡連有錢都買不到的時候
對這個主題有愛的人怎麼辦?
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因為你後面的論述「創意也要有一定的強度」我是很同意的
所以只挑這句來澄清我文章討論的點 避免混亂
不好意思~
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實力差距大的時候自然如此
但是實力差距並不懸殊時就很難講
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這段我的意思是說
組牌思維有兩種
一種是迅速完成自己的戰術
例如很多一回殺 但是風險高 大法師掉進異次元就無解
另一種是會對自己的弱點做適當程度的彌補
例如組英雄牌組就算遇到黑炎龍也還是有一張勝利的關鍵「沉睡在牌組之中」
我知道有經驗的玩家都會選擇前者
但是我是卡通迷所以我覺得後者比較浪漫
當然這純粹是我的口味啦不強求大家同意
(好我知道比賽都用MATCH 但不朽的決鬥都是只有一場的 如果十代打敗
Darkness後Darkness說:「等等我換個備牌先」那成何體統)
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你說的沒錯
的確制度面的公平跟資源面的問題是兩個層次
我想資源面的公平是最基本的
制度面很困難
但其實電動有嘗試在做
例如決鬥完之後會有一些特殊目標達成的獎勵點數
就比較像是能反映「牌組魂」的小小指標
現實決鬥的話
只能倚賴大家的眼光和牌品腦內補完了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.166.179.232
※ 編輯: bygonememory 來自: 118.166.179.232 (02/05 02:51)
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