Re: [問題] 想請教諸位版友一個問題
看板cosplay (角色扮演 扮裝)作者Demonpriest (.象徵交換與死亡.)時間15年前 (2009/09/04 16:52)推噓15(15推 0噓 14→)留言29則, 17人參與討論串3/3 (看更多)
比起只是給噓或給推,本人較讚賞kaori520此類的觀點,不必要啥大道理,
但是至少有稍微處理過自己為何如此想,而非僅是發表心情和看法,
其實,就原po的眼光而言,某個程度上他的好奇能反映局內人的 "不自然的自然"
沒有實際測量之前,大家都沒有切確證據,因此原po也只是用他的 "局外想法"
來做因果推測,會惹惱局內人也不是沒理由的,就好比記者一直去問利菁
"你以前還是男生的時候oooxxxxx...." 問災民 "你家被水沖走感想如何?"
※ 引述《kaori520 (土星國公主*小香)》之銘言:
: ※ 引述《b1m5r (otaku)》之銘言:
: : 諸位Coser大家好:
: : 在下曾參加CWT等活動,
: : 這次暑假也有幸參與本次的FFK,
: : 然而在參與這些活動過程中觀察到一個現象,
: : 那就是女性Coser的人數明顯比男性多很多(男:女=3:7左右),
: : 甚至也有不少女性Coser反串男性角色的情形,
: 因為有些動漫畫內的美少男型男孩,女孩子去扮演相似度不會差給男孩子
: 當然現在也越來越多美型系的男孩子在COS圈內 (擦口水..喂!!
首先,原po題的這個現象,我們姑且不論還會存在多久,
但是它真的曾經存在過,而kaori520的解釋,也是其中的一種
(當然,覺得不存在的人,你可以選擇不看我的鬼扯)
且,該解釋有著一個導向,那就是 "男女比例會越來越接近"
為什麼比例會越來越接近? 這我留到文末才細說
: : 想好奇地請教各位版友覺得原因何在?
: : 1.女性社會期待比男性低,
: : 較有閒錢及時間去做自己喜歡做的事,
: : 而不易被指責為敗家。
: 這跟敗家沒有太大關係,早期資源比較少,所以通常都自己動手做衣服
: 講到動手做衣服大家應該都是直接聯想到女孩子比較多吧~
: 之所以打從一開始,就是女生比較多,外加上同人畫家女生也比較多
: 有些COSER就是同人畫家跳下來玩的,有些身兼COS看板娘之後跳下來玩
: 玩一玩有些就回不去畫同人了XD
: 而且老實說,有些男COSER衣服一套都可以做女生的衣服兩套以上嚕XD
: 用敗家來形容~不太好唷~~
第一條假設,基本上就假設的很差....我不是說價值觀的差
而是邏輯上的差,要幫你這條假定圓融一下也很困難
: : 2.女性較男性會化妝打扮,
: : 相較起來也更有自信在眾人目光中表現自我。
: 不如說女生比男生還要勇於嘗試,男生多少都有點覺得,穿那樣很奇怪耶!
: (很多女生剛接觸COS化妝怎麼畫都不知道,我也是其中一個,所以不能說比較會打扮)
: 不然就是說會有比較愛面子的男孩子拉XD 其實很想扮演,但是卻比較害羞
: 所以就會去活動拍拍照,久了也就一起跌COS坑XDDD (不歸路啊(炸
第二點其實就挺到位了,我稍微沿用 kaori520幫你的潤飾,
你第二點該說 "女性文化比男性自戀" 因此,
男性文化比較趨向 "我要擁有美的事物"
女性文化比較趨向 "我要成為美的事物"
這邊的自戀其實很中性 (不過很容易被曲解) 無奈我沒有篇幅講太詳細
: : 3.女生較男生比較懂動漫(如:少女漫畫等)或遊戲。
: 遊戲其實男生懂的比女生多吧!(大多數拉XD,其實女生懂很多的也有
: 這問題又會回到,畫同人的女性作者多於男性的問題嚕~
同第一點,第三點的因果邏輯也不佳
第四點以下,請恕我刪除
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因此,倘若我們先不外延其他見解,也不討論 "一般人"
至少原po觸及了一個現象,只是他說的不是很好,
也就是他所解釋的第二點,而我改稱為 "女性比男性自戀"
再提及開頭的 "男女cosplay比率會漸漸接近 1:1 "
若我們放大同理心,其實我們在追尋 "社會位置" 的過程中
就是一種從 "無" 到 "有" 的cosplay
差別在,社會角色通常是種抽象實體,我們希望成為的是
有錢人,企業家,律師.... 而不是 連戰,王永慶,陳水扁
頂多,我們能說 "像王永慶那樣的企業家"
而成為這些角色的過程,要求的多半也是 "內在" 而非衣裝
可是,當一個男人說他要成為 "像林志玲那樣的名模" 時,
應該很多人會認為他病了,而直接跳過他是否有可能在舉止動作上像名模
加上男性文化與人際圈較處於 "競爭" 的風氣,
女性文化的人際圈較強調 "和諧" 的風氣,
使的 cosplay這個外來文化 (先不爭論外來的正確性與否)
要打入傳統的台灣文化時,不可能被男性文化圈接納,
過去的男性文化強調的完全不是 "像某個特定的角色"
而是社會上的成功角色,稍微復古一點的說法就是 "會演戲有啥用? 去當醫生啦"
甚至 "演戲當成一種興趣" 還會被恥笑,因為這不是 "男人該熱中的事物"
但是,時代不同了,1968之後全世界吹起了後現代風潮,
多元文化與個體的自主性被抬高,生於1975前的人與1980 與1985,
在文化的接受度上差異都相當大,使的許多人在理智上尊重和接受,
但是他們心理上就是會排拒這些 "愛玩奇裝異服的人"
正如同他們不理解cosplay一般,新世代也不理解他們,代溝只能用尊重填補
直到這時代來臨,男性才開始鬆綁,使的很多人能夠 "理解他人"
這邊為什麼要強調 "理解他人" 呢?
因為許多人都有著 "想做些什麼" 的想法,之所以不做都是因著顧忌他人眼光,
金錢和時間成本反而不是直接的問題,在一個男生玩cosplay會被其他男生恥笑
"幼稚" "你以為扮布袋戲就會武功阿?" ......等等的環境下,不是沒有扮的意願
而是沒有扮的勇氣
而女性文化強調和諧的特點,在這個文化圈剛萌芽的時候產生了優勢,
女性的 cosplay玩家們會互相鼓勵和打氣,就像同志要自己出櫃,與有團體
支持才出櫃的情形雷同,會接觸cosplay圈的人不一定有勇氣下去扮,
但是一定好奇或是想扮,支持性團體久了之後 (勇氣也許能吞掉理智)
就下海了,從此之後,有一就有二,有二就有三......
可是,這文化圈越滾越大之後,漸漸趨向 "社交活動"
我用過去網路遊戲暴紅來譬喻: 全班都在玩天堂,你不玩天堂會很奇怪
我們(可能是社團居多)都在玩cosplay,你不玩會很奇怪
這點應該不算偏見吧? 各高中大專院校應該很少有 cosplay研究社,
而許多的 動漫社,漫研社,則把這些玩家吸納進去
直到這個文化小有名氣之後,社會尊重個體性的自主也提升之後,
男性才比較能 "不顧忌別人眼光"
就以上的描述,加上兩性平權意識抬頭,不難想像的就是
"兩性在cosplay上的比率接近" 但我認為也只是接近而已,
男性在社會化的過程中,有兩個特色被寫入之後就很難更改,
一是 "競爭意識" 另一個是 "以有為思考的基準"
兩種思維不是 "壞","好" 的一面自然也很多,
但這兩個特點 (這邊強調特點,不強調性別,意謂女性也一樣)
會導向 "參與的人減少"
兩者都可刺激人把角色的服裝和舉止無限提升,
但是當你最低限度是第十名時,你成為第十一名就會讓你不想玩
當你 "獲得" 不到你期望的贊賞數量時,你就會灰心
倘若用這兩個邏輯玩cosplay,自然不能像那些
"扮自我感覺良好的" (這邊無貶的意思,更貼切的字應該是自爽)
與 "扮好玩的;與朋友一起扮來玩" 的玩家這樣,
無關其他玩家的狀況繼續玩下去,
好在的是,現階段的cosplay文化圈已經稍微茁壯,
而讚賞也不是與會來賓一人一票做評選,
倘若我們只用鎂光燈閃爍的次數來計算讚賞值,
那不難發現的是,1個來賓可以對50個coser產生50個讚賞值,
2個來賓可以產生 100個,但每個coser最多只會得到2個,
獲得別人讚賞是種 "象徵交換" 不是物質的 "有與無;零合賽局的情形"
因著越來越多縱使沒有下來玩cosplay,但也能提供讚賞值的人加入這文化圈,
讚賞值就可以越滾越大,而玩家因著自己的期望不同,即使讚賞需求不同,
但是只要有獲得 "最低程度的自我滿足" 那他就很可能繼續玩下去,
說到這,就和前面所說的女性文化強調和諧,再次扣上
所有的次文化倘若不論它所能產生的經濟效益,
單就從事的人只求自我滿足來說的話,
女性文化圈真的比男性文化圈更加的 "不問理由的給予支持或讚賞"
因此,cosplay文化圈會有這種 "是女生們開始玩的"
"女生是大宗" 的感覺也就不為過了,因為許多局外人體會的根本不是
"統計數據下的所有cosplay玩家" 而這也不是他們的重點,
他們只是根據自我的觀察和感受,指出下列現象,
"在沙漠(主流文化)的綠洲(次文化)居民,感覺上以女性為主"
當然,在現代要以男女作為一種普世的差異判準,都會顯的不精緻
因此我們要理解什麼是 "文化上屬男性的" 好比剛猛,粗曠,求勝心
什麼是 "文化上屬女性的" 好比陰柔,細緻,合群
而不陷入統計學的口水戰,稱吵什麼才是多數少數,
而兩性平權的當代,爭論什麼是 "男性該" 什麼是 "女性該",
都不免陷入霸權迷思,我們應該尊重每個個體他的自主,
但也要提醒大家,有自主不代表你 "不需要做評估"
怎麼做是人的自由,但是會有什麼代價則要自己評估,
套cosplay圈最愛提的大絕招來說的話,
倘若你對角色的 "愛" 夠的話,你不會看到問題,而是看到方法
或許男性真的就是有著太多的顧忌,與太少的愛
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◆ From: 125.231.214.250
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