Re: [閒聊] 台版PSO2,我再也不會給某橘賺半毛錢
其實回到MMORPG的本質,他本質上是RPG,只是加了MMO。
任何RPG的最高目的都是提供好的體驗給單一玩家。
MMO提供的是除了「製作團隊」本身提供的遊戲體驗外,混合與真人互動的要素進去。
對於製作製作團隊而言,MMORPG的定位會變得很困難,因為他在設計產品的時候,必須同
時考量到不同需求的客層。
這也是為什麼有這一整串國內、海外、社交、遊戲本身的衝突點。
同時市面上的MMORPG也演化到有很多「社交(社群)互動」或是「遊戲世界體驗」等,遊戲
元素比重不同的原因。
有的人覺得現實太無聊,想找個網路遊戲去探險去RP,跟其他人互動不是太重要,那他可
能會注重遊戲性。
有的人想找「朋友」,透過一開始可以掩蓋部份真實個人的網路世界去跟人互動,慢慢從
網路朋友變成部份現實重疊的朋友,或是轉化成現實世界的朋友,那他可能會注重社交功
能。
不過絕大部分的人應該都是介於兩者之間,整天在看哪個遊戲有「黃金比例」。
我從UO全球首發(1997~98?)開始玩,我個人感覺是歐美系的MMORPG在設計上大多著重在玩
家的遊戲內體驗,混合一定比例需要與其他玩家互動的地方。
(把你丟到一個世界裡面,然後你發現這個世界還有其他人)
日系則是在設計上容易把與玩家互動當作一個前提來融入遊戲設計理念中。
(把你跟其他人丟進一個世界,沒跟其他人互動你就會哭爸悽慘)
韓系設計大部分跟歐美一樣,不過有點更強調「玩家個人」。
(把你丟進一個世界,其他人都是阻礙殺光他們RRRRR)
以上都是刻板印象,當然不是每個遊戲都這樣。
再來就是國內海外服的問題,台灣因為MMORPG產業非常弱勢,又因歷史背景,所以剛好卡
在歐美、日、韓都相對容易取得的條件上(取得可以是語言、情報、風格)
不過撇開自行出外尋找,能進入台灣的遊戲就取決於「代理商」
「代理商」在遊戲世界相當於我們現實世界的「新聞媒體」,除非你自己去覓食,不然他
你就只能挑他菜單上的吃。
至於你能不能影響他推「新菜」,決定權還是在他不是在你,你只能用輿論跟潛在商業利
益去釣他而已。
至於哪個好,其實就只是在吵外食好還是學校餐廳好而已。
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從心之所行,即是正道。
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水球問你ESO都沒回
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這就是為什麼體制內改革永遠悽慘,乾脆自己往外跑比較省事
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人家代理商可以合法拿回扣的 ^.<啾咪
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結果外面餐廳從老闆到店員都歪國人,就一堆人走回學校餐廳了
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一言以蔽之,原本是在罵代理商(學校餐廳)
結果玩海外遊戲(外食族)的跟玩國內代理(學校餐廳族)就互相吵起來了
一邊酸你可以不要玩國內,一邊說國外東西看不懂影響遊戲體驗
然後就再一次發揮離題後彼此內鬥,被罵得那個安全下莊的台灣鯛精神(拖
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