Re: [閒聊] 活俠傳事件說明了為何龍傲天輕小會紅?
看板C_Chat (希洽)作者knight90496 (天生苦力命~囧rz)時間3天前 (2024/06/15 08:13)推噓85(86推 1噓 122→)留言209則, 75人參與討論串4/4 (看更多)
※ 引述《holiybo (米羅)》之銘言:
: 即使二週目能掌控的還是那個對命運骰子的無力感
: 逼的你只能當RE0的486
: 在重要事件裡要連續三四個骰子成功骰出好結果才能算完成一個事件.....
: 只要其中一個骰歪就是BE只能重來
: 這整個過程都不能二次存檔
: .....
: 自然玩家就不買單了吧
: 痛苦你給我了、我體驗到了
: 那說好的逆天呢?
: 我好像只能體會無力回天啊
遊戲製作者常常忘記自己在做商業作品
總是想要創造有深度的劇本來表達自己的理念
沒有考慮到載體的型態
硬是要玩家照著編劇的安排來體驗劇情
然後問題就出現了
遊戲不好玩
作為一個遊戲 居然不好玩
說起來非常的匪夷所思 但是這就是近代很多遊戲爆炸的原因
玩家每款遊戲都會用心鑽研的時代早已過去
現今玩家有太多的選擇 遊戲的競爭當然就捲到爆炸
硬逼著玩家不斷吃鱉 甚至是多次通關遊戲才能體驗劇情的設計實在太過落伍
蘭斯10可以逼著玩家第一輪跑bad end
一方面是有超過20年培養的玩家群 一方面是為了第二輪以後開始反攻
活俠傳呢?
作為一個新遊戲 沒有固定客群就算了 即使跑第二輪也沒有辦法繼承能力
這不僅僅是逼著玩家第一輪吃鱉 而是整個遊戲就是為了讓玩家吃鱉而來
難度上用機率來拚勝負 玩家要大量的重複嘗試才能拚到好骰通關
這跟魂系的高難度完全不同
魂系遊戲的難度是可以克服的 只要克服過一次的BOSS 想再過一次就不困難
魂3的古達老師就最典型
每個新人都有被古達砸扁過 但是卻沒有老玩家會再跑第二輪的時候卡在古達過不去
魂系的難度設計極為優秀 會讓玩家逐步克服困難 玩起來就有很強的正反饋
活俠傳呢?
丟骰子
運氣才是決定勝負的關鍵 逼得玩家要大量的S/L才有辦法過關
但是遊戲根本不能S/L 一失敗就只能重來
不管是再資深的老玩家 也只能乖乖地拚運氣
玩起來就會給玩家
這遊戲到底哪裡好玩了? 我為什麼要花錢又花時間來受折磨? 的挫折感
活俠傳的設計從根本上就有問題
評價當然會整個爆開
玩遊戲就是為了好玩 想感受劇情深度也可以玩好玩的遊戲來感受
即便是尼爾這種以劇本取勝的遊戲 也有漂亮的2B和爽快的戰鬥系統
不好玩的系統 冗長的劇情流程 挫折感極重的反饋
比起遊戲感覺起來更像刑具
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1718410405.A.A9F.html
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整個遊戲就是要你吃鱉 怎麼可能讓你繼承
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確實更適合做成AVG
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黑魂是不會卡的 除了堆等級和裝備以外 還可以找玩家和npc幫忙
路過的野生薪王不會讓你失望
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這根本不是養成阿 蘭斯10第一輪讓你熟悉系統後 第二輪難度就會大減
活俠傳再怎麼熟悉還是要拚運氣阿
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重跑文本真的很煩躁
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這遊戲就沒設計讓你培養絕世大俠阿
畢竟製作組討厭龍傲天 所以設計一個龍傲天來毒打玩家
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娛樂不分貴賤 喜歡龍傲天又如何
問題是活俠傳比起娛樂 更像是刑具
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我已經儘量不講劇情了 這個劇情當初被捧上了天
實際上玩起來讓人失望
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這道菜裡為了營養塞了一堆維他命膠囊 這到底是菜還是藥?
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同樣的要素 優秀的遊戲就是可以做得好玩的同時還講好故事
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蘭斯第二輪以後難度會驟減 哪邊需要什麼角色 哪幾張角色值得培養
跑一輪就摸個七七八八了
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