Re: [閒聊] 米遊/鳴潮 這類型的遊戲魅力在哪
原文恕刪
我個人覺得討論這議題,需要大家先有個認知:
確實是《原神》在疫情期間順勢打開了新的手遊環境,並且超乎想像的拓展了手遊圈,其
中在「米哈遊的遊戲是許多人的第一款手遊」是具有很大的比例
手遊圈在《原神》問世前,說有多小就真的有多小,最直觀的感受就是5年前的遊戲展、
二次元文化類展覽、聯動型商品店..等,根本不會出現什麼主流或奇景的盛況
曾經比較圈內出名大影響力的手遊,也都是缺臨門一腳或很局限在單一國家的情況,像是
把自己IP一步步經營到爛掉的《擴散性百萬亞瑟王》、在中國有火到一定程度的《陰陽師
》(台灣處於微妙的要火不火)、台灣早期爭議不斷但如今很穩定的《神魔之塔》
如果說《原神》之前最算得上很出圈的遊戲,理論上只有《Fate/Grand Order》這款手遊
,可
老實說它並不是一款很適合模仿跟分析的作品,只能說它是一款在恰當時機且背靠非常完
善又經營優良的IP粉絲作品,要說獨屬它本身優勢,那就是它不像其他粉絲向作品,只是
純收割粉絲錢包跟純用舊有故事在搭建遊戲,而是實實在在的固有設定下,不斷拓展新的
故事來讓人產生對於未知事物的新鮮感
那扣除掉《Fate/Grand Order》後,剩餘許多的遊戲說真的是「以本身遊戲性玩法」來搭
建遊戲本身,人設、可有可無的故事跟遊戲社區,都只是很其次的顧及方面,對於五年以
前的手遊環境來說,通常都是先用幾張比較吸睛的立繪把玩家拐進來,然後要用什麼玩法
留住玩家的這一套流程來製作遊戲
可是照上面的說法來看《原神》不也差不多?只是它靠的是「第一款能在手機上玩的開放
世界」的玩法而已?
只以這個觀點來解析,那我覺得只對了很小一部分,實際上《原神》在很多方面是跟它之
前的手遊包括米哈遊他們自己的崩2崩3是反過來的,首先是「世界觀」的絕對優先性就是
《原神》的根基,再來是完全圍繞故事劇情及透過大世界地圖講歷史的穩固,最後把高強
度的遊戲內直接型競爭玩法完全移除,才是《原神》引領開啟的新遊戲環境的重點
前兩點利用的是人們對於遊戲中的世界與角色所產生的「牽絆」感情來留住玩家,本質上
跟漫畫、小說、動畫及影視作品沒什麼不同,只是載體變成了用遊戲來呈現而已,因此只
要不排斥閱讀故事的人,都會有機會成為這類遊戲的受眾
但最後的「直接型競爭玩法」移除,可以說是非常的大膽且明智的決定,凡是回望《原神
》以前的手遊,因為著重玩法本身,因此在於維持玩家新鮮度的設計時,除了大改版嘗試
創新外,其實最簡單的就是利用「人的好勝心」來維持新鮮感,不論是單人排行還是團隊
合作都一樣
只是這種設計本身就是雙面刃,別說這些遊戲了,就算是移除了這部分的《原神》都能在
遊戲之外,長期出現另類PVP討論環境,甚至各種比較比的你死我活,惡劣的還會貶低攻
擊情況出現
所幸《原神》製作組毅然決然的拿掉這部分,不然真由官方來承認角色的優劣,對於不少
玩家來說只會形成退坑的原因
另外這類直接型競爭本身都會有「強制性時間」的安排,造成玩家玩個遊戲跟上班沒什麼
太大區別,甚至為了自己的排行或是所謂的公會排行進而被迫性消費,所以我記得曾經手
遊玩家有被嘲笑過是「花錢上班的傻子」觀點(其實網遊頁遊我記得也有類似情況)
如今的《原神》跟後《原神》時代的遊戲設計,較出名較出圈的基本都差不多是這樣,後
續我個人覺得黃雞的《藍色星原》、鷹角的《終末地》、網易的《無限大》…等,應該也
會維持這種設計,畢竟現在人們對於時間的緊湊又零碎問題,手遊很難在這部分高強度佔
用,該退讓還是得退讓
最後我個人覺得有個韓國玩家的影片說到「玩《崩壞:星穹鐵道》就像種仙人掌」就蠻形
象的,不太需要過度花費時間精力去培養,想玩就玩、想什麼時候玩就什麼時候玩,放著
不管也不太會有什麼嚴重損失
【梗百科之《賽博仙人掌》】
https://b23.tv/WAKYQfd
【崩壞星穹鐵道/熟肉/已授權】邏輯鬼才sameway氪滿一個月體力後總結【娛樂篇】 http
s://b23.tv/u6ygrky
我想上面這些就是我個人覺得這類遊戲的魅力。
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※ 編輯: Alopexdiary (114.137.151.49 臺灣), 04/20/2025 15:18:44
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這主要是壓成本換來的,尤其製作人數
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這些就是我頭段所說的圈內較出名,但有各種侷限跟地域性情況,跟《原神》及後《原神
》的全球性還是有不小差距
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還真沒有這麼嚴重,競爭性遊戲才真的是這樣
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除了絕的危局我比較認真一點點,其他原鐵的我都是獎勵拿滿就丟著不理
※ 編輯: Alopexdiary (114.137.151.49 臺灣), 04/20/2025 15:32:45
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