[閒聊] 從巫師3想到白箱 已回收

看板C_Chat (希洽)作者 (Chiquitia)時間11年前 (2015/06/27 01:10), 11年前編輯推噓7(705)
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※ 引述《talan (這個好吃嗎)》之銘言: : 說到演出 : 巫師3的臉部表情演出不是用動態捕捉出來,這才讓人驚訝。 : 現在有很多頂級3A遊戲,他們的過場動畫會用真人做Performer Capture(表演捕捉) : 也就是同時動態捕捉+表情捕捉 : 但巫師3沒有這樣,巫師3有用動態捕捉(官方還號稱為性愛場面錄製16小時的動態捕捉), : 卻沒有在過場動畫使用表情捕捉。 : 他們有解釋過因為其一是過場的對話量太大,加上他們有好幾國語音, : 而脣形全部都要對應各國語言,所以根本無法使用表情捕捉 : 當然,他們大可以只做英語版表情捕捉,然後配上各國字幕,但他們不想這麼做 : 他們從頭開發了一套唇形動畫系統,而遊戲中人物的臉都要花上三至四天來建構 : 但好處是他們花這麼多時間建構出來的臉,都可以套用到那套表情引擎 : 所以遊戲中無論是主角、配角甚至是路人角色,都有同等品質的表情演出 : 覺得CDPR的動畫師與工程師真是很猛 不禁想到白箱前半段,傳統繪師與3D動畫師的論戰。 老實講,在看巫師3的人物對白演出,那代入感幾乎是超過了我看過的典型日式動畫, 說穿了,其實劇情就只是寫實,但並沒有什麼埋大梗或灑狗血的安排, 但,透過幾近擬真的3D動畫技術,那渲染力根本不下一部優良的劇情電影。 像這類的表情引擎,有可能會導入未來的傳統動畫產業嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.252.49 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1435338623.A.F9F.html

06/27 01:11, , 1F
3D動畫現在就有很多表情工具啊
06/27 01:11, 1F
沒講清楚,我指的是目前的日本動漫產業

06/27 01:14, , 2F
2D手繪很難有這類的工具吧 若你說的是日本3DCG
06/27 01:14, 2F

06/27 01:15, , 3F
他們也應該會使用這類的表情工具
06/27 01:15, 3F
舉閃軌為例好了,遊戲內的人物表情,應該是傳統手繪沒錯吧? 還是說,也是用3D的程式去產出的?

06/27 01:15, , 4F
我覺得還是錢的問題,足夠的錢+Polygon Pictures也許可以
06/27 01:15, 4F
以我的理解,3D是一開始建製最燒錢,但之後開始重覆使用,就成本低廉,是嗎? ※ 編輯: Dialysis (36.231.252.49), 06/27/2015 01:17:25

06/27 01:23, , 5F
強烈希望優先導入裏作
06/27 01:23, 5F

06/27 01:28, , 6F
划不來吧?..用手畫便宜多了w
06/27 01:28, 6F

06/27 01:32, , 7F
3D 調動作 比建模麻煩多了
06/27 01:32, 7F

06/27 01:39, , 8F
你看FF系列在搞的 硬體都要很好 巫師的不用
06/27 01:39, 8F

06/27 02:14, , 9F
3D建好引擎和模麻煩一次可以用很久,手繪則是可細部調整最佳化
06/27 02:14, 9F

06/27 02:19, , 10F
用MAYA玩一次動畫就知道了
06/27 02:19, 10F

06/27 02:38, , 11F
調動作很花時間 如果要快 成本又會再增加
06/27 02:38, 11F

06/27 03:34, , 12F
日本動畫在肢體和手指有用到3D轉2D 但表情3D2D的差異太大了
06/27 03:34, 12F
文章代碼(AID): #1LZOT_-V (C_Chat)
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