[閒聊] 清末.閩南之__的參考 Gemini
Gemini
2.5 Flash
和 Gemini 的對話
你是一個遊戲策劃,請問如果我想製作一款以1700~1900間(可能焦點在其中的10~20年),
在臺灣發生的有點魔幻風格/幻想風格,也可以稍微架空臺灣與中國歷史的打妖怪boss的類魂
遊戲,你對於它的故事背景可以有哪些可能亮點能否提點幾個?還有,明末淵虛之羽是個範
本,可不可能來五六個個「清末. 閩南之___(羽的可能替代)」名字的參考
您好!這是一個非常棒的遊戲點子,將臺灣的歷史與奇幻元素結合,創造出獨特的「類魂」
遊戲體驗,很有潛力。針對您提出的故事背景亮點和遊戲命名,我為您整理了幾個方向:
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### 故事背景亮點
要讓一個「清末臺灣」的魔幻類魂遊戲脫穎而出,故事背景的設定至關重要。我們可以從歷
史的縫隙和民間傳說中尋找靈感,並加入魔幻色彩。
1. 歷史與傳說的融合:從開港通商到「妖禍」蔓延
我們可以將故事背景設定在臺灣開港通商的關鍵時期(例如1860年代淡水、安平開港)
,這個時期西方勢力進入,帶來了科技與文化,但也可能意外地「開啟」了古老封印。
* 核心衝突:西方勢力帶來了蒸汽科技、火藥,但這些新事物卻與臺灣島上潛藏的古老
「瘴癘」、「山精」、「海妖」產生了未知的化學反應,使其變得更加強大。玩家扮演的角
色可能是一個原本是地方獵人、習武者,或是被捲入事件的清朝官兵,他的任務不再只是保
衛家園,而是面對這些因新舊文明衝突而覺醒的超自然威脅。
*
特色地點:** 遊戲可以圍繞著這些開港城市(例如臺北的大稻埕、淡水、臺南府城)和它
們周邊的古老山林(如大屯山系、阿里山脈)展開。白天是充滿生機的貿易港口,夜晚則是
魔物橫行的「妖境」。
2. 族群與信仰的衝突:多元文化下的「妖魔」觀
清末的臺灣是多個族群匯聚的地方:清朝官員、漢人移民(閩南、客家)、平埔族群、
高山原住民、甚至還有西方傳教士。每個族群對「非人」的存在都有不同的理解和應對方式
。
核心衝突: 故事可以設定成,某種強大的「妖魔」實體需要某種特定的「力量」,而這股
力量可能與不同族群的信仰、祭祀或古物有關。漢人的城隍爺、土地公信仰,原住民的祖靈
祭祀,甚至西方傳教士帶來的「聖物」,都可能成為對抗妖魔的武器,或是妖魔覬覦的目標
。
特色設計:
遊戲可以設計多種「屬性」或「派系」,例如「信仰派」(漢人道教符咒、原住民薩滿儀
式)、「科技派」(來自西方的火器、蒸汽機關)和「古武派」(傳統武術),玩家可以選
擇自己的發展路線,甚至透過與不同勢力的NPC互動來解鎖技能和裝備。
3. 「瘴癘之島」的魔幻解讀:將環境轉化為遊戲機制
臺灣在清代常被稱為「瘴癘之地」,這可以用來作為遊戲的核心魔幻設定。
* 核心衝突: 島上的「瘴氣」不再只是疾病,而是一種會侵蝕心靈、扭曲現實的超自
然力量。那些強大的妖怪可能就是「瘴氣」的具象化,或是被其感染的生靈。玩家角色在探
索過程中,可能會受到「瘴氣」的影響,導致畫面扭曲、精神狀態不穩,甚至會觸發特殊的
「瘴氣」能力或弱點,這很適合類魂遊戲的懲罰和獎勵機制。
*特色設計:遊戲可以引入「瘴氣淨化」的機制。玩家需要找到特定的「淨化之地」(
例如古老的廟宇、原住民聖地、或特殊的礦脈),才能暫時消除瘴氣帶來的負面影響,並回
復精神。而最終的Boss戰,可能就是與「瘴氣」的源頭,也就是臺灣島本身的一種古老意識
體進行對抗。
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### 遊戲命名參考
「明末淵虛之羽」這個名字非常有特色,它結合了歷史時期、神話概念和一個具體的意象。
要找到類似的風格,我們可以從清末臺灣的特點中提煉出關鍵詞。
- 清末: 閩南、福爾摩沙、瘴癘、番界、海疆、孤島
- 意象: 刀、劍、鱗、骨、魂、血、印、淵、墟、潮、燼
- 概念:*鬼神、神祇、傳說、古物、儀式
以下是五個結合上述元素的「清末. 閩南之___」參考:
1. 清末.閩南之鱗
* 意象:鱗片。它可能代表海怪、人魚或與海相關的古老生物。同時也暗示著「鱗」片
下隱藏的秘密,以及在海島上與海洋生物對抗的冒險。
2. 清末.閩南之燼
* 意象:餘燼、灰燼。這個名字帶有末日感,暗示著某個古老文明或力量的消逝,但其
「餘燼」仍舊燃燒,成為妖魔的根源。也可能代表著清朝統治的末期,舊秩序的崩壞。
3. 清末.閩南之潮
* 意象:海潮。臺灣四面環海,「潮」不僅是自然的現象,也可以是歷史、命運或妖魔
浪潮的隱喻。這個名字聽起來充滿動感,也很貼合島嶼的地理特徵。
4. 清末.閩南之墟
* 意象:廢墟、遺址。這個名字強調探索感,暗示玩家將在被遺忘的廢墟、古城或部落
遺址中進行冒險,尋找對抗妖魔的力量。與「淵虛」有相似的意境,但更具體地指向了實體
的「廢墟」。
5. 清末.閩南之印
* 意象:印記、封印。這可能指某個古老的封印被打破,妖魔因而現世。也可能代表著
玩家角色身上所帶有的某種「印記」,讓他能夠與妖魔對抗,或是被妖魔所追殺。
希望這些點子能為您的遊戲開發提供一些啟發!如果您有興趣,我們可以再深入討論其中某
個點子,例如如何設計特定的Boss戰或地圖關卡。
感想
這是第一次跟AI討論這個問題
也沒有什麼多深入的想法
就想看看這種天馬行空的問題
給AI會有什麼想法
**關於時代的背景部分
1600到1900是臺灣開始被外族勢力入侵的
年代
但是由於主題要有閩南
所以1600下來的一百年還不太形成移民熱潮
而且主軸是魔幻類魂打妖怪boss
臺灣的妖怪傳說基本上似乎在這幾百年間
分布不是很平均
早期沒有記錄,末期1895日本佔領後,也太現代了
但其實魔幻遊戲也不需要太著重還原歷史吧?
(雖然明末淵虛之羽搞了一個「雖然是明末
但都沒有看到清兵」的預期反差,讓大陸
許多人罵聲一遍,可是其實遊戲也內容,倒
也不會有人真的計較那麼多。)
**關於它提議的打擊有傳統武術、科學、魔法
他參考了近代史例如工業革命西化的感覺,
這讓我想起p的謊言的場景,這幾個方向
都很好,為了增加好玩度更必須配合時代
故事背景,豐富傷害的機制
**名稱的提案
鱗甲、海潮、封印、荒墟、餘燼,
代表了不同的意義,還蠻影響遊戲的內容
,照著他們帶有不同的特質來思考,
有的著重於生物性;有的著重於歷史交互;
地理探險、或是玄幻故事主軸,朝代更迭
等等。
最後一個---
*特色設計:遊戲可以引入「瘴氣淨化」的機制。玩家需要找到特定的「淨化之地」(例如
古老的廟宇、原住民聖地、或特殊的礦脈),才能暫時消除瘴氣帶來的負面影響,並回復精
神。
這還蠻不錯的。真的不錯
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