Re: [閒聊] 說盜版是推廣的邏輯是什麼?

看板C_Chat (希洽)作者 (瘋法師)時間4年前 (2020/12/22 07:58), 編輯推噓3(3032)
留言35則, 3人參與, 4年前最新討論串11/14 (看更多)
※ 引述《inversexxx (漂流木的獨白)》之銘言: : 盜版會不會損及創作者的商業利益我認為這前提就是錯誤的, : 它的危害是更深層的影響創作動機和價值選擇, : 當創作者的成果被輕易複製和炒作,即便銷量跟著提升, : 但在市場收穫的兩相比較下就是告訴內容創作者們幾項訊息—— : 「自己辛勤勞作仍會被投機者騎在頭上」、 : 「腳踏實地精雕細琢是不值得被獎勵的」、 : 「可以賺取輕鬆錢為什麼還要認真發想富含創造力的機制內容?」 : 當這樣的投機行為成為主流價值時,整體的創作市場也會邁向衰弱和墮落, : 大量的廉價劣質產品也會充斥消費生活,如此負向反饋回消費者身上,絕對都是場災難, : 會具現成什麼樣子,對岸已經示範過給各位看了,套皮、爛俗、明目張膽的貪婪。 : 總而言之,盜版人之常情,也不能看做是罪大惡極, : 但拿捏不好平衡讓其膨脹甚至合理化,就意味著我們鼓勵什麼樣的價值。 盜版的定義是:指在未經著作權所有人同意的情況下,對其作品、出版物進行複製、再分 發的行為,以及以此行為製成的侵權產品。 盜版使用的本來就是原版的東西,只是非經所有人同意而複製和分發。 你說的東西叫做抄襲,這是不一樣的。 你要論抄襲的危害可以用中國做例子。中國的抄襲十分嚴重,而且還有一大批名人就是抄 襲上位的,紅了之後再動用權勢洗白。 這是中國創作界現在最嚴重的問題之一,抄襲的得利高,成本又極低。 -- 我們不應該依負擔的罪惡來選擇道路, 而是在選擇的道路上負擔自己的罪惡。 ──蒼崎橙子 「空之境界」── -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.233.157.222 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1608595083.A.E8D.html

12/22 08:10, 4年前 , 1F
那問題看起來比較像是"紅了之後在動用權勢洗白"
12/22 08:10, 1F

12/22 08:57, 4年前 , 2F
其實早期的軟體公司都會利用盜版推廣,廣告成本低使用者
12/22 08:57, 2F

12/22 08:58, 4年前 , 3F
習慣軟體後就被綁定了,例如,微軟,Adobe
12/22 08:58, 3F

12/22 09:00, 4年前 , 4F
抄襲是初期進步的必要之惡,日本、台灣都走過這條路
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12/22 09:01, 4年前 , 5F
但這不能當作常態,像台灣早期仿任天堂紅白機、APPLE II
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12/22 09:02, 4年前 , 6F
x86電腦、電玩街機,後來都發展出自己的產業
12/22 09:02, 6F

12/22 09:17, 4年前 , 7F
能不能當常態不好說
12/22 09:17, 7F

12/22 09:17, 4年前 , 8F
因為現在的常態是那些依照本來常態上來以後
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12/22 09:17, 4年前 , 9F
發現繼續維持以前那樣 自己會虧所以打造der新常態
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12/22 09:18, 4年前 , 10F
至於受眾就得看你個人喜歡在哪種環境下消費決定
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12/22 09:19, 4年前 , 11F
我認為從一點就能看出這常態規範有問題惹
12/22 09:19, 11F

12/22 09:20, 4年前 , 12F
就是遊戲的玩法(或許加上圖形介面配置)
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12/22 09:20, 4年前 , 13F
有甚麼比想出一個嶄新而且確實能受大家喜愛的玩法重要的
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12/22 09:21, 4年前 , 14F
就是我要拿別人做的那種玩法然後不斷修改
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12/22 09:21, 4年前 , 15F
讓我更受大眾喜歡 把原作幹爆汰換掉
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12/22 09:21, 4年前 , 16F
這聽起來跟抄襲改作87%像 結果共同認知是這樣會讓業界發展
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12/22 09:22, 4年前 , 17F
所以抄玩法哪算抄
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12/22 09:22, 4年前 , 18F
呵呵呵
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12/22 09:30, 4年前 , 19F
樓上講的讓我想到以前一件事,古早以前電玩展日本參展人
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12/22 09:31, 4年前 , 20F
員發現台灣仿他們家的街頭快打,然後趕快找軟體設計人員
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12/22 09:32, 4年前 , 21F
來看,結果發現台灣版在打鬥過程竟然可以變換角色,日本
12/22 09:32, 21F

12/22 09:33, 4年前 , 22F
人覺得這個想法真的太有特色了,紛紛請教台灣的開發人員
12/22 09:33, 22F

12/22 09:34, 4年前 , 23F
問題,然後回去後沒多久日本也發表一樣的產品出來了
12/22 09:34, 23F

12/22 09:35, 4年前 , 24F
這裡『抄襲』擔任的角色就蠻有趣的
12/22 09:35, 24F

12/22 09:59, 4年前 , 25F
反正就是老電玩界那套大家互抄喇
12/22 09:59, 25F

12/22 09:59, 4年前 , 26F
你看現在市面上的bz就是最會這套
12/22 09:59, 26F

12/22 09:59, 4年前 , 27F
光看他能到現在還活著 就知道其實這種方式根本沒差
12/22 09:59, 27F

12/22 10:00, 4年前 , 28F
重點在於你的受眾要支持
12/22 10:00, 28F

12/22 10:00, 4年前 , 29F
老實說大家都喜歡又多又爽的
12/22 10:00, 29F

12/22 10:00, 4年前 , 30F
商業開發都瑪4看市場需求 不然現在3a大作也不會趨同
12/22 10:00, 30F

12/22 10:01, 4年前 , 31F
不看bz也可以改看手遊
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12/22 10:01, 4年前 , 32F
或者老手把介面配置 以往那種想要教育玩家的配置法
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12/22 10:01, 4年前 , 33F
通通都下去惹
12/22 10:01, 33F

12/22 10:02, 4年前 , 34F
客群從gamer拓展到輕玩家就是只要他們有一個不爽的點
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12/22 10:02, 4年前 , 35F
你就失去了他和他周遭客群的熱度惹 可憐
12/22 10:02, 35F
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