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討論串[耍廢] 遊戲開發成本的問題
共 9 篇文章
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講到DMC5也是個很好的例子. 據說DMC5是由美國卡普空主導的,然後跟四代一樣遇到砍預算的問題. 先不說劇情零碎,場景重複的問題. 據個人所知有兩件滿扯的事情:. 一是第一個boss(大猩猩/澎風泡泡糖)的轉場. 從屋頂->屋內->屋外,當時Demo眾人還很驚艷. 結果後來的boss都沒有類似的轉
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上下限都要講吧,. 以當前時代來說3D下限的部分我覺得劍盾那樣也沒什麼不好,. 當然拿出1999年那種水準的話是有點太超過了(不過現在拿起恐龍危機我還是玩得下去),反而是上限來說比如法環這種模組我覺得做太細了注意力會被分掉,. 曠野這種程度的細節我覺得剛剛好。. 比起畫面精細我覺得遊戲本身跑得順暢不
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首先不要有肉眼可見的稜角吧. 大概2010年前的遊戲都還是會這樣. 有時候看到人物外觀有點三角方形其實很出戲. 畫面上限很難講 2077光追4K全開這樣嗎?. 不過動作遊戲我會希望環境不要太鮮豔. DMC5跟日系RPG很多特效都太花. 整個畫面塞滿亮亮特效眼睛很痛也看容易不清楚. 黑魂跟隻狼這種就很
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話說趁著這話題我這樣問問好了?. 假如遊戲的畫面是你首先的主要要求,. 讓你舉例或說明的話,到什麼樣的程度你會覺得已經很可以了?. 當然也不用假道學到說啥只要夠好玩你火柴人都行,. 因為我是問往上到什麼程度你覺得那已經很棒,. 而不是問往下到什麼程度你姑且還能勉強忍受,. 姑且先限定3D動作類遊戲的
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