Re: [閒聊] 鳥熊原本預設活俠傳的評價是怎樣?

看板C_Chat (希洽)作者 (修司)時間1周前 (2024/06/15 11:04), 1周前編輯推噓23(29677)
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大概是認為玩家普遍還能接受吧 口袋實況野球系列是一輪只給一個自動存檔 女王萬歲也是一堆死法 命運石之門也算是遊戲性上惡整玩家 (很多將其視為神作的人常態性的忽略這點) 其他兩個就當小眾不談, 命運石之門,原本也該歸類在小眾的, 但岡部倫太郎線太成功(Steins;Gate結局) 外加 岡部倫太郎線 攻略的突破 代表有一眾玩家已經完成攻略 後面爆紅的玩家這時才玩等同Steins;Gate結局 可以收到來自未來的D-MAIL的攻略 遊戲性上惡整玩家的部分很容易靠攻略跳過 只看後期評價很容易產生誤解就是 玩家群體真的很有毅力 但實際上就一小群人真的有毅力, 只是不知道是那些宣稱玩家群體有毅力的是哪種就是了。 這遊戲是可以當單機遊戲的玩的 實際上攻略群體都要靠網路互助了, 最好是無網路環境有辦法撐住, 反正討論該話題時,有人是這麼宣稱的就是了。 ※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言: : 人醜命賤是什麼大道理需要他說 還有一點是逆天改命本來就不容易 我常常有種感覺, 很多人看逆天改命的小說.動畫.漫畫看多了, 就覺得自己也行, 然後就覺得那些在逆境爬不上來的就是廢, 結果真的丟到逆境一下就撐不住了。 : 他以為靠玩梗就能得到一片討論 : 然後就能在遊戲性上惡整玩家 原始鳥熊的問題是太有梗 宣傳時打到一堆無法接受困難的玩家群體 : 做週刊漫畫家要有自己的故事走向隨時要 : 因市場修改的心理準備,漫畫家要能臨機 : 應變 : 做電玩開發者最重要的就是要有自己辛苦 : 寫出來的文本90%沒人看,開放世界的內 : 容90%沒人玩,自己辛苦設計出來的難關 : 90%的玩家看攻略過的心理準備 : 絕大多數玩家都是追求一次性體驗的,不 : 管是3A大作還是一人打造的獨立遊戲都是 : 這樣,就像皇帝吃滿漢全席一道菜只會吃 : 一口一樣 說起來,這也是命運石之門起初被罵爆的原因 但一般人接觸到命運石之門基本上是攻略完成後 然後就選擇性的忽視遊戲性對他們不友善這點 : 沒有這種認知的根本不懂行,只是個業餘 : 開發者 基本上鳥熊確實是第一次上架遊戲的業餘開發者沒錯吧? 也因此很多言論上就存在誤判 像是魂系玩家自認是能接受高難度的言論, 往往就只是魂系玩家自稱 : 鳥熊不要說啥他的目標是讓玩家體驗人醜 : 命賤 : 90%的玩家只會當作是玩梗,他們就是來 : 逆天改命 : 也不要覺得自己寫了一堆死法很有梗想要 : 逼玩家看 : 三流的開發者都自以為是宮崎英高 : 魂系遊戲雖難但還算公平,技巧熟練資源 : 充足絕大多數王還是有機會初見擊破 : 初見殺的機關小心一點二次也能過 單就這部分的內容聽起來 聽起來魂系的難度甚至比實況野球系列還低 要說現在的問題, 大概是DEMO為了藏劇情不小心就藏了太多負面體驗了, 其次就是太有梗了, 導致過早就吸引到太多原本不能接受困難的玩家。 兩者都是行銷手段上的問題, 正式上線前沒有更廣範圍的供各類玩家試玩接收反饋, 可能也是進一步導致如今問題的原因。 總之,一系列的原因, 大概導致初期就誤判,進而引發負評潮。 就看後續是想堅持遊戲體驗, 還是下修到那種所謂魂系玩家能接受的範圍, 說實話,要改簡單到大眾能接受其實也不難, 一個死法多個繼承點,多給點初始武學點跟錢, 甚至像大俠立志傳那樣可以選個初始武學跟天賦, 都是容易事後追加的補償機制。 雖然有些人常覺得廠商要堅守底線, 但實際上向錢低頭才是常態。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.70.80 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1718420694.A.B70.html

06/15 11:06, 1周前 , 1F
最簡單的就是給玩家自定義,或是死一次後開相關功能
06/15 11:06, 1F

06/15 11:06, 1周前 , 2F
玩家自定義,想簡單完的自然會改簡單,想專業自然會專業
06/15 11:06, 2F

06/15 11:07, 1周前 , 3F
不要再說魂系了 我幹穿交界地是靠操作 不是靠骰骰子吧
06/15 11:07, 3F

06/15 11:08, 1周前 , 4F
說魂系列只是兩邊都雲的人才會這麼說吧
06/15 11:08, 4F

06/15 11:09, 1周前 , 5F
魂系遊戲每次攻擊都只能靠骰的話,看你怎麼玩
06/15 11:09, 5F

06/15 11:09, 1周前 , 6F
重點是活俠傳有完美結局讓人一吐苦水嗎?
06/15 11:09, 6F

06/15 11:09, 1周前 , 7F
先定義什麼叫做完美結局??女角全收?
06/15 11:09, 7F

06/15 11:10, 1周前 , 8F
最懶的方式就是取消骰骰子改成選項 符合條件就能選 讓玩家
06/15 11:10, 8F

06/15 11:10, 1周前 , 9F
自己決定怎麼走 戰鬥方面大幅降低敵人難度 這兩點改完
06/15 11:10, 9F

06/15 11:11, 1周前 , 10F
大多數玩家應該都能走到結局 然後第多週走其他沒選的多結
06/15 11:11, 10F

06/15 11:11, 1周前 , 11F
局 至少讓大多數都能看完基本的故事
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06/15 11:12, 1周前 , 12F
其實兩種方向 放寬數值或是增加操作維度
06/15 11:12, 12F

06/15 11:12, 1周前 , 13F
放寬就很單純降低門檻 提高養成收益
06/15 11:12, 13F

06/15 11:12, 1周前 , 14F
改成能力值檢定,能力值夠才能選該選項,要改很簡單
06/15 11:12, 14F

06/15 11:12, 1周前 , 15F
增加維度可以參考博德三 可以用養成數值或特性影響骰子
06/15 11:12, 15F

06/15 11:13, 1周前 , 16F
不是難就叫魂系,而且只會堆難度的仿魂系都死透了
06/15 11:13, 16F

06/15 11:13, 1周前 , 17F
石頭門談遊戲性? 人家是ADV只看選項又不是玩骰子
06/15 11:13, 17F
那你怎麼不提有骰子的實況野球?

06/15 11:13, 1周前 , 18F
魂系在難度曲線跟難度設計層面上跟活俠傳這類不同
06/15 11:13, 18F

06/15 11:13, 1周前 , 19F
但是他們選擇心灰意冷 然後開始劇透
06/15 11:13, 19F

06/15 11:13, 1周前 , 20F
然後把AVG已經很成熟的玩家便利性功能加上去
06/15 11:13, 20F

06/15 11:13, 1周前 , 21F
活俠比魂系根本完全不同的東西好嗎
06/15 11:13, 21F
前一篇提了 我跟著提一下 覺得不同可以忽視

06/15 11:14, 1周前 , 22F
支線圖 便利存檔 至少體驗上就會好很多
06/15 11:14, 22F

06/15 11:14, 1周前 , 23F
懂了,其實把白癡骰子拿掉,改成avg就是神作了
06/15 11:14, 23F

06/15 11:14, 1周前 , 24F
AVG只要你照著固定方式操作就能過了,最多再加個QTE
06/15 11:14, 24F

06/15 11:14, 1周前 , 25F
哪還要擲骰子看臉
06/15 11:14, 25F

06/15 11:15, 1周前 , 26F
就其實沒有玩家會喜歡玩"真"隨機 所有隨機性都要設計
06/15 11:15, 26F
這應該也是業餘開發者常見的問題

06/15 11:15, 1周前 , 27F
活俠傳最初聽那內容,我第一印象是宅男的人間冒險
06/15 11:15, 27F

06/15 11:15, 1周前 , 28F
比較高等一點就底特律變人這種,選擇分歧的遊戲
06/15 11:15, 28F

06/15 11:15, 1周前 , 29F
扯到隨機性還有一個議題是"真"隨機不能和玩家體感落
06/15 11:15, 29F

06/15 11:16, 1周前 , 30F
差太大不然還是會被噴是假隨機噁心人
06/15 11:16, 30F

06/15 11:16, 1周前 , 31F
畢竟活俠還真的天然就有很強的AVG屬性
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06/15 11:16, 1周前 , 32F
魂系才不會打死個王還要投骰子判定
06/15 11:16, 32F
說實話,魂系玩家聽多了,聽起來就古老的背板遊戲玩家 不知道從誰開始自稱魂系=高難度,才導致如今討論時常常誤解 實際上這篇的推文就反覆提出了,魂系玩家實際上不太接受隨機

06/15 11:16, 1周前 , 33F
例如說PM爬塔那個絕對零度命中率3成最好可以像100%
06/15 11:16, 33F

06/15 11:16, 1周前 , 34F
這篇不是在講魂系遊戲,是討論魂系玩家的心態
06/15 11:16, 34F

06/15 11:16, 1周前 , 35F
實況野球的養成跟這個有得比?
06/15 11:16, 35F
還有 43 則推文
還有 13 段內文
06/15 11:26, 1周前 , 79F
敗) 多週好歹提升這些日常機率吧 不然挫敗感有點強
06/15 11:26, 79F

06/15 11:26, 1周前 , 80F
有點想等後續更新再遊玩了
06/15 11:26, 80F
行動點與重骰理論上都是滾雪球的機制,有效運用就會好很多 當然,以結果論而言,對第一批收到玩家而言不夠爽。

06/15 11:29, 1周前 , 81F
不要再講魂系,這骰子爛遊戲跟魂系一點關係都沒有
06/15 11:29, 81F
前一篇提了就跟著提了,只能期待後面的不會引用

06/15 11:33, 1周前 , 82F
被九日尾王教訓半天VS被骰子教訓半天
06/15 11:33, 82F

06/15 11:33, 1周前 , 83F
人醜又弱遊戲還有機會把到妹已經超現實惹吧(跑
06/15 11:33, 83F

06/15 11:35, 1周前 , 84F
命運石之門不用一直擲骰子,這點就差很多了
06/15 11:35, 84F

06/15 11:36, 1周前 , 85F
不是難就是魂系
06/15 11:36, 85F
嗯,希望能漸漸成為玩家間的共識

06/15 11:40, 1周前 , 86F
其實石頭門跑完美線真的滿搞的 忘記開手機就錯過了==
06/15 11:40, 86F

06/15 11:42, 1周前 , 87F
我首發命運石之門 幹 那個遊戲性和整玩家
06/15 11:42, 87F

06/15 11:42, 1周前 , 88F
而且也沒有繼承什麼東西
06/15 11:42, 88F

06/15 11:43, 1周前 , 89F
我覺得比活俠還慘 只是他運氣好沒活在互聯網的時代
06/15 11:43, 89F

06/15 11:43, 1周前 , 90F
一上市一定一堆人噴爆
06/15 11:43, 90F
命運石之門也算進互聯網時代才出現的吧? 而且確實一上市一堆人噴爆了阿 評價逆轉也是攻略後的事情了,一堆人就沒經歷過以前被噴爆的部分

06/15 11:47, 1周前 , 91F
AVG和魂系沒什麼關係 不要亂比
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06/15 11:47, 1周前 , 92F
石頭門的D-mail遊戲機制是和劇情深度綁定的,這也是
06/15 11:47, 92F

06/15 11:47, 1周前 , 93F
為什麼石頭門評價高的原因之一
06/15 11:47, 93F

06/15 11:48, 1周前 , 94F
加上石頭門本來就是時間旅行的輪迴系故事
06/15 11:48, 94F

06/15 11:49, 1周前 , 95F
這也能扯魂系
06/15 11:49, 95F

06/15 11:51, 1周前 , 96F
而且石頭門能玩到TE會昇華前面D-Mail搞人的部分,但
06/15 11:51, 96F

06/15 11:51, 1周前 , 97F
目前活俠並沒有
06/15 11:51, 97F
只能看原始鳥熊有沒有辦法創造類似的體驗,但我覺得很難, 命運石之門從不給玩家在 牧瀨紅莉栖 與 椎名真由理 二選一, 其實就強調岡部倫太郎的人格塑造並鋪成TE了,這應該是很早就規劃, 沒一開始就計畫的話,想半路補上很難。

06/15 11:57, 1周前 , 98F
你真別說隔壁文底下有人發一大篇當魂類遊戲的爽感,怎麼
06/15 11:57, 98F

06/15 11:57, 1周前 , 99F
重開一局湊Build再打過戰鬥,觀察素質配好Build想好配對
06/15 11:57, 99F

06/15 11:57, 1周前 , 100F
,連嘗試都沒嘗試不配自稱魂玩家的長推文
06/15 11:57, 100F

06/15 11:59, 1周前 , 101F
哪天活衛兵從「比黑神話悟空好玩」變成「比法環DLC好玩
06/15 11:59, 101F

06/15 11:59, 1周前 , 102F
」的言論出來我都不意外了
06/15 11:59, 102F
反正隨時間推移,到底甚麼是魂系玩家,這形象應該會越來越明確。 ※ 編輯: zxcmoney (114.42.70.80 臺灣), 06/15/2024 12:32:32

06/15 12:47, 1周前 , 103F
魂的特色不是靠骰 Lv1無升級初始武器翻滾好就能破關
06/15 12:47, 103F

06/15 12:56, 1周前 , 104F
石頭門那種設計,比較偏向那時候的遊戲風氣
06/15 12:56, 104F

06/15 12:56, 1周前 , 105F
以前很多遊戲 沒攻略根本跑不動,無法完整體驗
06/15 12:56, 105F

06/15 12:56, 1周前 , 106F
遊戲提示,正向回饋,可重玩性都是比較現代的東西了
06/15 12:56, 106F

06/15 13:36, 1周前 , 107F
又又又又又扯魂系
06/15 13:36, 107F

06/15 14:50, 1周前 , 108F
我沒看攻略玩也沒覺得S;G遊戲性有多搞人就是了
06/15 14:50, 108F

06/15 14:51, 1周前 , 109F
第一輪進打工戰士end之後就看的出來分歧點會在哪
06/15 14:51, 109F

06/15 16:49, 1周前 , 110F
實況野球骰好玩 這個不好玩啊 幹話 選了什麼骰會不會過
06/15 16:49, 110F

06/15 16:49, 1周前 , 111F
和選什麼要骰差很多欸
06/15 16:49, 111F

06/15 18:05, 1周前 , 112F
S;G搞人的地方只有S;G結局
06/15 18:05, 112F
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