[閒聊] 從巫師3想到白箱 已回收
※ 引述《talan (這個好吃嗎)》之銘言:
: 說到演出
: 巫師3的臉部表情演出不是用動態捕捉出來,這才讓人驚訝。
: 現在有很多頂級3A遊戲,他們的過場動畫會用真人做Performer Capture(表演捕捉)
: 也就是同時動態捕捉+表情捕捉
: 但巫師3沒有這樣,巫師3有用動態捕捉(官方還號稱為性愛場面錄製16小時的動態捕捉),
: 卻沒有在過場動畫使用表情捕捉。
: 他們有解釋過因為其一是過場的對話量太大,加上他們有好幾國語音,
: 而脣形全部都要對應各國語言,所以根本無法使用表情捕捉
: 當然,他們大可以只做英語版表情捕捉,然後配上各國字幕,但他們不想這麼做
: 他們從頭開發了一套唇形動畫系統,而遊戲中人物的臉都要花上三至四天來建構
: 但好處是他們花這麼多時間建構出來的臉,都可以套用到那套表情引擎
: 所以遊戲中無論是主角、配角甚至是路人角色,都有同等品質的表情演出
: 覺得CDPR的動畫師與工程師真是很猛
不禁想到白箱前半段,傳統繪師與3D動畫師的論戰。
老實講,在看巫師3的人物對白演出,那代入感幾乎是超過了我看過的典型日式動畫,
說穿了,其實劇情就只是寫實,但並沒有什麼埋大梗或灑狗血的安排,
但,透過幾近擬真的3D動畫技術,那渲染力根本不下一部優良的劇情電影。
像這類的表情引擎,有可能會導入未來的傳統動畫產業嗎?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.252.49
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沒講清楚,我指的是目前的日本動漫產業
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舉閃軌為例好了,遊戲內的人物表情,應該是傳統手繪沒錯吧?
還是說,也是用3D的程式去產出的?
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以我的理解,3D是一開始建製最燒錢,但之後開始重覆使用,就成本低廉,是嗎?
※ 編輯: Dialysis (36.231.252.49), 06/27/2015 01:17:25
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