Re: [問題] 為什麼FF14有這麼多人在玩?
※ 引述《DarkKinght (老王)》之銘言:
你講得有些部分要補充一下
SE現任社長松田洋佑是財務出身的
自從他上任以後
現在SE已經轉型成控股和通路商了
SE社研發技術和人才流失非常嚴重
暴雪被動視收購後原來的骨幹人材也流失很多
但總體來說
暴雪在研發能力方面還是比SE勝好幾籌
遊戲品質也是狂勝SE的
我並不是特地來吹捧暴雪的
而是說
WOW和FF14黃金交叉的理由
其實是因為FF14很早就跌入谷底
所以SE才能痛定思痛把FF14打掉重練
實現逆轉勝
而WOW則是一開始很好
慢慢走下坡
跟FF14開局幾乎就被判死刑相比
WOW更加沉醉在往日榮耀和自我感覺良好當中
FF14剛出來的時候犯了很多錯誤
原製作人田中宏道閉門造車與網遊趨勢脫節的根本理由
就是因為他們以為網遊可以跟單機遊戲一樣為創新而創新
多人遊戲和單機遊戲有本質上的差異
社群遊戲是很嚴謹的
長久經營是賣服務的
別的遊戲有好的服務概念就要立刻學起來
不能像以往的FF有那種標新立異的傲慢氣質
所以說並不是SE高層的心態有比動視好
依我看在財務導向方面是跟動視半斤八兩
單純只是FF14的慘敗嚇的松田洋佑等高層被迫去重視品質的問題
: 身為一個從WOW2版開始玩到7版開始跳去玩FF14
: 8版有回去玩一下下的玩家
: 我自己的感想是BZ跟SE在某個層面上其實都算是知道自己優勢在哪裡的公司
: 但是最關鍵的兩個部分卻是相當分歧的
: 1.高層心態
: 2.市場策略
: 老實說現在的動視非常明顯是財務導向的公司我想這一點應該沒玩家會反對
: 而公司這個做法說實話你也不能說錯;總不能叫人家搞慈善事業吧?
: 問題是以現在動視的態度來看;我還蠻懷疑他們對旗下的IP的想法到底是甚麼
: FF14 1.0的大失敗最主要的原因在於當時的團隊太閉門造車了
: 後續重生的表現吉田當然是大功臣這點無庸置疑
: 但是從公司層面來說SE肯狠下心來接受吉田那個打掉重做的提議
: 當然有著公司希望靠著產品來獲取利潤的想法
: 但是以SE立場來看,他們是絕對不能接受FF這個IP被徹底毀掉
: 也許有人會想提FF15,不過相信我FF14 1.0比FF15一開始要爛非常多
: 以一個從石器時代入坑的MMORPG玩家的眼光來看
: 我實在是完全沒辦法理解當時的SE怎麼會覺得把FF11的經驗複製貼上就好了?
: 那個都幾年前的產品了...你們沒人玩過現在的MMO嗎?
: 結果還他媽的真的沒有0rz
: 回過來講動視,去年的暴雪嘉年華我跟我弟還守著直播在凌晨等壓軸
: 我只能說那個紅衣光頭完全道破BZ鐵粉的的心聲
: 我先說我自己基本上是不玩手遊的
: 但是在現今的社會型態上多數人的娛樂時間越來越零碎化的情況下
: 手遊我認為不是不能嘗試的作法
: 但是這根本不是可以在那個場合拿來對著自家死忠粉絲做壓軸宣傳的玩意好嗎?
: 去年那一整個操作擺明了一件事
: 你要嘛不是完全不在乎核心粉絲的想法
: 要嘛就是已經不知道自家粉絲想要的是甚麼了
: 另外有關於市場策略的問題
: WOW除了4版有舊地圖翻新以外的動作
: 其實一直以來低等地區的任務線對於WOW來說並非是他要玩家去體驗的核心內容
: 這只是讓玩家容易對這世界有足夠認知的手段而已
: 真正重要的內容一直以來都是等級封頂後的部分
: 以前70等想要拉人入坑
: "趕快練上來,滿等以後超好玩的!"
: 現在120等,想到就累,更別提7版神兵還要分開農
: 完全沒動力練分身
: 如果你說有直升;對於還沒體驗到遊戲多好玩的的新人就要花個1800
: 那還真不如拿去手遊抽角色比較好
: 萬一選到大秘很鳥的職業還不吐血...
: FF14相較之下是反過來
: 他花很多時間告訴你我們有很多好玩的東西
: 像是金蝶遊樂場就有點像是以前雅虎遊戲大廳中有一堆休閒小遊戲的樣子
: 重點是這些東西你不用滿等也可以去玩
: 如果你的目標是光之雀士
: 那麼這遊戲對你來說可以是不花錢的線上日麻
: 家園裝飾,演奏系統這些也是不需要滿等就可以玩的東西
: 對於想要拍照的玩家,內建的景觀相機跟濾鏡則是非常強大
: 反觀BZ一直在改長玩具CD我是真的不知道在銃三小
: FF14吸引玩家升級的誘因反而是在現今的MMO中大家比較不這麼看重的主線劇情
: 成效如何?我想從每次改版後越來越高的媒體以及玩家評分足以說明
: 團隊目標之一"每個改版的劇情對於玩家來說都是單機RPG大作的體驗"這點是達到了
: FF14封頂以後的內容對於遊戲中強調一個腳色可以練滿所有職業是看的出來有考慮過的
: 高難度等級蠻神通關後給的代幣只要10個就可以換指定職業的武器
: 運氣夠好有骰到當下職業的裝
: 那代幣就可以拿去給其他職業用
: 當前版本換裝用的最高等級點數每周會有上限
: 而隊伍中有尚未通關副本的玩家,通關後其他人會有次階的點數獎勵
: 可以拿去換東西或是其他職業的裝
: 空想帳的設計也是在鼓勵封頂玩家去玩舊副本,跟低等玩家有互動
: 這遊戲會需要花時間農的基本上都還是以獨特外觀,坐騎跟寵物居多
: 只為了要可以跟上前頭玩家的裝等進度的話,要花的時間真的不多
: 目標只是當前最高難度的副本通關的話;應該會蠻大機會變成
: 小版本末期主職業收完裝以後跑去玩其他系統
: 甚至是暫時QUIT,等下次小改版再回來繼續接著玩
: 我想不只專注於封頂後的遊戲體驗
: 而是讓所有進來玩的玩家都能夠有良好的遊戲體驗
: 甚至是打破在現實間的迷思
: 這一點大概是FF14能夠在MMO已經衰落的現在
: 有辦法每次資料片人數都持續成長的關鍵吧
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.26.5 (臺灣)
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暴雪的遊戲整體來說並沒有系統上的致命缺陷或概念問題
不像FF15有很嚴重氾濫的BUG問題
在開發體制上也不像FF那樣臨時抱佛腳才開始招募開發人才
主要問題在於暴雪企圖控制和干涉玩家自由的作法導致他們家的遊戲越玩越悶
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 08/06/2019 22:56:24
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痾......暴雪很多遊戲的開發成本和規模都贏過FF15耶
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暴雪近年來的遊戲是不好玩
但你無法否認暴雪的開發體制比SE嚴謹而且成熟
開發體制成熟與否與遊戲好不好玩是兩回事
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SE現在是控股公司
很多掛SE名出品的遊戲其實都是四處買來的工作室
比如說古墓奇兵這個IP和工作室就是買來的
真正要比較SE和暴雪的開發實力要看日本SE本家的3A作品
而不是看那些買來的工作室
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不是想幫暴雪說話
可是在笑暗黑M外包以前
你要知道SE外包的作品更多而且更氾濫
這叫做百步笑五十步
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這一開始就說了吧
FF14能實現超車說到底不就是因為一開始爛到谷底
不得不跟WOW取經
雖然說WOW現在走下坡了但也不能否認這個事實
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FF15也是預告多年的企畫了
何況還是單機遊戲
要解決的技術問題只會比暴雪少
就算暴雪幾乎不出單機遊戲
難道就能認證SE的開發能力沒有比較差?
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