[閒聊] 吉田修平表示尼爾是讓日本遊戲復甦的作品
媒體採訪 文長 取部分
雖然提到「日本遊戲在全球市場苦戰」,但對於 20 多歲的年輕人來說,可能並沒有太大
的實感。尤其是近年來,日本遊戲開發者的作品在全球獲得高度評價,並產生了巨大的影
響力。
然而,在 2000 年代後半至 2010 年代中期,日本遊戲並未能順利拓展至海外市場。
對此,吉田先生認為,是「某部作品」改變了這個局面。
**吉田修平:**
「當遊戲趨向寫實,並開始出現好萊塢風格的作品時,在 PS3 時代,日本的遊戲創作者
曾經歷過一個時期,認為『我們必須做出在海外市場受歡迎的遊戲,應該嘗試加入一些海
外風格的元素』。
但最終,這些作品缺乏原本的文化脈絡,從海外市場的角度來看,只會覺得『這是什麼?
』,結果並不理想。
而真正改變這種情況的,是進入 PS4 時代後推出的《尼爾:自動人形》(2017)。」
**吉田修平:**
「橫尾太郎在製作時,應該完全沒考慮到是否能在海外賣座,或是如何推銷到海外。但結
果卻是在海外市場大受歡迎。
從這裡開始,日本創作者們開始有了實際的成果——『製作日本風格的作品,它們同樣可
以在海外賣得很好』。
大家透過《尼爾》意識到了這一點。
而且這不只是『這樣做是可行的』,而是『我們必須這樣做,這才是我們該走的路』。
因此,日本的創作者們開始轉變方向,『我們不要再模仿海外了,而是要創作屬於我們文
化、我們能理解的東西,海外玩家自然也會理解』。
我認為,日本遊戲業界可以說有《尼爾》之前與《尼爾》之後之分。在我看來,讓大家重
新意識到『我們應該創作日本風格的作品』的,就是《尼爾》這款遊戲。」
**此外,數位發行(Digital Distribution)的發展也帶來了巨大的影響。**
特別是數位發行讓某些較為小眾的題材也能成功推廣。日本文化逐漸滲透海外市場,而透
過數位發行,可以將這些分散在世界各地的粉絲聚集起來,形成一個相當可觀的市場規模
。
**筆者也同意吉田先生的觀點:「數位發行對日本遊戲產業帶來了巨大的影響」。**
這種模式讓世界各地的日本內容愛好者得以接觸這些作品,不僅擴大了市場規模,還進一
步加深了內容的影響力。而這樣的現象不僅限於遊戲,也同樣適用於動畫、漫畫、音樂等
領域。
2010 年代後半的商業環境變化,對全球的內容產業產生了深遠影響,值得我們重新認識
與思考。
來源
https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/2001799.html
《尼爾》之前與《尼爾》之後
我們應該創作日本風格的作品
「數位發行對日本遊戲產業帶來了巨大的影響」
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以上內文使用 ChatGPT 翻譯
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