Re: [問題] 還是無法理解王淚輸柏德3輸在哪裡?
※ 引述《cycutom (cycutom真的不出門的那漳)》之銘言:
: 昨天破了王國之淚
: 在公主變龍的那個龍之淚 真的超級感人
: 再加上,王淚的玩法的自由度真的很高
: 所以我真心覺得,這應該已經是把人類遊戲史上做到最強的遊戲
: 但也因此我不能理解:那TGA2023時,王淚是輸給柏德3輸在哪?
: 1 論遊戲性:王淚這種「所看即所得式的創造性玩法」,柏德3根本看不到車尾德
: 柏德3,就只是劇情推動時,製作組做作了很多個選項,讓你選擇而已
: 2 論劇情:劇情這東西,最重要最重要的就是:簡單而不複雜+卻可以大大感動人心
: 說真的,我之前破曠野之息時,我真心看不懂回憶中公主是在糾結什麼....
: 所以我對曠野之息的劇情,10分滿分的話,我打5分
: 但王淚,10分滿分,我打1兆分,王淚劇情結構
: 是「人類遊戲史上最容易理解最簡單的劇情」
: 卻也包含著「可以給你感動到哭的情節」
: 簡單來說,遊戲是要給「從國小生一路玩到老人」吧?
: 那你今天拿給10個國小三年級生,要求他們每個人都要破完王淚及柏德3
: 破完後,你問這10個國小三年生,你覺得這10個小孩,會理解哪個遊戲的劇情?
: 遊戲不就是要做給「各年齡層的人」玩的嗎?
: 結果,柏德3不就是靠著「DND的情懷」加分硬加到贏過王淚?
: 如果今天沒有DND的情懷,柏德3根本看不到王淚的車尾燈吧?
: ..
作為一個對《王國之淚》和《柏德之門3》都十分熱愛的玩家,
兩款我都遊玩超過一百小時以上。
(王國之淚一百五十小時以上。柏德之門含EA階段加有時候太累
掛機去睡三百零九小時。)
對我而言兩款都是遊戲史上偉大的遊戲,但柏德之門三能在最
後奪下年度遊戲。
其實是有許多跡象能證明他是實至名歸。
首先,談談王國之淚。這部作品本質上是曠野之息的延續。儘管
加入了許多令人驚艷的新創意。但它依然是建立在曠野這個世界
觀和遊戲架構,在此基礎上進行擴展變化。
對於玩過前作的玩家來說,新鮮感自然少了不少。
(儘管我個人更偏愛王淚。)
而王淚新加入的新系統。究極手、餘料建造、通天術、倒轉乾坤
,別說是開放世界了,對關卡設計來說,那些每個功能單一拎出
來都會是遊戲設計上惡夢,光測試跟除錯應該就夠他們開發人員
頭痛了...
老任已經很努力的把世界跟這些系統互動做好做滿,並且也鼓勵
玩家多嘗試。
但代價是什麼呢?
我覺得就是關卡設計的密度跟品質有明顯的縮水
最明顯的就是體現在神廟,跟四大神殿。幾乎玩過前作的人都會
跟你說,這些地方官卡設計上沒有曠野來得有趣跟有記憶點。
(像我自己只有風之神殿有被驚豔到,其他神殿還好。神廟現在
更是絕大部分都已經忘光了...)
在面對究極手、餘料建造、通天術、倒轉乾坤這些隨心所欲的能
力。老任在關卡的設計有出現許多綁手綁腳的地方,因為不管怎
麼思考設計,玩家一定都能用這些能力打破你精妙的設計。
所以你會發現王淚整體上加強比曠野更多的「探索」,降低了不
少「精妙的關卡設計跟反轉」。
倒不是說老任作不到兩者兼具,但在現在的技術跟時間成本下,
老任選擇了將遊戲方向往某一邊靠。
這些點對玩過歷代薩爾達傳說的玩家來說,體驗可能就沒有驚喜
感了。
探索方面,初次到地底的時候,你還會很興奮地讚嘆老任竟然還
搞了一個這麼新樂園給你玩。但我相信很多人到了遊戲中後段,
尤其是當玩家找到類似MK-II這種方便的萬用工具時。
你也能感受到地底世界雖然大,但探索上真正有趣的地方並不多
。甚至有時候為了刷矌或者探點,過程還會有點煩躁感。
更別提我到現在還是想不透為啥要這樣觸發的賢者能力。一些小
地方都會累積你體驗上的小小不悅感。
至於劇情我自己是覺得比曠野好的,但這系列劇情都是採用打散
敘事,切成一小段一小段的劇情。散落各神殿跟興趣點讓玩家自
己收集。
主線本身也不算長,也不複雜。可是這樣當玩家一被世界其他事
物分散注意,影響情緒的連貫性其實滿受干擾的。
我相信當你拔起神劍時,立刻衝去找加農打一架,按著製作組劇
情設計一路邁向結局,那體驗上肯定是滿分。
可是如果你拔起神劍後,又開始到處收集呀哈哈、探點、挖礦,
搞科研創造海拉魯科技奇蹟。那劇情對你的衝擊力一定會減弱大
半。
王淚好玩嗎?很好玩。
很神嗎?很神。
但當有曠野這個開拓者在前,上述那些問題很容易就會讓玩家有
兩者比較的心理。
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那麼說到柏德三。
坦白說我覺得你對柏德三有很大的成見。
首先你強調柏德是因為有「DND的情懷」加成,不然看不到王淚車
尾燈。但如果只是對CRPG跟DND的情懷,坦白說在柏德出來前,已
經有好幾款相當優秀CRPG問世了。
不管是擁王者、正義之怒、神界原罪二、永恆之柱。
每個都在用自己的方式,試圖重現CRPG的情懷給新老玩家,也得到
不少的讚譽聲。
可實際這些遊戲在銷量上,跟其他知名IP比起來,都沒有到特別的
亮眼。
縱使我也是這類玩法的其中一名玩家。
但我也不得不承認CRPG本身就是偏小眾的遊戲類型,即便當時柏德
二、異塵餘生最紅的時候,他本身也不是一個普遍玩家都能接受的
玩法。
這些IP的影響力跟情懷加乘,能吸引到受眾的能力是相當有限的。
畢竟遊戲的銷售成績已經很清楚的告訴你,他就受限於那個所謂
「硬派遊戲」的圈圈裡。
但柏德之門三出現後,他做到真正意義上的「破圈」。
台灣可能不是很明顯,但在歐美,還有中國那邊。他成功吸引了一
堆從來沒玩過甚至沒聽過CPRG玩家的目光。並且把這些人留了下來
,購買了遊戲,坐下來好好體驗了CRPG這遊戲類型。
甚至玩完之後,有興趣去翻其他同類型遊戲來玩。
這是很驚人的成就,是以前CRPG圈不太能想像的事情。
他為什麼能破圈?除了那個人熊大戰的實機展示吸引到一大波流量
外。優秀的遊戲體驗能讓玩家玩過之後全部願意駐留遊戲世界裡。
柏德三做到了真正的量大管飽。
他把以往人們覺得CRPG不太可能兼得的選項都塞好塞滿,做到最好。
CRPG選項多,劇情分支多,所以以往都是用簡單的劇情演出,或者
用純文字呈現。讓一些玩家在入門上有很大的門檻。
但柏德三什麼選項都會有豐富動畫演出,幾乎做到全劇情配音。並
且能給你選擇的分支也是能給就盡量多給。
不單單是對話、劇情上的不同,甚至連法術互動、物品使用、NPC
反應。
基本上玩家敢想的敢做,製作組通通或多或少都有給玩家回饋。
甚至還有部分的所謂意義上的「所見即所得」
絕對不只是「設定好幾個的選項給玩家選擇」。
而且就算玩家真的做到了打破製作組想像的玩法,他們也在後續
更新把這些發掘出來的樂趣補進去,用更完善的方式給玩家。
這也是為什麼會有製作人跳出來說,柏德三的製作方式不能當常態。
(雖然我不太認同),這不管放到任何遊戲製作上,這都是很驚人的
工作量跟毅力。
但拉瑞安做到了。
所以這也是為什麼柏德三銷量突破了1000萬份。
在柏德之門三之前,你跟任何人說:CRPG遊戲銷量可以破1000萬份。
絕對會被人用詭異的眼光看待。
所以這樣的成就,讓柏德三拿下年度遊戲一點都不會讓人意外。
最後就是我自己覺得也不要把年度遊戲看得太過重要了。
TGA本身就是個秀,一場吸引玩家跟廠商目光,以及獎勵遊戲圈
用心做遊戲的大秀。
別忘了,神作10/10,最後生還者2也是有拿下年度遊戲的。
但玩家們給予了他什麼樣的評價?歷史又是怎麼看待這款遊戲的?
有時候年度遊戲只是一個流量的指標而已。
當然,不否認獎本身當然還是有其價值,但就算沒拿到,遊戲好玩
,玩家口碑甚讚。自然會在歷史留下他的足跡。
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