Re: [討論] 為什麼H-GAME產業會沒落?已回收
※ 引述《YESGOTO (潮州渝民)》之銘言:
: 想想小魯小時候
: 從同級生2、聖少女戰隊、下級生
: 到尾行、人工少女、戰國蘭斯
: 一直都不斷有新作出來
: 但是這4-5年來
: 好像除了 Illusion,其他像是 ALICESOFT等公司
: 好像都沒什麼大作出現
: 現在不是有VR開發嗎,怎麼H-GAME反而沒落呢?
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: Sent from JPTT on my Sony J9210.
各類說法很多啊
1.社會自然演變
講白了就是貧富分化,進而導致社會結構轉變,
這時代做買斷制,沒那麼大的人口基數,
相對的特定人的消費能力卻大幅上升,
所以高成本的大作只能轉向轉蛋制的網頁遊戲,
剩餘的市場才是留給同人遊戲。
以同級生2為例,
這種探索式的劇情結構本身就仰賴大量的內容創作,
而劇情進度交錯又要反映在文本上,
這製作成本就會高到不可思議,市場縮小下自然不可能做到這程度。
以山寨同級生2的單身日記-新鮮人篇來說,
雖然保留一些畫面點擊探索的要素,
但是劇情上交互性則是砍到每日要有固定的進度跑完才行,
沒有跑完過換日時,就會出現劇情提示要你跑完當日進度,
這導致單身日記-新鮮人篇就沒有同級生2那種自由探索的感覺,
此外單身日記的續作目前看來也打算弄成轉蛋遊戲。
不過聖少女戰隊跟下級生這種規模的商業遊戲一直都有繼續出,
只是一般人不會去關注而已,
這又牽扯到台灣人對18X話題本身帶有的歧視,
像Doki Doki literature club(DDLC)有大成分是山寨自君と彼女と彼女の恋,
但提及metagame時,會提到DDLC但卻會迴避君と彼女と彼女の恋,
除非這作品已經有知名度,否則不想提及,避免影響自身形象,
某種程度上也能說是台灣的政治正確風氣的影響。
2.技術瓶頸
3D遊戲中 HGAME特有的玩法類型其實相對有限,
人工少女系列或是カスタムメイド3D系列,
核心其實都只是提供3D模組編輯器供玩家社群編輯,
然而提供玩家社群難以貢獻的內容,做成DLC獲利,
像是性格反映模組與聲優。
理論上3D的進步一發展就是VR,
但實際上當時VR的流行,其實只是視覺上的突破,
然而實作成遊戲很快就發現,聽覺也是存在恐怖谷的,
特別是視覺完全搞定的狀況下,聽覺上問題會被放大,
而觸覺效果也同樣有影響,會觸發觸覺恐怖谷。
當然這幾年都有近展,但都還沒突破技術瓶頸。
3.從良
以前的H GAME的題材包羅萬象,
像ES方程式就是偵探+克蘇魯題材,BALDR系列是科幻題材,
而很多H GAME作品在metagame這概念紅起來前,就在H GAME中做為題材應用,
而這些作品的核心部分其跟都無關色情,拔掉照樣可以跑,
像是聖少女戰隊拔掉18X的部分,就只是美少女戰棋遊戲。
那麼為何那些作品要做成H GAME呢?
其中一種說法是那些題材在當時都是小眾題材,
只做那些題材而不做成H GAME根本養不活自己,
但是相對的,稍微修改一下,增加18X的橘情變成H GAME後就有基本的市場,
而經過H GAME的間接推廣與開發,如今這些題材的市場也被養大了,
不再需要依靠18X要素獲取基本銷量,於是作者就從良了,
造成H GAME的市場逐步萎縮的感覺,
因為慢慢的就只剩特定題材需要做成 H GAME,(純拔作之類的)。
但本質上其實是某些題材不會再硬加上18X要素。
4.表界差邊球
某種程度上,是從良與結構變化的整合,
也就是隨著社會的轉變,
表界作品也能狂大差邊球與性暗示,
同時作品本身也可以靠同人創作補完18X的部分,
所以很多題材不必做成H GAME,這部分依靠同人補完就好。
能想到的大概就這些。
而且說實話,這也只是日本商業大作減少,
因為商業大作減少,同人遊戲的空間也變大的,
如今網路發達,能接觸到的歐美作品其實也變多了,
(吃不吃得下又是另一回事了)
如今台灣新的H GAME創作量,其實也超越過去DOS平台的天堂鳥的作品量了。
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這恐怕要本人帶上VR裝置實際體驗才行了,
此外這效果其實反而提升了恐怖遊戲的體驗。
像是 FNAF 佛萊迪的五夜驚魂VR,
是可以找到影片,但跟直接帶VR裝置是有差距的。
或許你可以看看這篇
https://kknews.cc/zh-tw/tech/zkepyeq.html
主要問題就是視覺體驗強化時,
與其他感官的不一致的感覺會被放大。
※ 編輯: zxcmoney (1.165.64.86 臺灣), 02/21/2021 16:40:17
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