Re: [閒聊] 鳥熊原本預設活俠傳的評價是怎樣?
大概是認為玩家普遍還能接受吧
口袋實況野球系列是一輪只給一個自動存檔
女王萬歲也是一堆死法
命運石之門也算是遊戲性上惡整玩家
(很多將其視為神作的人常態性的忽略這點)
其他兩個就當小眾不談,
命運石之門,原本也該歸類在小眾的,
但岡部倫太郎線太成功(Steins;Gate結局)
外加 岡部倫太郎線 攻略的突破
代表有一眾玩家已經完成攻略
後面爆紅的玩家這時才玩等同Steins;Gate結局
可以收到來自未來的D-MAIL的攻略
遊戲性上惡整玩家的部分很容易靠攻略跳過
只看後期評價很容易產生誤解就是
玩家群體真的很有毅力
但實際上就一小群人真的有毅力,
只是不知道是那些宣稱玩家群體有毅力的是哪種就是了。
這遊戲是可以當單機遊戲的玩的
實際上攻略群體都要靠網路互助了,
最好是無網路環境有辦法撐住,
反正討論該話題時,有人是這麼宣稱的就是了。
※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言:
: 人醜命賤是什麼大道理需要他說
還有一點是逆天改命本來就不容易
我常常有種感覺,
很多人看逆天改命的小說.動畫.漫畫看多了,
就覺得自己也行,
然後就覺得那些在逆境爬不上來的就是廢,
結果真的丟到逆境一下就撐不住了。
: 他以為靠玩梗就能得到一片討論
: 然後就能在遊戲性上惡整玩家
原始鳥熊的問題是太有梗
宣傳時打到一堆無法接受困難的玩家群體
: 做週刊漫畫家要有自己的故事走向隨時要
: 因市場修改的心理準備,漫畫家要能臨機
: 應變
: 做電玩開發者最重要的就是要有自己辛苦
: 寫出來的文本90%沒人看,開放世界的內
: 容90%沒人玩,自己辛苦設計出來的難關
: 90%的玩家看攻略過的心理準備
: 絕大多數玩家都是追求一次性體驗的,不
: 管是3A大作還是一人打造的獨立遊戲都是
: 這樣,就像皇帝吃滿漢全席一道菜只會吃
: 一口一樣
說起來,這也是命運石之門起初被罵爆的原因
但一般人接觸到命運石之門基本上是攻略完成後
然後就選擇性的忽視遊戲性對他們不友善這點
: 沒有這種認知的根本不懂行,只是個業餘
: 開發者
基本上鳥熊確實是第一次上架遊戲的業餘開發者沒錯吧?
也因此很多言論上就存在誤判
像是魂系玩家自認是能接受高難度的言論,
往往就只是魂系玩家自稱
: 鳥熊不要說啥他的目標是讓玩家體驗人醜
: 命賤
: 90%的玩家只會當作是玩梗,他們就是來
: 逆天改命
: 也不要覺得自己寫了一堆死法很有梗想要
: 逼玩家看
: 三流的開發者都自以為是宮崎英高
: 魂系遊戲雖難但還算公平,技巧熟練資源
: 充足絕大多數王還是有機會初見擊破
: 初見殺的機關小心一點二次也能過
單就這部分的內容聽起來
聽起來魂系的難度甚至比實況野球系列還低
要說現在的問題,
大概是DEMO為了藏劇情不小心就藏了太多負面體驗了,
其次就是太有梗了,
導致過早就吸引到太多原本不能接受困難的玩家。
兩者都是行銷手段上的問題,
正式上線前沒有更廣範圍的供各類玩家試玩接收反饋,
可能也是進一步導致如今問題的原因。
總之,一系列的原因,
大概導致初期就誤判,進而引發負評潮。
就看後續是想堅持遊戲體驗,
還是下修到那種所謂魂系玩家能接受的範圍,
說實話,要改簡單到大眾能接受其實也不難,
一個死法多個繼承點,多給點初始武學點跟錢,
甚至像大俠立志傳那樣可以選個初始武學跟天賦,
都是容易事後追加的補償機制。
雖然有些人常覺得廠商要堅守底線,
但實際上向錢低頭才是常態。
--
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那你怎麼不提有骰子的實況野球?
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前一篇提了 我跟著提一下 覺得不同可以忽視
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這應該也是業餘開發者常見的問題
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說實話,魂系玩家聽多了,聽起來就古老的背板遊戲玩家
不知道從誰開始自稱魂系=高難度,才導致如今討論時常常誤解
實際上這篇的推文就反覆提出了,魂系玩家實際上不太接受隨機
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行動點與重骰理論上都是滾雪球的機制,有效運用就會好很多
當然,以結果論而言,對第一批收到玩家而言不夠爽。
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前一篇提了就跟著提了,只能期待後面的不會引用
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嗯,希望能漸漸成為玩家間的共識
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命運石之門也算進互聯網時代才出現的吧?
而且確實一上市一堆人噴爆了阿
評價逆轉也是攻略後的事情了,一堆人就沒經歷過以前被噴爆的部分
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只能看原始鳥熊有沒有辦法創造類似的體驗,但我覺得很難,
命運石之門從不給玩家在 牧瀨紅莉栖 與 椎名真由理 二選一,
其實就強調岡部倫太郎的人格塑造並鋪成TE了,這應該是很早就規劃,
沒一開始就計畫的話,想半路補上很難。
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反正隨時間推移,到底甚麼是魂系玩家,這形象應該會越來越明確。
※ 編輯: zxcmoney (114.42.70.80 臺灣), 06/15/2024 12:32:32
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