[閒聊] 竹達彩奈:傲嬌精髓在於讓人「有點不悅」
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250623g
声優・竹達彩奈さんが語る"ツンデレキャラの演じ方"
「どう演技したら嫌な気持ちになってもらえるかが大事。その分、デレたときのかわい
さが最大化される」
https://pbs.twimg.com/media/GuGMe-7akAEwj_K.jpg

──讓我有點好奇的是,您在演傲嬌角色時,
像是這種「傲比例」或「嬌比例」等等,通常會怎麼拿捏?
竹達:
這其實要視作品而定,是case-by-case。
有時會在錄音現場和導演討論後一起塑造角色;若是有原作的作品,
我會事先從原作中建立起角色的形象,再帶進錄音工作中。
傲嬌角色最難的就是,她們說出口的話往往和內心的想法不一致。
所以作為聲優,就必須去揣摩「表面上的語氣」和「背後真正的情感」,
我認為這就是傲嬌角色演繹上最具挑戰的地方。
──確實如此,傲嬌角色的台詞常常語意和情感是不一致的呢。
竹達:
比方說,在演出個性坦率的角色時,
只要從故事和台詞中抓住「喜怒哀樂」的情緒表達,然後直接傳達出來就可以了。
但傲嬌角色不一樣,因為她們不坦率,
所以在表現上會出現讓人覺得彆扭、拐彎抹角的地方。
而這樣的彆扭,要怎麼讓玩家反過來期待她?
要怎麼演,才能讓人「稍微有點不悅」,
進而在角色「撒嬌」時產生最大化的反差與可愛感?
如果事先知道之後的劇情,我也會考慮到這些,去做相應調整。
──真的是職人等級的技巧……。
竹達:
尤其是在手機遊戲中,角色非常多,而且一段故事往往篇幅很短,
觀眾實際能接收到的資訊其實是非常有限的。
但在畫面以外的地方,這些角色們依然是「活著的」、在過生活。
我覺得遊戲角色配音中最困難的部分,就是要靠想像去補完那些沒被描繪出來的資訊,
然後把它們反映到表演中。
──原來如此。那麼在這樣的情況下,
再加上傲嬌角色那種「表裡差異」的個性,難度應該又更高了吧?
竹達:
沒錯!像動畫的話,可能有原作,也有角色的動畫動作可以輔助,
即使某些描寫被省略了,觀眾還是能從畫面或演出中自行補完。
但遊戲裡很多時候是用立繪和表情變化來傳達角色情緒,
那些能表現的資訊其實是很有限的。
不過,玩家們往往會在不知不覺中自行想像與補完那些缺失的部分。
正因如此,我認為身為配音員,在表演上該怎麼去幫助玩家進行這些補完,
是我們在演出遊戲角色時非常重要的一環。
億點點不悅
弄錯配方角色就從可愛變成該死了
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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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※ 編輯: LABOYS (36.234.23.43 臺灣), 06/23/2025 15:44:51
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