[閒聊] OPUS:龍脈常歌 遊戲世界觀行銷 踩過的坑
原文標題:OPUS:龍脈常歌|遊戲世界觀行銷 我們踩過的坑
原文網址:https://bit.ly/4jJaVKb
https://medium.com/@sigono/opus-%E9%BE%8D%E8%84%88%E5%B8%B8%E6%AD%8C-%E9%81%8A
%E6%88%B2%E4%B8%96%E7%95%8C%E8%A7%80%E8%A1%8C%E9%8A%B7-%E6%88%91%E5%80%91%E8%
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SIGONO
大家好,我是 Sissi,SIGONO 的行銷經理。先前有幸受邀到上海 CiGADC 開發者大會和
台北遊戲開發者論壇 TGDF 演講,主題是《OPUS:龍脈常歌》的世界觀行銷,因為內容量
還蠻龐大的,所以把演講內容稍微做了一些擴充,補充了演講中來不及交代的細節、跟一
些心法的來源整理成這篇文章,方便有興趣的同學自行閱讀。
https://images.plurk.com/6ZqSMGVpcjNnI9Ktl1wdxt.png



《OPUS:龍脈常歌》是 SIGONO 第一款面向 Steam 首發的作品,從行銷到發行全部要靠
自己從 0 開始摸索,現在回頭看真是段蠻不容易的時光。
https://images.plurk.com/1MiS1oKRApa2YjRMz3xxPf.png

《OPUS:龍脈常歌》是一個東方風格的太空歌劇,獨特的劇情背後有一個豐富的世界觀,
也因此,最初制訂行銷策略的時候,團隊把腦筋動到了世界觀上面。
對獨立遊戲團隊來說,行銷是一件很痛苦的事情,因為行銷需要不斷產生優質的內容,企
劃和取材都相當耗費人力物力。如果可以用世界觀作為行銷內容,可以有效解決素材荒。
下圖便是我們針對不同的行銷階段所訂定的目標,以及世界觀露出主軸。
https://images.plurk.com/25aY3sACQopBKXPwpMvkwA.png


行銷階段的劃分:以上模型常用於探討用戶從知道產品到消費的過程,將消費者從認知推
動到產生認同的階段,每個階段人數都會遞減,就像漏斗一樣慢慢篩出忠誠的消費者。有
興趣的同學可以自行 google 深入瞭解
讓我們直奔案例,一起看如何透過行銷活動的執行,去達成上述各階段的目標:
一、認知階段:喚醒用戶
在行銷漏斗模型中,認知階段是第一步,透過廣泛接觸消費者來建立品牌知名度和產品認
知。因此這個階段的目標,是讓潛在受眾知道你的產品存在。
鑑於龍脈世界觀的資訊量龐大,因此在一開始,我們希望透過視覺魅力吸引消費者,再逐
步介紹世界觀的內容。基於「最小努力原則」,消費者傾向選擇接收心智負擔最少的訊息
,因此我們初期的策略是希望藉由認知門檻較低的素材去吸引用戶。
https://images.plurk.com/49nORQrN6n51KC9VAuqgdZ.png

結果表明單純展示角色草稿並未有效引起用戶的興趣或好奇心。
復盤
這個結果讓我們思考,消費者對於品牌訊息的接收,不僅取決於訊息如何被呈現,還取決
於訊息如何被組織、如何連結。因此,我們意識到需要提供一個清晰的主軸來串聯起破碎
的資訊,幫助消費者更容易接受這些訊息。
因此,我們決定在下一個階段加入 OPUS 的品牌印象,作為明確的主軸,不僅能夠加強行
銷活動的一致性和連貫性,也能利用品牌身份來增強消費者的情感連結和記憶,這也是在
品牌接觸點的理論中,被視為提升品牌認知和品牌形象的關鍵步驟。
二、興趣階段:引入 OPUS 的品牌印象
| 拋出 OPUS 的形象:科幻舞台、悲傷相遇、探索玩法
在 AIDA 模型的「興趣」階段,目的是深化潛在消費者對產品和品牌的認識,並激發他們
的興趣。我們需要提供更具體、更有吸引力的訊息,以促使目標受眾進一步探索。延續前
面學到的教訓,我們決定在這個階段引入 OPUS 的品牌形象:科幻舞台、悲傷相遇、探索
玩法。
首先我們選擇一系列遊戲截圖,希望利用視覺敘事來揭露世界觀的深度和豐富性。截圖的
內容從主角的幼年時期到龍脈戰爭的爆發,再揭露戰爭背後的技術與政治,這些資訊可以
讓玩家逐步拼湊出這個世界的背景和設定、感受到這個世界充滿悲傷。
同時,我們也使用與過去作品風格一致的視覺元素,希望通過情感和視覺連接來加深消費
者對品牌故事和世界觀的印象,打造引人入勝的敘事,讓消費者記住品牌、對品牌產生興
趣。
具體來說下圖中我們特別挑選了幾張作畫風格、打光方式都跟《OPUS:靈魂之橋》高度相
似的圖片,召喚出玩家心中熟悉的 OPUS 的悲傷感。
https://images.plurk.com/1VY7hZPQWCbbOD6NsQzKCx.png

這一系列 campaign 都蠻成功。
接下來,我們出了一系列龍脈常歌早期的場景概念圖:最左是群山、中間礦聯、右邊瀛海
,我們還幫這些場景做了後製,設計成類似照片的樣子,並且在照片邊緣打上了地點的編
號以及探索任務的編號。希望透過這種方式暗示世界有很多地點可以探索。
https://images.plurk.com/7HbNlWgxigVEwjz73VtVJX.png

結果用戶沒啥反應,也許根本不知道這些圖片想要傳達什麼意思。
我們繼續嘗試更具體帶出遊戲的探索要素。為了讓用戶更容易理解,我們挑選了冒險地點
的照片散落在桌上的圖片,桌上還有許多探險用的道具;我們也公開了一張宇宙探索畫面
的截圖,以及女巫在宇宙中尋找龍脈的動態畫面。
https://images.plurk.com/5puNwhwGNHMTR9vOQFsT3v.png

結果都失敗了。
目前為止,我們可以發現當行銷素材帶有與 OPUS 品牌核心印象一致的情緒時,更為成功
。我們覺得這或許可以解釋情感連結的力量,情感上的投入可以增強消費者對品牌的偏好
。
為了驗證我們的猜想,我們挑選了一個傳達明確 OPUS 氛圍,帶有悲傷感、遺憾感的畫面
去做露出。
https://images.plurk.com/5YJKAEDSJzSALHpWXsYrGc.png


在 SIGONO 各大官方社群一致獲得非常好的迴響。
因此團隊也決定延用「遺憾感、悲傷感」作為前導預告片的基調。
https://youtu.be/D1eCVnOGWYM
這支預告片為我們贏得了國內外各大媒體的 coverage,為《OPUS:龍脈常歌》將來引進
市場奠定了基礎。
復盤
●與 OPUS 品牌核心印象一致的氛圍式行銷更為成功;反之不帶上述氛圍,不太悲傷也不
太科幻,讓人互動猜測的設計相對失敗。
●情感連結是加強品牌忠誠度和吸引力的關鍵(至少對 OPUS 來說是這樣)。
●設計行銷策略和素材時,明確且一致的主題和風格很重要。應避免過於模糊或中性的元
素,而是清晰地傳達品牌的核心訊息和情感。
三、讓人考慮:帶出世界觀
| 帶出龍脈世界:一個混亂的世界:戰後的群山受到各方勢力盤據,人們的命運與龍脈綑
| 綁在一起
在這個階段,行銷的目的是進一步深化潛在消費者對於產品的了解,引導他們進行更深層
次的思考,從而考慮購買產品。如何藉由故事的講述和情境營銷,讓消費者在心理上與品
牌建立連結,是這個階段的重點。品牌故事的力量,就在於它能讓消費者看到自己在其中
的位置。
我們想設計一種體驗,讓消費者在心理上參與進來。這可以透過展示龍脈世界中的生活方
式、價值觀和信仰來實現。
因此我選擇了玩家們在遊戲中會拜訪的各種建築,去講這些建築物背後的故事、談談生活
在這裡的人,描繪出關於太陽系群山的生活百態。在消費者的心中創造一個完整的世界觀
,讓他們沈浸在品牌所創造的環境中,這種策略就是情境營銷。希望幫助玩家從心理先投
入到遊戲世界中,感受到遊戲的深度和複雜性,感覺自己在觀看這個世界、準備好加入這
個世界。
https://images.plurk.com/6JrQT8HDQtsCLz04sfHTxP.png


結果這些 campaign 都失敗了,哭啊,花很多時間耶。
我們也嘗試過角色前傳漫畫,描繪艾妲與李莫年幼時期的悲傷過往,透過小人物的缺憾,
去描繪出龍脈世界混亂又殘酷的一面,藉由更強有力、情感化的故事,建立消費者與角色
之間的情感連結。
https://images.plurk.com/5ffWnedLV3X2KnrQooSudr.png


這些 campaign 的迴響不錯,但考慮我們投入的製作時間跟人力,CP 值仍然是不太夠的
。
進行到這邊,我們發現,即使世界觀再深入,圖片再吸引人,在玩家還沒親身體驗那個世
界之前,他們不會輕易產生認同感。這可能是因為缺乏讓玩家能立即產生共鳴的元素。
因此,我們決定轉向講愛情故事,因為愛情是一種更強大的普世情感,幾乎每個人能夠與
之共鳴。
https://youtu.be/qlG_LxwiLLc
結果非常成功,愛情故事讚
復盤
●地點與世界觀的傳達:儘管我們嘗試用遊戲中的地點來描繪世界觀,但若這些地點的故
事並未與玩家的現實經驗或期望產生聯繫,那麼這種方法不會引起太多興趣。在玩家真
正的體驗到遊戲前,僅憑地點和背景的描述,沒有辦法取得玩家的認同、不足以激發玩
家在心理上的參與。
●世界觀與愛情故事的結合:當我們將世界觀與愛情故事結合時,情感元素的引入為玩家
提供了一個更加直接、普遍的共鳴點,成功引起玩家的興趣。
●世界觀的物件和行銷材料,可能需要在特定條件下才能成功:例如,當玩家已經對世界
觀有所瞭解,或者該世界觀本身就具有強烈的吸引力的情況,類似「這故事男女顛倒,
我想知道會發生什麼事!」這類提供獨特視角、或滿足玩家對新奇體驗渴望的作品。
在這個階段的嘗試中,我們學到的是,雖然深刻的背景故事和世界觀構建是重要的,但它
們必須跟消費者能產生共鳴的情感結合,才能說成一個動人的故事。不只要滿足消費者對
新奇事物的追求,還要觸動他們共通的情感體驗。因此,在設計行銷活動時,要考慮如何
將世界觀材料與消費者的情感認知需求相結合。
四、讓人行動 aka 發售!!
| 一個與科幻有關的、悲傷的愛情故事
行動階段,也就是促使消費者手刀購買的關鍵一步。在前面漫長且跌跌撞撞的摸索中,我
們已經可以確立把《OPUS:龍脈常歌》引進市場的架構:
●情感驅動的營銷策略:拋出一種普世且強烈的情感,例如「愛情」這樣的主題。無論來
自什麼文化或年齡層,大部分人都能夠理解「等待一個人」、「想再見她一面」這樣的
情感渴望,這種情感共通性讓敘事可以快速引起共鳴。
●一致的品牌氛圍設計:回顧整個行銷過程,我們也清楚意識到,除了傳達「情感」本身
之外,「怎麼呈現情感」也非常重要。當行銷素材與 OPUS 品牌核心印象一致,例如「
有點悲傷、帶點遺憾、充滿科幻感」用戶的反應會特別好;模糊或中性的設計容易讓訊
息失焦。
團隊在以上框架的指導下,以愛情為主、科幻為輔,講述少年少女的相遇與離別為核心,
製作出《OPUS:龍脈常歌》發售宣傳片:
https://youtu.be/Hw5IcV3xzwY
復盤
●拋出普世情感(如愛情)可以引發共鳴與行動。
●但要讓這份情感深化為品牌記憶,則需搭配與品牌氛圍一致的情緒與風格。
五、Post-Launch
| 一個裏暗線交織、隱藏各種秘密的太空歌劇
發售並不是結束,而是另一段更長遠的旅程的起點。
除了盡可能讓更多玩家體驗遊戲,我們還有另一個重要目標:讓玩家成為 OPUS 的擁護者
,主動推坑更多親朋好友來玩我們的遊戲。
只要玩家深入挖掘 《OPUS:龍脈常歌》就會發現這是一個充滿神話與隱喻的故事。我們
的任務就是去支援這批有心的玩家,幫助他們發現這些底層訊息、進而主動分享。這包括
設計層次不同的內容,例如角色層的故事對話、世界觀層的設定考據、甚至是神話層的象
徵隱喻,都是為了讓他們在二周目、三周目時能一層一層剝開故事的外衣,往核心前進,
在過程中感到驚喜。
https://images.plurk.com/6iUdS0hZ95XuAohorRS0Jb.png

歸功於這樣的設計,我們在遊戲上線後發現一批汜學家誕生了。他們在實況聊天室發起討
論、彼此交換推論,還會相約下一次實況再見(?!)。而這些玩家和實況主之間的熱絡互動
,也進一步強化了對實況的支持。他們的出現,不僅豐富了遊戲本身的生命週期,更透過
直播平台、社群討論幫助我們推波助瀾,讓遊戲被更多人看見。
復盤
多層次敘事與謎團的設計,能夠延長玩家的參與度與討論熱度,進而強化擁護者的社群連
結。這些擁護者所創造的二次擴散,對於遊戲團隊來說是很珍貴的推廣力量。
我們學到,若能透過世界觀設計巧妙埋藏線索,提供玩家探索與解謎的樂趣,不僅可以延
長遊戲的壽命,還能成為行銷階段中最有力的「自然擴散」來源。
- - -
看到這裡,不曉得大家還記不記得為什麼我們當初想把遊戲世界觀拿來做行銷?最初是想
減少行銷的痛苦,誠如各位所見最後我們收穫了雙倍痛苦
https://images.plurk.com/5YPVHAg9eeLvPGBMMOhycZ.png

世界觀確實能用來做行銷,只是它的發酵期往往落在遊戲發售之後,而不是發售之前。這
讓它在初期推廣上比較難發揮即時效果,卻對於凝聚核心玩家、延長話題壽命、深化品牌
認同非常有幫助。
我們從這一路的實驗中學到一件事:
知道在什麼行銷階段,該用什麼類型的內容,
是關鍵。
世界觀不是萬靈丹,但它是一個很棒的工具。當你找到合適的時機、搭配對的敘事策略,
世界觀可以不只是遊戲的背景設定,更可以是品牌與玩家之間持續連結的橋樑。
https://images.plurk.com/4w9yLM9RMOch8byg8XKI10.png

謝謝大家的觀賞,看到這裡,你已經知道了一些遊戲行銷的眉角了!每個產品都不一樣、
做法也會有些不同,如果本篇任何概念可以提供你一些想法或方向,那就太好了。不妨一
起大膽假設、小心求證去尋找我們的玩家吧!
我是 Sissi,SIGONO 的行銷經理,我喜歡爬山
歡迎大家一起來爬我們的山 ↓
https://youtu.be/L9YsUrmIKv8
OPUS:心相吾山
OPUS:龍脈常歌的精神續作《OPUS:心相吾山》是一個劇情導向的冒險故事,你將扮演迷
失在幻境的主角,透過相機尋找現實與幻境的線索,破解世界的謎團,最後找到回家的辦
法。
https://images.plurk.com/5nFz4DeAfQEQOdYp1FomjY.png

如果有興趣,歡迎看看我們的遊戲
https://bit.ly/442PH4t
SIGONO 講堂
關於遊戲開發還想了解更多嗎?歡迎閱讀其他 SIGONO 講堂的文章:
閱讀《OPUS:龍脈常歌》遊戲美術開發 — 角色設計 https://bit.ly/3nLNo2b
閱讀《OPUS:龍脈常歌》遊戲開發精華 — 關卡設計 https://bit.ly/2YasdfT
閱讀《OPUS:龍脈常歌》遊戲美術開發 — 機械設計 https://bit.ly/3ACofcL
閱讀《OPUS:龍脈常歌》遊戲美術開發 — 遊戲插圖設計 https://bit.ly/3nwbFaL
閱讀《OPUS:龍脈常歌》遊戲美術開發 — 地圖與UX設計 https://bit.ly/3quiGdG
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SIGONO 講堂分享了許多關於遊戲開發、美術設計等內容,本次分享了在遊戲行銷上,如
何將遊戲推向目標群眾,以及在行銷路上踩過的雷,歡迎大家到各篇文章細細閱讀
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
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