[閒聊] 清末.閩南類魂游背景時間比較 Gemini
Gemini
2.5 Flash
和 Gemini 的對話
#1(策劃主軸)
你是一個遊戲策劃,請問如果我想製作一款以1700~1900間(可能焦點在其中的10~20年),
在臺灣發生的有點魔幻風格/幻想風格,也可以稍微架空臺灣與中國歷史的打妖怪boss的類魂
遊戲,你對於它的故事背景可以有哪些可能亮點能否提點幾個?
#2(本次詢問重點)
假設主角的故事發生在1700~1750、1800~1850這兩個區間,他必須全台各地有妖怪傳說的地
方,去擊殺那些專屬於臺灣的妖怪boss角色,你認為這兩個段落的時間有哪些妖怪?發生的
故事可能有哪方面的重點?可以稍微比較嗎
這是一個很好的問題,將遊戲的背景時間點縮小到特定的區間,能夠讓故事的風格和妖怪的
設計更有針對性。1700-1750年與1800-1850年這兩個區間,雖然都屬於清治時期,但臺灣社
會的發展與面臨的挑戰截然不同,這也讓兩者所誕生的妖怪傳說和故事重點呈現出有趣的差
異。
### 1700-1750年:拓墾蠻荒與神鬼共存的時代
這個時期的臺灣,是漢人大量移民、拓墾活動最為蓬勃的階段。社會秩序相對不穩定,人們
對未知的大自然充滿敬畏與恐懼。
#### 可能的妖怪與傳說:
這個時期的妖怪傳說,往往與「自然崇拜」、「開墾衝突」以及「生存恐懼」有關。
山林精怪與原住民傳說的融合:
* **「魔神仔」的雛形:許多迷路或失蹤的傳說,可能被視為山中的「魔神仔」作祟。
這些妖怪不會特別強大,但擅長魅惑與引誘,讓玩家在廣闊的山林中迷失方向,考驗的是玩
家的生存與意志力。
***巨人或山精:在原住民口中流傳的巨大野獸、山林守護者或巨人的傳說,可能被漢
人視為「山鬼」或「巨妖」。這些可能是體型龐大、力量強大的Boss,其戰鬥風格原始且充
滿野性。
***「精魅」與「魑魅魍魎」:許多樹木、岩石或古物,在拓墾者眼中都可能因年代久
遠而產生「靈性」。這些「精魅」可能不具備實體,而是以幻象、毒霧或詛咒的方式攻擊玩
家,代表的是大自然對人類侵擾的反撲。
水域傳說:
* **「水鬼」與「水妖」:臺灣河川眾多,溺水事件頻繁,這為水鬼傳說提供了溫床。
這個時期的水鬼不一定是單純的鬼魂,可能與河底的巨大水蛇、魚怪結合,成為守護水域、
對人類充滿敵意的存在。
#### 故事重點:
這個時期的遊戲故事,重點會放在「人類與大自然的對抗」。
* **拓墾者的悲歌: 遊戲主線可能圍繞著一個拓墾聚落,因無意間觸怒了當地的山神或精
怪,而遭受一連串的「妖禍」。玩家的任務是找出平息憤怒的方法,或是以武力擊敗這些精
怪,為聚落爭取生存空間。
* **信仰的衝突:** 玩家可能需要與原住民部落合作,學習他們的祖靈祭祀儀式,以對抗
那些漢人信仰中沒有記載的古老妖魔。這也可能引發不同信仰體系之間的衝突與矛盾。
* **孤立無援的氛圍:** 由於交通不便、訊息閉塞,玩家會強烈感受到身處「孤島」的孤
獨與無助。許多任務可能都是單打獨鬥,資源稀缺,這非常符合「類魂」遊戲的懲罰與獎勵
機制。
---
### 1800-1850年:社會動盪與人心鬼魅的時代
這個時期,臺灣的漢人社會已經相對成熟,但內部矛盾也日益尖銳。械鬥、民變頻繁,社會
秩序從外部的「自然威脅」轉向內部的「人禍」。
#### 可能的妖怪與傳說:
這個時期的妖怪傳說,則更多地與「**人心、社會矛盾**」以及「**非人化**」有關。
****由人轉化的妖怪:
**「羅漢腳」的惡鬼化: 大量的無業遊民、幫派分子(俗稱「羅漢腳」)可能因械鬥
、冤屈或貪念而死,其怨氣可能化為強大的「惡鬼」。這些妖怪可能擁有類似人類的思維,
擅長使用武器或計謀,戰鬥風格會更加精細複雜。
**械鬥後的「厲鬼」: 械鬥的集體死亡,可能誕生出充滿怨念的「厲鬼」。這些妖怪
可能不會單獨出現,而是以「群體」的形式襲擊玩家,玩家需要面對的不僅是單一的Boss,
而是一群充滿敵意的靈體。
**官員貪腐與「鎮煞」: 這個時期的妖怪傳說,也可能與官府的腐敗或民間的「鎮煞
」儀式有關。例如,某個貪官的行徑導致了某個地方的「陰氣」聚集,誕生出新的妖怪;或
是某個用來鎮煞的法器失靈,導致被封印的妖魔現世。
外來影響下的「新妖怪」:
**海盜與異邦傳說: 雖然尚未正式開港,但海盜與外國人已在臺灣沿海出沒。遊戲可
以設計一些與海盜或外來者有關的妖怪,例如被海盜殺害後化為惡靈的船員、或外來文化中
的神祕生物。
**鬼湖傳說:臺灣的許多山林鬼湖傳說,如大鬼湖、小鬼湖等,這個時期可能已經有更
具體的民間傳說。湖底可能存在著鎮壓著某種力量的古老遺跡,或湖畔有著被遺忘的部落與
鬼魂。
#### 故事重點:
這個時期的遊戲故事,重點會放在「人心的鬼魅與社會的救贖」。
追尋真相的旅程: 玩家可能扮演一個偵探性質的角色,追查一起與妖怪有關的事件,但最
終發現事件的起因是人為的貪婪、冤屈或仇恨。遊戲的Boss戰不僅是擊敗妖怪,更是揭露背
後的歷史真相。
在混亂中建立秩序:遊戲主線可能設定在一個械鬥頻發的區域,玩家需要透過擊殺妖怪,來
重新建立當地的秩序,或是平息不同幫派之間的恩怨。
人與妖的界線: 這個時期的妖怪故事會更模糊「人」與「妖」的界線。一些Boss可能原本
是好人,但因被冤屈或仇恨吞噬而成為妖怪,這將為「類魂」遊戲提供更深刻的道德選擇與
情感衝擊。
### 兩個時間段的比較
| 特徵 |
1700-1750年 vs 1800-1850年
| 妖怪來源|
1700-1750年
大自然、未知的山林、原住民傳說、原始信仰
1800-1850年
人心、社會衝突、械鬥死者、貪婪與冤屈
| **故事重點** |
人類「征服」或「生存」於蠻荒,與自然界的古老力量對抗。
玩家「探索」或「救贖」社會的沉痾,揭露人禍與鬼魅的真相。
| **遊戲氛圍** |
荒涼、孤獨、生存感強烈、充滿未知與神秘。
壓抑、混亂、充滿人性陰暗面、道德選擇與政治鬥爭。
| **Boss戰風格**|
原始、野性、體型巨大,以力量與環境為主要威脅。
精細、狡猾、群體攻擊,可能使用人類武器或計謀。
### 1751-1800年:從蠻荒到秩序的過渡
這個時期是清廷對臺灣控制力逐漸加強的階段,平定內部叛亂(如林爽文事件),並推行更
強力的治理措施。社會雖然仍有動盪,但已經開始出現初步的秩序,過去的「蠻荒」傳說,
也開始與「人為」的矛盾交織在一起。
可能的妖怪與傳說:
***「番界」與「結界」的崩壞: 1750年代以後,清廷開始劃定「土牛紅線」作為漢人
與原住民的界線。這條線在遊戲中可以被具象化為一個有魔力的**「結界」**。當漢人越過
這條線,或是因為動亂導致界線被破壞,就會引發更強大的「山妖」、「祖靈」的反撲。這
些Boss戰的重點在於「破壞規矩」所帶來的嚴重後果。
***械鬥與「冤魂」的集結: 隨著漢人聚落的壯大,不同族群(閩南、客家)之間的械
鬥頻率增加。
大規模的械鬥地點可能成為特殊的「**地縛靈**」聚集地,這些妖怪不是單純的鬼魂,而是
由集體怨念和鮮血形成的**「血肉傀儡」**
或**「惡靈軍團」**。
玩家需要在這種充滿怨氣的環境中戰鬥,同時應對環境帶來的負面狀態。
***精怪的「人化」: 過去單純的「山精樹妖」,在這個時期可能因吸收了更多人類的
憤怒、貪婪等情緒而變得更具智慧與人性。牠們不再只是野蠻地攻擊,而是會設下陷阱、操
控人心,甚至可能在人類社會中以特殊形式潛伏,成為更難對付的Boss。
***故事重點:**
***「秩序」與「混亂」的拉鋸戰:遊戲主線可能圍繞著玩家嘗試在一個充滿械鬥與妖
魔的地區重建秩序。玩家的選擇將影響不同勢力的消長,最終可能發現真正的威脅並非單純
的妖怪,而是人心的分裂。
***「鎮煞」儀式的失敗: 由於社會動盪,許多原本用來鎮壓邪靈的儀式或古物可能失
靈。玩家的任務可能是修復這些古老的「鎮煞符印」,但在修復過程中,可能會不小心釋放
出更強大的力量,引發新的災難。
---
### 1851-1900年:現代衝擊與舊神凋零
這個時期是臺灣歷史上最劇烈的轉變期,鴉片戰爭與開港通商讓西方勢力正式進入。蒸汽機
、火器、基督教義,這些新事物對舊有的信仰體系和世界觀造成了巨大的衝擊。這段時間的
妖怪傳說,充滿了「新舊交替」與「文明衝突」的矛盾。
可能的妖怪與傳說:
***「外來」的魔物與神祇: 隨著洋行、教堂的建立,西方文化中的**惡魔、異教神祇
**也可能被帶到這片土地。這些外來的超自然力量與臺灣本土的妖魔產生了未知的「共振」
,誕生出全新的、混血的Boss。例如,一個結合了西方惡魔外型與臺灣水鬼習性的「港口怨
靈」。
***「科技」與「妖術」的結合: 西方的蒸汽機、火砲,在遊戲中可以被設計成「妖魔
的強化」。例如,一個原本普通的山妖,可能因為意外接觸到廢棄的蒸汽機,將其與自身結
合,變成一個擁有強大火力的「機關魔物」。玩家在戰鬥中需要同時應對傳統妖術與現代科
技武器的雙重威脅。
***舊神的「凋零」與「黑化」:傳統的土地公、城隍爺等信仰,在西方文化的衝擊下
可能逐漸失去力量。遊戲可以設定一些原本是守護神的神祇,因為信仰的衰弱而變得脆弱,
甚至被「**黑化**」成為反派。這類Boss戰可能帶有悲劇色彩,玩家需要面對的是一個曾經
的守護者,如今卻成為了敵人。
* **故事重點:
* **「文明」的代價:遊戲主線可能圍繞著西方文明帶來的「汙染」。蒸汽機的廢氣、
火器的硝煙,不僅汙染了環境,也「汙染」了那些與自然共存的古老妖魔。玩家需要追查這
些汙染的源頭,並在科技與自然之間做出選擇。
* **「信仰」的最終戰:** 遊戲可以設計一個最終的Boss,它並非單一的妖怪,而是
由所有舊神凋零後所匯聚的**「怨念集合體」**。這個Boss代表了整個清朝統治末期臺灣人
信仰世界的崩壞。玩家的最終目標,可能是嘗試在這種崩壞中,尋找一種新的「**信仰之光
**」。
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1.
這兩個時期為遊戲世界提供了更豐富的背景與轉折,讓故事不再只是單純的打怪升級,而是
充滿了歷史的厚重感與時代的衝突。
2.
個人以為中期的一百年的遊戲世界較多面向,
可是,若是將兩百年的荒島開拓到日軍佔領
的臺灣歷史,以魂1魂2魂3的三部曲來完成
不同人物故事主題的遊戲,也可以。
3.
以50年為一段,讓Gemini寫了兩階段,前兩段其實是,13,後,24,可以看出發展與成熟的
演變形成脈絡。這讓人聯想到三國志型
的策略遊戲,有不同的主題。
4.
每個50年,歷史的「主角」其實在隨著演進更迭著,
01.原住民
02.清廷
03.閩客
04.清廷、外國人
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.82.244.242 (臺灣)
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