Re: [閒聊] 各位認為台灣憑什麼能發展文創產業?

看板C_Chat (希洽)作者 (修司)時間5月前 (2023/12/17 11:52), 5月前編輯推噓15(16160)
留言77則, 11人參與, 5月前最新討論串4/17 (看更多)
※ 引述《ray90910 (Blackbird)》之銘言: : 上網數十年 : 差不多每隔一段時間 : 就會看到 : 某國某地某雜誌某動畫可以 : 台灣怎麼不能發展 : 諸如此類 : 看久了發現好像都提類似的東西 : 突然就想到逆向思考 : 與其問怎麼不行 : 不如問怎麼可以? : 憑什麼可以? 有水.有電.有食物.有網路.有電腦, 且算是處於和平狀態。 雖然不是人人都有啦,但能有的人,就代表有了基本條件了, 可以發展,網路漫畫.網路動畫.網路遊戲.手機遊戲.網頁遊戲了。 2010年的話,或許還能加個 高雄有台灣索尼電腦娛樂公司(SCET)育成中心, https://ynews.page.link/hk4VS 而單論手機遊戲, Flappy Bird 當時就一個人開發, 然而2014年初每天為作者帶來50,000美金的廣告收益。 某種程度上, 可以說當時的時空,只要肯給個機會, 人人都有可能做出爆紅手遊.網頁遊戲,沒錯吧? 而光是50,000美金,不論是在做更多超休閒遊戲, 還是有其他遊戲夢, 甚至是IP夢,像憤怒鳥系列那樣, 不只是做一款遊戲,而是做更多類型的遊戲,以及電影都能嘗試, 如果願意多方嘗試逐步成長, 也可以像CY那樣建立賽馬娘之類的跨領域IP, 最終ACG產業都有可能幾個成功的作品起頭,再逐步發展起來。 只是台灣工時太高,一般人就算想嘗試也很難有那精力去嘗試, 所以這種情況,最終就沒發生在台灣。 我翻了一下新聞, 2023年台灣工時全球第四高,在亞洲國家中,僅次第一名新加坡, 另一篇,則是指出平均不到 8 天就有 1 名勞工過勞死亡或失能。 就某方面來說, 中國曾有三和大神,號稱「做一天可以玩三天」, 讓人有足夠的時間去嘗試新的領域, 有可能就是當年促成中國手機遊戲.各類手機應用程式快速發展的原因。 印象中, pewdiepie作為實況主,初期只是兼職,但受薪的工作也花了4小時, 這應該也是同理,為何有餘力去嘗試新領域的原因之一。 而就我所知, 台灣高工時的同時,時常還要提早報到,跟無償加班, 這些都變相導致了 機會阻隔(opportunity hoarding)。 當然這就國家政策上的選擇, 我們似乎選擇犧牲一般國民的嘗試文創產業等新領域的機會成本, 然後把輔助給已經有錢有閒做出成品的團隊, 只是這些團隊, 似乎都沒能把握好犧牲其他國民機會成本,給他們換來的機會。 當然這些就過去了, 網路漫畫.網路動畫.網路遊戲.手機遊戲.網頁遊戲, 這些領域的草創期都過了, 以結果論,目前這些領域不像其他國家那麼成功。 當然,這也只是其中一種觀點罷了。 : 我覺得 : 台灣就一個小蝦米市場 : 第一規模就沒辦法坐大 : 雖然消費者錢好像很多 其他領域可能有文化差異, 但 手機遊戲 跟 網頁遊戲 都能進軍全球市場吧? Flappy Bird.Angry Birds.水果忍者.Plants vs. Zombies, 在當時都是圖示為主示意,不需要有太多文字的設計, 因此可以更容易賣到全球的市場。 覺得台灣就一個小蝦米市場,也可以選擇放眼全球吧? : 官方補助也很多 : 但 : 再來 : 台灣人是媚外的 : 大多人習慣看的是日韓或是美國的作品 : 台灣創作者創作也是類日韓美式作品 也不是一開始就媚外, 台灣曾有 國立編譯館連環圖畫輔導辦法, 導致 台灣漫畫創作幾乎停擺, 在此同時又放任美日盜版漫畫輸入,(當時韓漫還沒崛起) 才導致台灣人的審美偏好都美日漫風格靠攏, 也才導致之後的學習對象是類日韓美式作品。 而韓式作品,應該是韓漫發展成功才開始學習, 且韓式風格的作品,早期也是從中日式作品中學習發展出來的。 (至少我沒印象有什麼偏歐美風格的韓漫) 要說的話,其實現在也不是沒有台式風格的漫畫, 不過與其說是漫畫,不如說是單格的圖文迷因。 : 於是第二個問題產生了 : 創作本身就不如日韓本土創作精純 : 模仿的質與量也不如對岸大 : 消費者本身傾向於追求好的、優質的 : 憑什麼說服觀眾買單你的本土劣化版本? 就做更好的、更優質的讓觀眾買單阿。 而這衍伸的問題是,為何無法做出更好的、更優質的作品? 其中兩種答案 1.培訓系統不行 日本是漫長的時間,自然形成的產業生態, 韓國花了近10年才打造出的人才養成生態, 中國則是大灑幣後就放任底下煉蠱,也產生一套養成生態。 台灣呢? 2.這講天分的 另一種說法,教育培訓系統只能教基礎,剩下看天分, 但論及天分, 某方面來說就代表給那些有閒有錢人,再多機會也沒用, 想要更好的、更優質的作品,只能讓更多人嘗試, 找出那個能帶領產業前進的天才。 但而又回到高工時的問題, 我們真的願意縮短工時,減少機會阻隔(opportunity hoarding), 讓更多人嘗試與發展新領域的機會嗎? 或著在不討論已經出社會的, 那就學校求學階段,是否要讓更多人有機會嘗試? 求學階段就受制於家長,我們文化上有可能改觀? : 本土文創變成說圓夢性質遠大於商業價值 : 那 : 也許有個方法可以解決 : 就是民族主義 : 即所謂的愛台灣之類得東西 感覺不太對,單純是反覆被愛台灣的口號,被騙到免疫了吧? 單就遊戲領域而言, 單機就當真的一堆人不愛國,都買盜版好了。 那在網路遊戲時代至少都有用愛國心支持過吧? 網龍在網路遊戲時代還當過股王, 傳奇網路當年山寨WOW的聖境傳說,可沒像神魔.原神狂被砲抄襲, 在巴哈的熱門排行版還占據前段班很長一段時間。 而群募時代也是,也有很多類似愛台灣之類的口號來群募的, 一方面來說,浮士德的噩夢之類靠群募做出成果的, 另一方面來說,也有類似月之潮這種產生巨大糾紛的。 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=128568 手機時代好像也有過類似國產愛台灣的口號, 都降低標準支持過, 只是大部分人最終發現自己實在無法持續支持這種等級的東西。 這些都算是民族主義曾經發揮作用支持過吧? 或著以你的標準,這些都還不算支持? 那你想像中的支持要到什麼程度? : 但第三個問題就在這 : 民族意識過去沒有建立到一定規模 : 在未來 : 少子化以及更多外來移民的台灣 : 靠這條路似乎看不到更多前途 或說更基礎的,我們真的想發展民族主義嗎? 發展民族意識形成想像的共同體? 一般來說,想像的共同體源自共同利益, 民族意識的發展簡化來說, 就是我所在的民族好=我也會過得好, 最終利益的一致性,促使的民族成為一個共同體。 以勞工來說吧,勞工的勞動成果會轉換成公司的營收, 再轉換成稅金,上繳國家。 勞工在一個國家工作就是為該國貢獻沒錯吧? 然而 為國家工作到快過勞死,開始導致身體出問題了,你的民族會照顧你嗎? 或著會是被說「過勞死是本身有病。」 (幾年前的爭議性話題) 當然這可能只是某個人的問題發言, 但要人只有扛責任沒有好處,怎麼可能會產生想像的共同體? 怎麼可能會發展出民族主義? 或著不要以國家為單位,換成公司就好, 公司景氣好沒獎金,景氣不好要你共體時艱, 撐到景起復甦卻沒補償共體時艱吃的苦, 之後誰還要跟你共體時艱? 類似的換到遊戲之類的領域也一樣吧? FGO死士為何支持FGO? FGO拿得出讓死士滿意的劇情, FGO之前的手遊劇情,就FGO前4章的風格, 是FGO死士反映說要追求劇情品質,而之後的劇情與演出才應要求改變, 之後1-6.1-7品質也回應了FGO死士的期待, 甚至不只是FGO死士滿意,而是讓整個市場驚嘆,從而讓玩家數大增, 才有如今的成果。 米衛兵為何願意力挺米哈遊? 米哈遊在其他中國廠商只想搞免洗時,願意砸錢做出品質。 且品質足以讓米衛兵力挺,最終帶動中國其他廠商想辦法把品質也跟上, 進而產生的幻塔.無限大之類的作品, 米哈遊在米衛兵在看來,就是帶領中國遊戲廠商前進的。 要是FGO不管死士的想要的是什麼, 繼續維持前4章的劇情風格,有可能有如今的成果嗎? 要是米哈遊跟其他廠商一樣,滿足於免洗, 有可能會誕生出米衛兵嗎? 總要拿出什麼讓人願意持續支持下去的吧? 就像風色幻想系列,風7不出,跑去搞其他各式各樣的新系列, 我想不會有多少人覺得,這公司真的有心要經營風色幻想IP吧? 就算支持該公司,也不會有風色幻想粉絲喜歡的風色幻想IP續作, 那為何要風色幻想粉絲繼續支持? 為何要繼續當風色幻想粉絲? 產生出想像的共同體,乃至發展出民族主義, 不是嘴上說說就會自然產生的, 甚至不提實際利益, 有些人嘴上說說,給點心理安慰都做不到, 是要怎麼發展出民族主義? : 看到這邊 : 各位覺得 : 台灣憑什麼可以發展文創產業? : 文化社會民族性都這麼弱怎麼可以? : 大家有什麼想法嗎? 是阿,越說越悲觀, 人還是靠自己,想做遊戲還是自己存錢作吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.87.13 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1702785158.A.B72.html ※ 編輯: zxcmoney (1.170.87.13 臺灣), 12/17/2023 12:00:29

12/17 11:59, 5月前 , 1F
香港做了 所以出了一個神魔之塔
12/17 11:59, 1F

12/17 11:59, 5月前 , 2F
網銀做了星城 現在要一統遊戲界了
12/17 11:59, 2F

12/17 12:01, 5月前 , 3F
說的也是,不知何時才能說服人,星城就是台灣之光
12/17 12:01, 3F

12/17 12:03, 5月前 , 4F
選擇很重要 當時LOL流行 華義跑去搞戰神魔霸 然後....
12/17 12:03, 4F

12/17 12:06, 5月前 , 5F
MOBA類流行時,很多廠商嚐試,活下來的很少
12/17 12:06, 5F

12/17 12:06, 5月前 , 6F
畢竟這類遊戲需要大量玩家支撐,市場能支撐的量就少了
12/17 12:06, 6F

12/17 12:09, 5月前 , 7F
沒人教 打工存的錢網路找教學最後還是做出免洗App
12/17 12:09, 7F

12/17 12:09, 5月前 , 8F
手遊
12/17 12:09, 8F

12/17 12:15, 5月前 , 9F
有聽過 餓了麼,當時算幾個沒人教過的學生作的
12/17 12:15, 9F

12/17 12:16, 5月前 , 10F
如今是中國第二大網上訂餐外賣平台
12/17 12:16, 10F

12/17 12:18, 5月前 , 11F
其實我們各行各業的人才不少的,但最多就只是大廠下游
12/17 12:18, 11F

12/17 12:19, 5月前 , 12F
或者外包,部分問題其實你提到的中日韓都有
12/17 12:19, 12F

12/17 12:20, 5月前 , 13F
整合起來去認真做,多少還是會有成果,當然要反超中日
12/17 12:20, 13F

12/17 12:20, 5月前 , 14F
韓還得要努力很久
12/17 12:20, 14F

12/17 12:20, 5月前 , 15F
但我們的問題就是誰來整合? 為啥要整合?
12/17 12:20, 15F

12/17 12:21, 5月前 , 16F
廠商們有更賺錢的路,投資者有更好賺的方法,吃飽太閒
12/17 12:21, 16F

12/17 12:21, 5月前 , 17F
才來整合去賭開發失敗的風險
12/17 12:21, 17F

12/17 12:21, 5月前 , 18F
穩賺不賠不好嗎? 有人燃燒自己而賭贏再來蹭不香嗎?
12/17 12:21, 18F

12/17 12:22, 5月前 , 19F
其他產業也都是差不多的狀況,反正有能力者還是勸他們
12/17 12:22, 19F

12/17 12:22, 5月前 , 20F
出去比較好,比較輕鬆也比較不會有人礙手礙腳
12/17 12:22, 20F

12/17 12:26, 5月前 , 21F
確實,但整個社會系統上面依然喜歡洗"有用"的概念
12/17 12:26, 21F

12/17 12:50, 5月前 , 22F
是阿,就只想蹭,所以才會被說是沾光主義
12/17 12:50, 22F

12/17 12:51, 5月前 , 23F
如今該說服大眾的,不就是繼續作穩賺不賠的代工就好
12/17 12:51, 23F

12/17 12:51, 5月前 , 24F
未來等那些原本第三世界的國家都崛起
12/17 12:51, 24F

12/17 12:52, 5月前 , 25F
我們也還是能繼續接那些國家的代工不是?
12/17 12:52, 25F

12/17 12:52, 5月前 , 26F
只要放棄成為富裕國家的夢想就好
12/17 12:52, 26F

12/17 13:05, 5月前 , 27F
別相信任何來自中國的白手起家創業成功的故事,那些都只是
12/17 13:05, 27F

12/17 13:05, 5月前 , 28F
權貴找幾個沒背景的充當白手套而已,中國那種環境的是不可
12/17 13:05, 28F

12/17 13:05, 5月前 , 29F
能白手起家的
12/17 13:05, 29F

12/17 13:08, 5月前 , 30F
我如果舉荷蘭.美國的例子,是不是也要以此類推?
12/17 13:08, 30F

12/17 13:10, 5月前 , 31F
那就舉荷蘭跟美國的例子就好,比較有說服力
12/17 13:10, 31F

12/17 13:12, 5月前 , 32F
中國的白手起家的故事那只是品牌行銷的一環而已
12/17 13:12, 32F

12/17 13:13, 5月前 , 33F
為何相似的發展邏輯,發生在華人文化是異常?
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12/17 13:14, 5月前 , 34F
因為中國的整個政商生態其實根本沒有給「真正沒背景沒後台
12/17 13:14, 34F

12/17 13:14, 5月前 , 35F
的人」生存空間
12/17 13:14, 35F

12/17 13:20, 5月前 , 36F
也是,你說的對,台灣也類似,本質上是華人文化特徵
12/17 13:20, 36F

12/17 13:20, 5月前 , 37F
反之就「能活下去的一定背後有找到靠山」,或是「一開始
12/17 13:20, 37F

12/17 13:20, 5月前 , 38F
直接是背後的權貴找來當品牌行銷故事的白手套」
12/17 13:20, 38F

12/17 13:23, 5月前 , 39F
台灣的創業環境沒那麼惡劣,白手起家的中小企業還是不少
12/17 13:23, 39F

12/17 13:27, 5月前 , 40F
嗯,台灣產業發展失敗,不是沒機會,只是沒人才
12/17 13:27, 40F

12/17 13:28, 5月前 , 41F
您對人才哪來的,有何看法?
12/17 13:28, 41F

12/17 13:29, 5月前 , 42F
我也認為人才以及旁邊有一個超大的市場來磁吸的問題比較大
12/17 13:29, 42F

12/17 13:30, 5月前 , 43F
我認為全球化各自分工的時代,台灣不一定每個產業都要發展
12/17 13:30, 43F

12/17 13:31, 5月前 , 44F
原來如此,全球市場,導致人才流往美日韓,新加坡
12/17 13:31, 44F

12/17 13:32, 5月前 , 45F
是阿,這就是全球化時代各個行業的生存之道,一個行業要在
12/17 13:32, 45F

12/17 13:32, 5月前 , 46F
一個國家發展,要做就要做到世界前幾強
12/17 13:32, 46F

12/17 13:33, 5月前 , 47F
幫助世界各國,發展那些台灣原本想發展的產業
12/17 13:33, 47F

12/17 13:34, 5月前 , 48F
因為只有世界前幾強的才有辦法生存下來,新興國家想取代
12/17 13:34, 48F

12/17 13:34, 5月前 , 49F
傳統強國其實非常困難
12/17 13:34, 49F

12/17 13:36, 5月前 , 50F
所以,您認為韓國怎麼在AcG領域超越傳統強國的?
12/17 13:36, 50F

12/17 13:37, 5月前 , 51F
其實世界會慢慢這樣變化的,以後想做acg的人就是去美日發
12/17 13:37, 51F

12/17 13:37, 5月前 , 52F
展,還學晶圓代工業的人就是來台灣
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12/17 13:38, 5月前 , 53F
韓國其實也有對文創產業也有他們的貿易保護政策,他們選
12/17 13:38, 53F

12/17 13:38, 5月前 , 54F
擇限制進口來保護自身國產
12/17 13:38, 54F

12/17 13:39, 5月前 , 55F
台灣對這塊在加入wto時就是開放的
12/17 13:39, 55F

12/17 13:40, 5月前 , 56F
加入wto時就是要個談判哪個產業要開放哪個產業自己要保護
12/17 13:40, 56F

12/17 13:41, 5月前 , 57F
也就是當年國家政策上就被放棄了,輔助其實也沒法發展
12/17 13:41, 57F

12/17 13:42, 5月前 , 58F
韓國當初選擇保護了文創業,所以有他們現在的成績,台灣
12/17 13:42, 58F

12/17 13:42, 5月前 , 59F
選擇了開放文創業,但也換來了我們其他產業的商品能銷往
12/17 13:42, 59F

12/17 13:42, 5月前 , 60F
其他國家
12/17 13:42, 60F

12/17 13:42, 5月前 , 61F
或許這才是真正的主因也說不定
12/17 13:42, 61F

12/17 14:37, 5月前 , 62F
我記得三和大神都形容中國朝不保夕的底層年輕人
12/17 14:37, 62F

12/17 14:38, 5月前 , 63F
應該不是悠閒到可以嘗試新東西的意思
12/17 14:38, 63F
詞意本身會隨時間改變 以這篇文章而言 https://reurl.cc/o54N45 三和大神是指幾乎不用工作的群體

12/17 16:37, 5月前 , 64F
通篇看下來,你覺得是高工時問題?
12/17 16:37, 64F
應該說可能的原因之一 後面還提到培訓系統跟天分, 培訓系統為主要問題的話,那高工時就是次要問題, 高工時只是影響大部分人的嘗試機會, 但既然培訓可以解決天分問題,本來就不用給所有人機會。 天分為主要問題, 伯樂與千里馬概念的解釋問題, 台灣是沒伯樂呢? 還是沒千里馬? 沒千里馬,講白了再多伯樂也沒用, 沒人才就是沒人才,自然無法發展。 有千里馬,但是沒伯樂, 低工時才能提高有機會讓千里馬其展現才華被人發現。 要是有千里馬,也有伯樂, 那高工時確實也不是問題, 只是問題就變成,既然有人才,也有辦法找出人才, 到底為何還無法發展? 當然也可能這是成立的,問題的核心其實是政策.文化.環境之類的部分。

12/17 16:57, 5月前 , 65F
問題絕對不是高工時好嗎 日韓中美工時跟台灣也沒差多少 甚
12/17 16:57, 65F

12/17 16:57, 5月前 , 66F
至遊戲業在全球都是需要常態加班的行業
12/17 16:57, 66F
不是指遊戲業,而是反過來,特指任何文創產業以外的情況。 當然你也可以相信,台灣是有千里馬,也有伯樂, 真正的人才全都會進包含遊戲在內的文創產業, 真正的問題是在其他地方。

12/17 20:27, 5月前 , 67F
你被洗腦到了= =國立編譯館那個就騙你的
12/17 20:27, 67F

12/17 20:28, 5月前 , 68F
實施的那時候台漫才是盛行的時代因為外來很難進入
12/17 20:28, 68F

12/17 20:28, 5月前 , 69F
後來解禁之後就整天拿這個說嘴說不能管就變大量傾銷
12/17 20:28, 69F

12/17 20:30, 5月前 , 70F
政策失敗之後開始改寫歷史台灣因為幾十年前害害才沒進步
12/17 20:30, 70F

12/17 20:30, 5月前 , 71F
解禁之後明明就有一波台漫黃金時期就裝不存在
12/17 20:30, 71F
如果你的說法成立,那就單純台漫爛而已,不是台漫沒有發展根基, 而是單純實力太弱,日漫進來就被日漫取代而已。 就我能接觸的年代,是從開心漫畫開始,本身就已經是日漫風格了 (翻了一下WIKI 原機器貓小叮噹,自237期改名為開心漫畫並拿掉盜版哆啦A夢連載) 當時我也沒能力大量接觸,可能經驗有偏誤也說不定。

12/17 20:36, 5月前 , 72F
工時只是其中一個原因阿
12/17 20:36, 72F

12/17 20:36, 5月前 , 73F
台灣以前還會笑韓國管制很封瞯備 台灣代理進口很自由
12/17 20:36, 73F

12/17 20:37, 5月前 , 74F
原PO也沒專指遊戲業 是指平均的工時吧
12/17 20:37, 74F

12/17 20:43, 5月前 , 75F
當台灣的漫畫市場已經被日本漫畫飽和時哪來台漫空間
12/17 20:43, 75F

12/17 20:45, 5月前 , 76F
台灣漫畫家職缺變少那創作產量一定更少
12/17 20:45, 76F

12/17 20:53, 5月前 , 77F
還因此產生更嚴重的問題就是出版社沒有IP版權
12/17 20:53, 77F
※ 編輯: zxcmoney (1.170.87.13 臺灣), 12/18/2023 00:21:30
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