Re: [閒聊] 大家為甚麼覺得機戰難度調高不會有人喜歡
※ 引述《than09138 (悔改中)》之銘言:
: 機器人大戰 難度大幅提升
是說看到推文提到COMPACT聽說很難這點
就想要來講古一下
WS這台主機當初買的理由不外乎就是一堆鋼彈和機戰
先從compact開始說起
compact的特色就是兵貴神速
駕駛員養成全看你通關速度, 而不是農什麼PP點數
C1我平均一關的破關回數大約是4-5T吧
基本上就是改幾個關鍵機體一機突入, 像是Z鋼就是好機體
瘋狂SL在各種增援點努力秒對手
不過這款沒有原創, 後來雖然有出WSC版, 但消失也不太意外
難易度本身不高,但是會有滾雪球的情況
打得快=駕駛有更多強力技能=打得又更快
而C2三部曲並不是同時發售的, 但其實地球篇和宇宙篇的順序可以顛倒玩
那C2的特色就是醜小鴨系統, 畢竟地球篇能用的鋼彈只有EZ8和NT1
考慮到他們也是主角的情況, 就必須要用特殊的手段提升強度
然後地球篇顧名思義就是只有打地球戰場
這時期一堆作品都"不會飛"
大概又是看C1過太爽, C2的敵人增援時間點又比較噁心
C3其實也差不多, 不過C3至今還有一些未再參戰得作品
像是聖天空戰記
至於進化戰記則是機戰30利用勇者王回歸就不多提了
總之Compacy基本上也是比通關速度的遊戲
另外一點就是Compact1 C2三部曲 C3, 在台灣並不紅
所以你想要找個像樣的攻略都很難
基本上會玩的人都是靠自己週回筆記
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至於上impact其實最大的特色應該是家機版追加G鋼和機動戰艦
劇情份量也提升不少
impact我手邊還有當年的攻略本
其實當時包含Alpha外傳也有一樣的毛病
就是熟練度高拿不到更好的東西, 痛苦太多收穫太少
對不少人來說,這種熟練度系統其實是變相的懲罰玩家
但是想打真結局逆夏篇又必須要拉高熟練度
impact其實是會依照熟練度去調整難度
低熟練度的難度其實也很智障, 智障到他還怕你拿不到熟練度那樣
而遊戲中又有一些毛病, 像是忍者戰士飛影在地球篇不改到一定段數
宇宙篇初登場的熟練度就鐵定拿不到
此外還有一堆火力要求檢定,對機體改造段數有非常多要求
然後還要凹暴擊SL
而無改, impact無改二線機體基本上也是被抓著硬上戰場
因為impact搞出了敵方回合反擊的EXP減半懲罰
然後又要打雙線以上拚時間
基本上二線機體就是全部援攻援防擺陣上場打
但基本上這還是compact過來的遊戲,兵貴神速
你想慢慢打就是看著一堆獎勵慢慢消失這樣
如果說只是偶而打打一兩關高難度就算了
impact是將WS三作包在一起+兩個新規參戰的誠意之上作品
連續打百關高強度的遊戲(有幾關我覺得是還好啦,不過這題外話)
像是機戰30這種開最高難度還可以9成時間開AUTO
比較適合現在的我了
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講白一點就是說
今天遊戲很難的情況, 大家就會去尋求最佳解
然後醜小鴨系統讓一堆二線機體翻身
像我其實覺得這種新鮮感是很難得的, 我就不覺得有什麼問題
這就是一種逃課手段, 你會覺得逃課手段不好, 你大可以不必用
因為原本COMPACT2就是這樣子的遊戲
看完這篇你也知道我是先玩過C2才來打IMPACT,自然比較能去接受
這又牽扯到玩機戰是要玩系統還是看各種主角機大殺四方的問題了
這些論戰當年巴哈BBS也吵過不少了
總之像是現在練什麼上去都能爽打才是主流
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當時我覺得吵這個很煩躁的原因是
IMPACT的強化零件V單元並不多
你整關出擊不可能都派二線機體, 你要超車就只能打1-3台二線機體
這遊戲又是拚回合時間遊戲
你不可能只靠這幾台二線機體去拚回合數
還要考慮到每一張地圖去作調整
除此之外
鋼彈系的新人類只有覺醒, 舊人類才有魂
然後NT等級在強都比不上舊人類的底力等級
讓巴尼能有所表現的機戰也只有這款了
※ 編輯: safy (111.253.185.101 臺灣), 05/09/2024 11:19:34
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V-UP單元是一個強化零件
他會提供HP 運動性 裝甲的補正
但是計算是依照這機體可以裝備的強化零件數決定
可以同時提升傷害 HP EN 裝甲 運動性
像是真蓋特只有1格的 VS 薩克2這種4格的
一個零件就差4倍, 四格都塞V-UP單元就會有16倍的差距
因為C2的設計, 古鐵和白騎士都是二線機體
直到銀河篇的時候兩台才會變成一線機體
當初C2的二線機體, 只有裝這東西火力和強度才能和一線機體一樣
V-UP遊戲整篇並沒有給很多
地球篇和宇宙篇也只有幾個, 到了銀河篇合流後總數才有比較明顯提升
事實上C2三部曲的強化零件也沒有繼承的緣故, 這是Impact本身的問題
但是銀河篇又要強制拆三路去打,你沒有用V-UP去作拯救措施
沒改造的路線會打得很想死, 我是說真的
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