[閒聊] 清末.閩南類魂游背景時間比較 Gemini

看板C_Chat (希洽)作者 (365)時間3天前 (2025/08/10 21:13), 編輯推噓0(003)
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Gemini 2.5 Flash 和 Gemini 的對話 #1(策劃主軸) 你是一個遊戲策劃,請問如果我想製作一款以1700~1900間(可能焦點在其中的10~20年), 在臺灣發生的有點魔幻風格/幻想風格,也可以稍微架空臺灣與中國歷史的打妖怪boss的類魂 遊戲,你對於它的故事背景可以有哪些可能亮點能否提點幾個? #2(本次詢問重點) 假設主角的故事發生在1700~1750、1800~1850這兩個區間,他必須全台各地有妖怪傳說的地 方,去擊殺那些專屬於臺灣的妖怪boss角色,你認為這兩個段落的時間有哪些妖怪?發生的 故事可能有哪方面的重點?可以稍微比較嗎 這是一個很好的問題,將遊戲的背景時間點縮小到特定的區間,能夠讓故事的風格和妖怪的 設計更有針對性。1700-1750年與1800-1850年這兩個區間,雖然都屬於清治時期,但臺灣社 會的發展與面臨的挑戰截然不同,這也讓兩者所誕生的妖怪傳說和故事重點呈現出有趣的差 異。 ### 1700-1750年:拓墾蠻荒與神鬼共存的時代 這個時期的臺灣,是漢人大量移民、拓墾活動最為蓬勃的階段。社會秩序相對不穩定,人們 對未知的大自然充滿敬畏與恐懼。 #### 可能的妖怪與傳說: 這個時期的妖怪傳說,往往與「自然崇拜」、「開墾衝突」以及「生存恐懼」有關。 山林精怪與原住民傳說的融合: * **「魔神仔」的雛形:許多迷路或失蹤的傳說,可能被視為山中的「魔神仔」作祟。 這些妖怪不會特別強大,但擅長魅惑與引誘,讓玩家在廣闊的山林中迷失方向,考驗的是玩 家的生存與意志力。 ***巨人或山精:在原住民口中流傳的巨大野獸、山林守護者或巨人的傳說,可能被漢 人視為「山鬼」或「巨妖」。這些可能是體型龐大、力量強大的Boss,其戰鬥風格原始且充 滿野性。 ***「精魅」與「魑魅魍魎」:許多樹木、岩石或古物,在拓墾者眼中都可能因年代久 遠而產生「靈性」。這些「精魅」可能不具備實體,而是以幻象、毒霧或詛咒的方式攻擊玩 家,代表的是大自然對人類侵擾的反撲。 水域傳說: * **「水鬼」與「水妖」:臺灣河川眾多,溺水事件頻繁,這為水鬼傳說提供了溫床。 這個時期的水鬼不一定是單純的鬼魂,可能與河底的巨大水蛇、魚怪結合,成為守護水域、 對人類充滿敵意的存在。 #### 故事重點: 這個時期的遊戲故事,重點會放在「人類與大自然的對抗」。 * **拓墾者的悲歌: 遊戲主線可能圍繞著一個拓墾聚落,因無意間觸怒了當地的山神或精 怪,而遭受一連串的「妖禍」。玩家的任務是找出平息憤怒的方法,或是以武力擊敗這些精 怪,為聚落爭取生存空間。 * **信仰的衝突:** 玩家可能需要與原住民部落合作,學習他們的祖靈祭祀儀式,以對抗 那些漢人信仰中沒有記載的古老妖魔。這也可能引發不同信仰體系之間的衝突與矛盾。 * **孤立無援的氛圍:** 由於交通不便、訊息閉塞,玩家會強烈感受到身處「孤島」的孤 獨與無助。許多任務可能都是單打獨鬥,資源稀缺,這非常符合「類魂」遊戲的懲罰與獎勵 機制。 --- ### 1800-1850年:社會動盪與人心鬼魅的時代 這個時期,臺灣的漢人社會已經相對成熟,但內部矛盾也日益尖銳。械鬥、民變頻繁,社會 秩序從外部的「自然威脅」轉向內部的「人禍」。 #### 可能的妖怪與傳說: 這個時期的妖怪傳說,則更多地與「**人心、社會矛盾**」以及「**非人化**」有關。 ****由人轉化的妖怪: **「羅漢腳」的惡鬼化: 大量的無業遊民、幫派分子(俗稱「羅漢腳」)可能因械鬥 、冤屈或貪念而死,其怨氣可能化為強大的「惡鬼」。這些妖怪可能擁有類似人類的思維, 擅長使用武器或計謀,戰鬥風格會更加精細複雜。 **械鬥後的「厲鬼」: 械鬥的集體死亡,可能誕生出充滿怨念的「厲鬼」。這些妖怪 可能不會單獨出現,而是以「群體」的形式襲擊玩家,玩家需要面對的不僅是單一的Boss, 而是一群充滿敵意的靈體。 **官員貪腐與「鎮煞」: 這個時期的妖怪傳說,也可能與官府的腐敗或民間的「鎮煞 」儀式有關。例如,某個貪官的行徑導致了某個地方的「陰氣」聚集,誕生出新的妖怪;或 是某個用來鎮煞的法器失靈,導致被封印的妖魔現世。 外來影響下的「新妖怪」: **海盜與異邦傳說: 雖然尚未正式開港,但海盜與外國人已在臺灣沿海出沒。遊戲可 以設計一些與海盜或外來者有關的妖怪,例如被海盜殺害後化為惡靈的船員、或外來文化中 的神祕生物。 **鬼湖傳說:臺灣的許多山林鬼湖傳說,如大鬼湖、小鬼湖等,這個時期可能已經有更 具體的民間傳說。湖底可能存在著鎮壓著某種力量的古老遺跡,或湖畔有著被遺忘的部落與 鬼魂。 #### 故事重點: 這個時期的遊戲故事,重點會放在「人心的鬼魅與社會的救贖」。 追尋真相的旅程: 玩家可能扮演一個偵探性質的角色,追查一起與妖怪有關的事件,但最 終發現事件的起因是人為的貪婪、冤屈或仇恨。遊戲的Boss戰不僅是擊敗妖怪,更是揭露背 後的歷史真相。 在混亂中建立秩序:遊戲主線可能設定在一個械鬥頻發的區域,玩家需要透過擊殺妖怪,來 重新建立當地的秩序,或是平息不同幫派之間的恩怨。 人與妖的界線: 這個時期的妖怪故事會更模糊「人」與「妖」的界線。一些Boss可能原本 是好人,但因被冤屈或仇恨吞噬而成為妖怪,這將為「類魂」遊戲提供更深刻的道德選擇與 情感衝擊。 ### 兩個時間段的比較 | 特徵 | 1700-1750年 vs 1800-1850年 | 妖怪來源| 1700-1750年 大自然、未知的山林、原住民傳說、原始信仰 1800-1850年 人心、社會衝突、械鬥死者、貪婪與冤屈 | **故事重點** | 人類「征服」或「生存」於蠻荒,與自然界的古老力量對抗。 玩家「探索」或「救贖」社會的沉痾,揭露人禍與鬼魅的真相。 | **遊戲氛圍** | 荒涼、孤獨、生存感強烈、充滿未知與神秘。 壓抑、混亂、充滿人性陰暗面、道德選擇與政治鬥爭。 | **Boss戰風格**| 原始、野性、體型巨大,以力量與環境為主要威脅。 精細、狡猾、群體攻擊,可能使用人類武器或計謀。 ### 1751-1800年:從蠻荒到秩序的過渡 這個時期是清廷對臺灣控制力逐漸加強的階段,平定內部叛亂(如林爽文事件),並推行更 強力的治理措施。社會雖然仍有動盪,但已經開始出現初步的秩序,過去的「蠻荒」傳說, 也開始與「人為」的矛盾交織在一起。 可能的妖怪與傳說: ***「番界」與「結界」的崩壞: 1750年代以後,清廷開始劃定「土牛紅線」作為漢人 與原住民的界線。這條線在遊戲中可以被具象化為一個有魔力的**「結界」**。當漢人越過 這條線,或是因為動亂導致界線被破壞,就會引發更強大的「山妖」、「祖靈」的反撲。這 些Boss戰的重點在於「破壞規矩」所帶來的嚴重後果。 ***械鬥與「冤魂」的集結: 隨著漢人聚落的壯大,不同族群(閩南、客家)之間的械 鬥頻率增加。 大規模的械鬥地點可能成為特殊的「**地縛靈**」聚集地,這些妖怪不是單純的鬼魂,而是 由集體怨念和鮮血形成的**「血肉傀儡」** 或**「惡靈軍團」**。 玩家需要在這種充滿怨氣的環境中戰鬥,同時應對環境帶來的負面狀態。 ***精怪的「人化」: 過去單純的「山精樹妖」,在這個時期可能因吸收了更多人類的 憤怒、貪婪等情緒而變得更具智慧與人性。牠們不再只是野蠻地攻擊,而是會設下陷阱、操 控人心,甚至可能在人類社會中以特殊形式潛伏,成為更難對付的Boss。 ***故事重點:** ***「秩序」與「混亂」的拉鋸戰:遊戲主線可能圍繞著玩家嘗試在一個充滿械鬥與妖 魔的地區重建秩序。玩家的選擇將影響不同勢力的消長,最終可能發現真正的威脅並非單純 的妖怪,而是人心的分裂。 ***「鎮煞」儀式的失敗: 由於社會動盪,許多原本用來鎮壓邪靈的儀式或古物可能失 靈。玩家的任務可能是修復這些古老的「鎮煞符印」,但在修復過程中,可能會不小心釋放 出更強大的力量,引發新的災難。 --- ### 1851-1900年:現代衝擊與舊神凋零 這個時期是臺灣歷史上最劇烈的轉變期,鴉片戰爭與開港通商讓西方勢力正式進入。蒸汽機 、火器、基督教義,這些新事物對舊有的信仰體系和世界觀造成了巨大的衝擊。這段時間的 妖怪傳說,充滿了「新舊交替」與「文明衝突」的矛盾。 可能的妖怪與傳說: ***「外來」的魔物與神祇: 隨著洋行、教堂的建立,西方文化中的**惡魔、異教神祇 **也可能被帶到這片土地。這些外來的超自然力量與臺灣本土的妖魔產生了未知的「共振」 ,誕生出全新的、混血的Boss。例如,一個結合了西方惡魔外型與臺灣水鬼習性的「港口怨 靈」。 ***「科技」與「妖術」的結合: 西方的蒸汽機、火砲,在遊戲中可以被設計成「妖魔 的強化」。例如,一個原本普通的山妖,可能因為意外接觸到廢棄的蒸汽機,將其與自身結 合,變成一個擁有強大火力的「機關魔物」。玩家在戰鬥中需要同時應對傳統妖術與現代科 技武器的雙重威脅。 ***舊神的「凋零」與「黑化」:傳統的土地公、城隍爺等信仰,在西方文化的衝擊下 可能逐漸失去力量。遊戲可以設定一些原本是守護神的神祇,因為信仰的衰弱而變得脆弱, 甚至被「**黑化**」成為反派。這類Boss戰可能帶有悲劇色彩,玩家需要面對的是一個曾經 的守護者,如今卻成為了敵人。 * **故事重點: * **「文明」的代價:遊戲主線可能圍繞著西方文明帶來的「汙染」。蒸汽機的廢氣、 火器的硝煙,不僅汙染了環境,也「汙染」了那些與自然共存的古老妖魔。玩家需要追查這 些汙染的源頭,並在科技與自然之間做出選擇。 * **「信仰」的最終戰:** 遊戲可以設計一個最終的Boss,它並非單一的妖怪,而是 由所有舊神凋零後所匯聚的**「怨念集合體」**。這個Boss代表了整個清朝統治末期臺灣人 信仰世界的崩壞。玩家的最終目標,可能是嘗試在這種崩壞中,尋找一種新的「**信仰之光 **」。 -- 1. 這兩個時期為遊戲世界提供了更豐富的背景與轉折,讓故事不再只是單純的打怪升級,而是 充滿了歷史的厚重感與時代的衝突。 2. 個人以為中期的一百年的遊戲世界較多面向, 可是,若是將兩百年的荒島開拓到日軍佔領 的臺灣歷史,以魂1魂2魂3的三部曲來完成 不同人物故事主題的遊戲,也可以。 3. 以50年為一段,讓Gemini寫了兩階段,前兩段其實是,13,後,24,可以看出發展與成熟的 演變形成脈絡。這讓人聯想到三國志型 的策略遊戲,有不同的主題。 4. 每個50年,歷史的「主角」其實在隨著演進更迭著, 01.原住民 02.清廷 03.閩客 04.清廷、外國人 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.82.244.242 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1754831585.A.8EC.html

08/10 21:14, 3天前 , 1F
AI廢文你自己留著打手槍就好
08/10 21:14, 1F

08/10 21:51, 3天前 , 2F
到底是有多恨閩南
08/10 21:51, 2F

08/10 22:02, 3天前 , 3F
這是在幹嘛
08/10 22:02, 3F
文章代碼(AID): #1ec9hXZi (C_Chat)
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