Re: [情報] 數發部獨立遊戲補助確定被砍
原文恕刪
沒想到在去年黑悟空引起的大檢討之後,台灣獨立遊戲竟然還能引起討論,真是令人感動
似乎很多人表示「洋洋灑灑列了那麼多,這些遊戲我根本都沒聽過」之類的問題,我想說就趁這個機會釐清一下
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1727762103.A.96F.html
這篇是我去年靠著自己的遊玩經驗和網路上找到的資料寫的,感興趣的人歡迎去看看囉
這邊就補充一些去年我那篇沒有列到或者經過一年有所變動的地方
從109年開始吧
1.換影循跡
https://store.steampowered.com/app/1928690/Bionic_Bay/
預計今年4/17上市,Steam上有提供免費Demo
主打用「交換」的能力搭配橫版過關的玩法
7.鮭魚
這款去年沒查到資料,後來才知道原來後面附註的園區計畫意思是遊戲改叫做園區計畫了
https://www.facebook.com/TheParkProjectGame/
只有查到他們的FB專頁,看他們FB上開發日誌只更新到2022,不知道是不是死了
8.鐵兀鷹
https://store.steampowered.com/app/968770/Iron_Vulture/
到去年年中都還沒啥動靜的這款,去年下半年似乎開啟了封測Playtest的樣子
109年的其他五款在我去年的文章都介紹的相對詳細了,這邊就不多做補充
往下進入110年
3.機辯意識
https://store.steampowered.com/app/1869030/_Project_Court_2050/
幾個月過去了依然還沒發售
不過查資料似乎有持續在參加國外的遊戲展,應該是還活著
110年其他7款也都介紹的相對詳盡了,有興趣的就去去年那篇文章看看吧
接著進入111年
1.紅眼露比
https://store.steampowered.com/app/1845250/_/
去年釋出Demo後在Steam上獲得了超過600篇評論與98%的壓倒性好評
https://www.youtube.com/watch?v=HCN0noYDqf8
另外預告片在YT上獲得了24萬次點閱,似乎有很多外國人很期待這款
(Steam上對Demo的評論也是英文佔絕大多數)
2.Recall:Empty Wishes
https://store.steampowered.com/app/1683270/Recall_Empty_Wishes/
在上個月默默的正式發售了
但是沒啥討論度,Steam上也只有36篇評論,不過獲得97%的好評(僅有一篇負評)喔
看起來是一款純劇情向遊戲的樣子
3.窒愛
https://store.steampowered.com/app/1965270/SUFFOCATE/
去年獲得巴哈金獎的作品,依舊是預定今年發售,還沒宣布日期
不過Steam上有釋出了免費Demo
4.17號當鋪
這段期間依舊沒啥動靜,不過開發團隊在FB上說仍在開發中
這一年的5-8去年都沒查到太多資料,今年重查也是一樣,感興趣的一樣可以去去年那篇看看囉
接著進入112年吧
1.亞路塔
https://store.steampowered.com/app/2286780/_/
用橫版戰鬥收集素材,然後用素材烤麵包、經營麵包店的遊戲
在Steam上有免費試玩版和EA版
這一年遊戲的EA版經過了大小數次更新,而開發團隊在Steam上也持續連載著開發日誌
似乎下次大更新就會把主要遊戲內容都更新完了的樣子
3.BAKUDO
經過一年我還是查不到太多資訊
去年我不知道從哪裡查到說今年上市的資訊的
4.稀有金屬大戰
似乎有出席去年底的台北資訊月,其他沒查到太多資訊
5.喬伊的箱子
https://store.steampowered.com/app/2223260/Project_Box/
一年過去,終於有Steam頁面了
去年底有參加G8展,預計今年Q4發售
6.Yareta亞雷塔
https://store.steampowered.com/app/3230380/
一年過去,終於有Steam頁面了
似乎從去年底開始進行Alpha Test
其他4款除了倒轉方舟是早已發售之外,剩下的這一年間沒有太多新增資訊,感興趣的就去我去年發的那篇看看吧
接著進入113年了
去年在整理的時候考量到113年的應該大多在開發階段,網路上沒有太多資訊,所以就沒有整理,剛好趁這個機會整理一下資訊吧
1.鏡地獵殺
https://store.steampowered.com/app/3349900/CORING/
預計明年發售的Rouguelike回合制戰棋遊戲
去年有在G8展提供試玩
巴哈也有釋出實機試玩影片,畫風感覺還不錯
https://www.youtube.com/watch?v=G8PRbjjpNrU
2.spin & jump
https://store.steampowered.com/app/3074730/Spin__Jump/
預計今年發售(巴哈新聞說是三月以後),結合拉霸機的概念設計戰鬥系統的Rouguelite休閒策略遊戲
https://www.youtube.com/watch?v=1GAe5VJGk9I
有出席去年的G8展,官方有釋出遊玩影片,UI有點手遊不知道是不是錯覺
3.莉莉幻想曲
https://store.steampowered.com/app/2527300/_/
有劇情的音G,玩家按按鈕不是按音符位置,而是要根據音符顏色來按鍵的玩法
故事背景世界觀有點意思的感覺
發售日待定,不過Steam上有免費試玩版可以玩玩
雖然可能是因為我節奏感不好的關係,在劇情有一段要按照節奏防禦敵人攻擊的段落有點卡關
4.異麒麟:旭日初升
https://store.steampowered.com/app/2791230/_/
融合DnD玩法的架空三國背景CRPG
又是一個要骰骰子的遊戲
UI有種太閤立志傳5的味道,預定今年發售
官方有釋出Gameplay影片(雖然沒啥人看,熱度超低)
https://www.youtube.com/watch?v=9wedcnIzHvU
5.魔方連擊
查不太到資料
開發商元位果凍似乎是以手遊為主的廠商,估計這款也是手遊吧
6.電馭跑酷
主打多人即時競速跑酷的手遊
從去年就開始封測的樣子,一直持續到4/7
7.露奈伊物語
https://store.steampowered.com/app/3344580/_/
可愛風格的沙盒建設遊戲
有參加今年初的台北電玩展
好像還有說他們的地圖是動態生成的(畢竟是沙盒遊戲)
主打自己雖然是沙盒遊戲,但玩家要做的是在世界中生活而不是生存
8.鳥類偵探
完全查不到資料,估計是還在開發中、還沒展開宣傳
倒是查得到咕喜文創就是了,是一家2021年成立,資本額75萬的小公司
最後是113年的加值計畫,獲獎的有炎姬和百劍討妖
炎姬去年那篇就相對詳盡了,而且這一年除了持續參展之外也沒太多公開資訊
百劍討妖傳綺譚
https://store.steampowered.com/app/2169950/_/
去年底展開最後的募資計畫,同時釋出試玩版,靠著錢多到可疑的獸控大獲成功
現在Steam上面有免費的試玩版可供試玩
預計4/24發售,除了Steam以外也登陸NS、PS、XBOX
https://i.meee.com.tw/1WKQHca.png

巴哈預購榜上,NS與PS5版雙雙進入前十名,以國產遊戲而言相當好的成績
另外巴哈上NS的限定版已經售罄了
以上是簡單的整理介紹
接著回答一些常見問題
Q.為什麼炎姬/沉沒意志可以領兩次補助?
確實,炎姬與沉沒意志都領了兩次補助
炎姬部分在109年獲得開發獎勵計畫補助,在113年又獲得加值化計畫補助
同樣的,沉沒意志是在109年獲得開發獎勵計畫補助,112年獲得加值化計畫補助
首先要分清楚,雖然這是同一個單位的補助,但其實兩筆的目的是不相同的
開發獎勵計畫部分,會依照獲獎者的排名發一筆100萬-160萬左右的補助款,目的在於協助這些遊戲的開發工作
而加值化計畫則不同,加值化主要目的是協助即將上市的遊戲進行行銷推廣的工作,增加他們在宣傳、營運的能量,最高獎勵250萬元
Q.為什麼國外人家都不需要補助,結果我們還要拿納稅錢去補助一堆?
國外沒有不需要補助,只是跟我們無關我們平常不會去關心國外補助了些什麼
以下資料來源是Reddit一篇討論各國對於遊戲開發的public funding的文章
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1d40cc2/?rdt=59798
底下有提到有人在韓國工作時,他們政府不是以遊戲名義,而是以某種即時處理伺服器資料的技術的名義撥款給公司
而在德國,開發者可以主動向「柏林-布蘭登堡媒體促技協會」推薦自己的遊戲,而這個協會會自行決定是否資助你(聽說根據項目規模可以補助到50-70%的成本,最高250萬歐元)
在加拿大,開發者則可以向「加拿大媒體資金」申請「互動式數位媒體」的補助(其他資料有查到,最高補助到25萬加幣,但聽說不太願意補助小團隊的樣子)
另外加拿大似乎也有對遊戲開發的稅收減免措施
在美國的狀況,則依照各州而有所不同,比方說東岸的開發者普遍認為來自政府的協助很少,並且他們在跟加拿大公司合作時聽說加拿大可以申請的補助很多,都很羨慕
相對的,德州似乎相當容易拿到各種資金幫助
https://gov.texas.gov/film/page/tmiiip_game
德州甚至還專門做了一個網站來宣揚他們如何幫助遊戲開發
根據這個網站,只要符合條件,德州政府願意幫忙出22.5%該公司在德州的支出
在英國,從事電子相關工作則是能獲得稅務上的減免(根據開發支出)
並且英國的BAFTA每年都會選出BAFTA Breakthrough,幫助有潛力的文化產業工作者(包含電影與遊戲)
除此之外的一些資料
韓國的補助形式跟台灣類似(或者說我們的文策院一定程度上就是參考韓國的KOCCA成立的)
總之韓國會補助遊戲開發的資金,每個項目大約數十萬至數百萬韓元
另外還會出資協助開發團隊參加東京電玩展等海外展會(這方面台灣的巴哈、經濟部、台北電腦公會都有類似計畫)
另外每年含過還會投入上千萬韓元給與開發團隊技術與行銷支援
而在給予補助的標準方面,英國與加拿大似乎較為重視與自身文化的關聯度
而韓國、德國則較為注重遊戲的市場潛力
至於德州方面,它們較為注重這個團隊在德州的工作量、雇用的德州人人數、具體在德州的開銷
Q.用外國的補助項目來反觀台灣呢?
台灣的補助比較重視哪些東西呢?說實話我也不知道
但是我知道的是這個開發獎勵計畫基本上都是找業界人士來做評審的
比方說赤燭、比方說SIGONO,這些已經在業界有充足知名度的人士
另外也會有一些專家學者之類的人物
而選出來的項目也不會特別偏向具有「台灣」的要素的題材
在這些項目中,有很中國的題材,像是《活俠傳》、《異麒麟》
也有很西式背景的題材,像是《亞路塔》、《鬥技場的阿利娜》、《紅眼露比》
當然還有很日式背景的題材喔,像是《炎姬》、《百劍討妖》
有台灣背景的像是《廖添丁》
有未來風格的像是《沉沒意志》、《倒轉方舟》
有恐怖題材像是《窒愛》
總體而言我還是去年的觀點,我認為這個補助並沒有特別在挑題材,而是主要注重在遊戲的Gameplay方面,判斷是否具有市場潛力,也很符合我們政策是很學習韓國的方向
Q.拿到補助到底可以幹嘛?
這筆補助的獎金依照排名可以領到約100萬-160萬元,這筆錢可以幹嘛呢?
就姑且舉個例子來說明好了
就用炎姬當例子,他們在109年以第二名獲得補助,按照規定可以領到160萬元
按照新聞資料,他們是四個志同道合的人一同組建公司進行開發
就先假設他們就是一路都四個人,沒有另外聘請員工(雖然我覺得有,印象中有看過他們的徵才廣告)
然後四個人假設每個人月薪都30000元(以遊戲業應該算超低薪,不過獨立遊戲開發很多其實根本沒領薪水就是了)
30000*4=120000,這是每個月的人事支出(如果有之心的話啦)
也就是說一年的人事支出就是120萬元,還沒有計算其他成本(水電、開發器材、辦公室等等等等)
也就是說這160萬元的獎勵對於開發者來說可能燒不到一年就沒了
雖然會申請這個補助的很多是極小規模,可能個位數人數的團隊,但是這筆錢對於遊戲開發真的不算是大錢
實際上遊戲開發的資金來源很多都還是要依靠製作人壓身家或是找到發行商(金主)的資助
這筆錢可能僅僅是幫助能夠在遊戲開發初期撐一下而已
Q.這些人拿補助,那成績在哪裡啊?
就不舉《活俠傳》當例子了,不然被說每次都拿《活俠傳》救援
沉沒意志,去年剛發售的遊戲,以未來風格Cyberpunk題材下的台灣為背景
在Metacritic上取得86分的媒體均分,比九日還高分
Steam上破3000條評論,96%壓倒性好評
具體銷量未公開,只是看採訪似乎這些好評卻沒有轉換成銷量
網路上大量的遊戲相關影片動輒幾十上百萬播放量(包含YT、B站都有),然而實際銷量似乎只有三萬不到(我覺得可能也跟發售日與《九日》、《活俠傳》鄰近有關就是了)
並且還因為開發周期過長難以回本的樣子,據說他們的開發者月均薪是10000左右
可能是屬於玩過的都說好,沒玩過的可能一輩子都不會去碰的類型吧
鬥技場的阿利娜,2022年發售的戰棋策略+卡牌構築玩法的遊戲
在Steam上也獲得了超過3600條評論,91%的壓倒性好評
沒有公開過具體銷量,不過後續還有移植上主機平台,應該是還不錯吧
常常聽說台灣獨立遊戲有在移植上主機後才開始回本的故事(因為上主機也會獲得主機平台幫忙宣傳)
另外還在Indie Game Award得到最佳遊戲設計獎
廖添丁 - 稀代兇賊の最期
在MC上取得了81分的媒體均分
Steam上破3800條評論,94%極度好評
以台灣歷史為背景,描寫義賊廖添丁故事的橫版動作遊戲
銷量方面據說首月銷量是10000份左右,另外也有移植上其他主機平台
這個我覺得比較可惜的是可能受限於台灣題材,中文的評論數明顯高於前兩者,海外市場比較薄弱
遊戲產業從來就不是一個有多少投入就能有多少回報的產業,我們看到的那些頂尖獨立遊戲背後有著數不盡失敗的屍體
我們實在很難去奢望每一次的投入都能夠回本
然後真的不要執著於題材,畢竟台灣的單機遊戲市場大概就這樣而已,還有一大批只玩海外遊戲或只玩3A的玩家
那些整天高舉大旗的人不一定真的能幫忙貢獻多少銷量(就算有也很難跟海外有幾十億人口比)
Q.那台灣的創作者是沒有補助就沒辦法做遊戲了嗎?
其實不是的,這個補助主要目的是補助那些有想法、還在剛起步階段的創作者,所以似乎對申請者有上限的限制
台灣當然有像是赤燭、SIGONO這些已經擁有一定成就的創作者,但這些人是沒辦法申請這個補助的,因為他們已經度過了需要這些補助的階段了,甚至他們本身就是這個補助的評審了
應該不會有人覺得100萬-160萬會對這些已經有著不錯成就的創作者起到多關鍵性的幫助吧
除了赤燭和九日以外呢?還有哪些沒領補助的成功創作者
我也舉幾個例子說明好了
傾聽畫語
應該算是近年比較有名的例子,在國外得了一堆獎讓他聲名大噪
在Steam上有超過6000條評論,94%的極度好評
可惜的是這份熱度似乎只屬於這份作品,沒辦法帶到後續開發團隊推出的《未曉星程》
文字遊戲
這款走的是很不一樣的路子,他是一款完全由中文字構成的遊戲,主要的玩點就是對中文字的組合、拆分、挪動
可以說幾乎是只屬於中文文化圈才能玩的遊戲,Steam上也僅支援繁簡中文
聽說有推出日文版,不過我沒持續追蹤
Steam上獲得近6000條評論93%極度好評,其中有八成以上都來自簡中
應該算是很清楚自己定位與市場優勢,行銷方向很明確的作品
記憶邊境
一款類魂的3D動作RPG,包含閃避、彈反等要素
僅僅由7人團隊開發的3D動作遊戲,我覺得有點猛就是了
在Steam上有超過8000條評論,84%的極度好評(其中繁中只有490則,再次證明了不要期待台灣市場能貢獻多少銷量)
不過媒體似乎比較還好,MC均分僅有69分
不過知名大媒體GameSpot對這款給出了8分的好評
開發團隊極度邊緣工作室的新作似乎已經開發中了
雖然是新團隊開發的作品,但開發成本似乎是3年約1500萬元(媒體報導)
Carto
可愛風格的小品解謎遊戲,非常舒服的好遊戲
在Steam上取得超過8000條評論,96%的壓倒性好評
最後指令
其實這款完全出於我的私心介紹到,跟其他作品比他的成績並不算亮眼
在Steam上有有大約2000篇評論,95%的壓倒性好評
可以看到本作的評論數量明顯比其他作品少
但我很佩服他的創作者長達915天,每天PO文、開台做遊戲的毅力
其他其實還有不少能說的例子,但實在講不完
台灣獨立遊戲很少公布銷量(因為跟發行商有保密協議),基本上只能從Steam評論和一些採訪中的蛛絲馬跡推敲
至於這些人算不算成功,就另一回事了
然後還有大家很愛提台灣成功的黃遊產業,我只能說沒錯這部分相當成功
不過政府補助是不補助黃遊的
其實看下來沒拿補助的反而大多實際投入的金額更大,產出也更好也說不定
畢竟補助的標的物是初創小團隊,補助金額也小,對於有心做大規模項目的團隊或許補助的吸引力不高
Q.台灣獨立遊戲除了補助以外還有什麼資源?
雖然大家都在吵補助,但我想講講我們除了補助以外的資源
首先前面有介紹過,我們的巴哈、經濟部(外貿協會)會出資或組團幫助開發者到東京電玩展宣傳遊戲
https://i.meee.com.tw/VT5EJez.png


這應該算是行銷面上的支援
然後我們的獨立遊戲開發者還可以向GAMEWORKS尋求援助
https://www.gameworks.cc/
這是去年下半在幾個台灣獨立遊戲算有頭有臉的大人物牽頭下啟動的組織
主要目的就是匯聚台灣獨立遊戲十年經驗,幫忙媒合資源、輔助發展
https://i.meee.com.tw/MBwjW9h.png

圖片中這個人是SIGONO的創辦人、OPUS系列製作人李思毅
https://i.meee.com.tw/EY8ikTE.png

根據官網所寫,這是他們的服務內容
另外技術交流面上,每年IGDA都會舉辦台北遊戲開發者論壇
邀請海內外有名的開發者演講或經驗分享
https://2024.tgdf.tw/agenda
比方說這是去年的議程表,除了國內有名的開發者以外,還邀請了海外有名的開發者、甚至像是CDPR的任務設計、總監Pawel Sasko也受邀來演講
然後還有不定期舉辦的獨立遊戲開發者分享會,也會邀請海內外的遊戲開發者來進行遊戲開發或者獨立遊戲參加各種展覽活動的經驗分享
這些是我目前能查到的資料
至於這些協助具體上夠不夠,對開發者有多少幫助,我只能說我也不知道,我只是個普通玩家、局外人而已
至於想要補助100-160萬做出黑悟空,你是在跟我說天方夜譚吧
要知道黑悟空開發成本是3億人民幣以上,當今業界AAA遊戲成本的標準是1億鎂
現在的台灣遊戲界,誰願意拿出超過1億新台幣來做一款遊戲都算有心了好嗎?
--
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