[翻譯] Extra Credit:西方RPG vs JRPG part.3
前一篇我們提到JRPG和西式RPG其實是兩種不同的遊戲分類
JRPG注重敘事、西式RPG注重扮演
在這篇文章中將探討區分這兩者的重要性、
以及為何導致目前西式RPG壓勝的現況
JRPG和西式RPG的差異從最開始就一直存在著
甚至多數人都能一目了然
我這樣問好了:你覺得JRPG中最糟糕的一點是什麼?
不是在主角或是奇怪的人設 (雖然有些人可能不認同
由我來說,這些遊戲的衰退是基於戰鬥系統的僵化
多數JRPG仍然保留著80年代的傳統選單戰鬥模式
回過頭來看,就算在那個年代,選單戰鬥也不是真的頂有趣的一項設計
但是因為玩家真正要的是JRPG敘述的故事
所以就算選單戰鬥的過程有點無趣也無傷大雅
戰鬥系統只要「還過的去」就好
注重幻想體驗和個人展現西式RPG就不一樣了
為了提升這方面,西式RPG大膽的實驗各種不同的戰鬥系統
隨便選幾款西式RPG就能看出他們在戰鬥系統上的差異
都是為了讓玩家能有更多不同的遊玩風格和選擇
有很長一段時間這兩者的發展都沒有什麼問題
雖然JRPG在系統上少有能跳脫出現有框架的革新,
JRPG的成長茁壯是西式RPG所不能比擬的
但是最近幾年到底發生了什麼事讓這個情況改變了?
主要的改變來自於科技的革新 軟硬體方面的提升
以及加入了角色配音,其他遊戲類型可以強化在「敘述」方面的要素
同時也加入了升級/任務系統讓玩家可以休閒/輕鬆遊玩
本來由JRPG獨享獨佔的玩家需求,突然變的唾手可得
西式RPG融合其他遊戲的核心要素 用於強化自身核心要素的表現
例如在異塵餘生3中加入的FPS要素,並不是為了要提供類似CoD的射擊體驗
而是為了強調不同玩法之間的差異,讓不同的天賦特性更加獨特
藉此增強玩家在遊戲中「展現自我風格」的體驗
不幸的是,其他遊戲類型相互融合、蠶食鯨吞JRPG獨佔的領域,並不是唯一的問題
真正的問題在於,過去十年以來
JRPG開發商似乎離原先的JRPG核心要素越來越遠
換句話來說,如果今日的JRPG仍然提供著最讚的敘述體驗、
仍然是我們想要看到人性掙扎和震撼人心的故事發展時的唯一歸宿
今天就不會有這系列的影片和探討了
但事實就不是如此
今日JRPG的發展著重在畫面的提升和電影式的過場動畫
--因為過去有幾款作品透過這些方式強化了敘述體驗
但是很不幸的,表達方式並不等同於內容
在「高畫面品質=高品質敘述」的錯誤前提下,日廠走上了錯誤的道路
加上日廠「每出一款遊戲就重做一套引擎」的傾向只帶來更大的負擔
這兩個因素加在一起,我們看到的是沒有底的開發大坑
無止盡的吸收著開發商的資源人力和時間
讓他們更難注重在所要敘述的「故事」本體(=過去玩家選擇JRPG的原因)
結果我們能看到近年來在日本口碑和賣座程度都相當不錯的RPG作品
都混有不少西式RPG的要素,例如萌夯或是黑暗靈魂 萌夯舉例好像怪怪的
或者是像女神異聞錄3、4代中玩家能夠扮演主角 而不只是控制角色
或者是一些比較沒有過度注重畫面的傳統JRPG,例如DQ系列等
所以接下來該怎麼辦?我們要怎麼改變JRPG的走向?
或許藉由一些外部力量的影響能夠讓JRPG開發商再次注重故事核心
也許是一些獨立製作的遊戲 或者是吉卜力的二之國
身為消費者的我們能做的不多 只有支持那些不改初衷的遊戲作品
假如ATLUS做出像女神異聞錄3&4的作品,用錢支持他們
黑暗靈魂、惡魔靈魂、DQ9,用錢支持他們
如果異域神劍、夢幻終章、二之國都很好,用錢支持他們
如果方塊社痛下決心出一款很讚的RPG,用錢支持他們
我們是消費者,手中的錢就是我們的大聲公
說到方塊enix社,有沒有人能提醒他們一下
他們目前身處的高峰並不單單只是由FF系列堆疊起來的
是說,還有超時空之鑰、world ends with you、寄生前夜、第三次生日
還有更多人在期待著的王國之心3
稍微回過頭來做一些其他系列或許能幫助他們得到一些新的觀點
是深陷在「FF only」戰壕中所看不到的新視野
同時也讓他們能用較低的成本試水溫,重新找到玩家們真正追求的遊戲體驗
而且12年夠久了,真的可以出一下超時空系列了
關於我們所在的位置、和究竟為何以致於如此
希望這系列影片能為大家點起一些亮光
-----------------------------------------------------翻譯結束以下閒聊
也許會有讓人不認同的地方 不過我想這系列至少也是一種觀點(洋人的)
至於結論的話... 只能說他不知道死忠支持者的力量有多大:P
邊罵邊買、再罵再買,玩家核心需求也早就隨著開發商一起改變了吧:D
沒到谷底要轉向,我個人是不太報什麼期望就是了(′・ω・‵)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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