[閒聊] 索尼CEO表示:我不希望開發團隊總是求穩

看板C_Chat (希洽)作者 (科怪)時間10小時前 (2025/08/24 21:32), 編輯推噓16(17118)
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Sony 正在打造一個龐大的遊戲帝國:它能保持掌控嗎? 根據對超過 10 位 Sony 高層遊戲主管、設計師與工作室創辦人的訪談,該公司正試圖在 創造力與掌控力之間取得平衡,這項業務是這家東京集團戰略的核心。Sony 正尋求確保 它的「第一方工作室」——20 個專門為 PlayStation 主機製作遊戲的獨立團隊——能為 整體營收增長帶來更多貢獻並承擔適度風險,同時不壓制每個工作室為打造暢銷作品所需 的獨立性。 「我不希望團隊總是保守行事,但我希望我們在失敗時,能早點且便宜地失敗,」Sony Interactive Entertainment 負責 PlayStation 品牌的工作室事業 CEO Hermen Hulst 說道。 第一方工作室去年僅帶來 Sony 遊戲與網路 320 億美元收入中的一小部分,但主管們表 示它們的重要性遠超比例,因為它們塑造了 PlayStation 的獨特個性。它們提供了能讓 這台主機與微軟 Xbox 和任天堂 Switch 區隔開來的遊戲與角色。 Hulst 表示他希望 Sony 的工作室能在尋找新一代暢銷作品時「胸懷大志」。但他補充說 ,公司正在建立更多防護措施,以限制無可避免的失敗所造成的影響。這項努力因 Firewalk Studios 的《Concord》崩潰而被放大,Sony 在 2023 年收購了這間工作室。 《Concord》在去年 9 月推出時,市場已經被類似而更便宜的作品飽和。該遊戲在發售僅 兩週後便因銷售與評價不佳而被關閉。Firewalk Studios 隨後也關閉。分析師推測《 Concord》的製作成本超過 2.5 億美元。 這場昂貴的失敗似乎導致了戰略轉變。Hulst 淡化了前 PlayStation 總裁 Jim Ryan 曾 推動的目標——在明年 3 月前推出 10 款以上的服務型遊戲。Sony 取消了部分高知名度 的服務型計畫,例如《最後生還者》。他說:「\[服務型遊戲的] 數量並不那麼重要。對 我而言重要的是,能有多樣化的玩家體驗與社群。」 「自那之後我們在許多不同方面導入了更嚴格且更頻繁的測試,」Hulst 說道。「每一次 失敗的好處……就是大家現在明白這種 \[監督] 的必要性。」 工作室主管們表示,這種監督包含更注重團體測試、鼓勵向 Sony 家族其他團隊學習,以 及高層主管在遊戲上市前實際遊玩數百小時,建立更緊密的關係。 「一個 \[工作室] 的差異之處,未必全都能幫助你做出好遊戲,」位於西雅圖、負責《 Ghost of Yotei》的 Sucker Punch 聯合創辦人 Chris Zimmerman 說道。Sony 並未對續 作的開發設下「界線」,但「如果我們正朝著一顆巨大的地雷走去,比方說另一個工作室 正在做完全相同的遊戲,那就是很有幫助的資訊,」Sucker Punch 美術總監 Jason Connell 說。 「《Concord》迫使他們汲取教訓,這是唯一的好處,」Bernstein 分析師 Robin Zhu 說 。 「如果 Sony 專注於那些讓他們與眾不同且成功的遊戲,長期來看會處於絕佳位置。」 Hulst 表示他希望工作室——透過利潤分成的激勵機制——也能思考如何將他們創造的智 慧財產轉化為更大的系列,這對於 Sony 向娛樂導向公司轉型而言至關重要。過去的成功 案例包括《最後生還者》、《秘境探險》,以及 Sony 收購的大量動畫。 「我們對 IP 的創造採取非常有意圖的方式……理解一個新概念如何能變成 PlayStation 的標誌性系列,進而成為跨越遊戲之外的系列,」Hulst 說道。Sony 對工作室的說法是 ,它將讓他們免於獨立團隊所面臨的財務壓力,並提供資源來建立更大的營運規模。 「一開始有點嚇人……被大公司收購感覺就像是要被這條大魚吞掉,但實際上更像是我們 仍能像小型工作室一樣運作,只是能取得資源,」芬蘭 Sony 工作室 Housemarque(《 Returnal》團隊)的品牌總監 Mikael Haveri 說。 但業界人士指出,這些工作室依然仰賴母公司在硬體方面的決策,特別是在任天堂混合型 Switch 成功的情況下,而且也暴露於股東對持續營收增長的要求之下。 這導致人們擔心像 Team Asobi 這樣的工作室可能會失去帶來成功的要素:一支僅 60 人 、緊密合作且能快速運作的團隊。「我認為那種緊密氛圍非常難以在擴張到 200、350 人 後複製,」Asobi 美術總監 Sebastian Brueckner 說。這個問題為《Astro Bot》的開發 團隊以及 Sony 其他工作室帶來兩難:如何在與日本集團更宏大的野心保持一致的同時, 維持自身獨特的身份。到目前為止,Sony 與各工作室都決心維持這種平衡。「如果創意 面開始覺得被排擠或受到懲罰……我們之間會進行對話,」Team Asobi 負責人 Nicolas Doucet 說。「那肯定會演變成一個爆點。」 Financial Times(要錢) https://www.ft.com/content/d5859ffc-c4d7-4480-98a6-c1cff07af299 https://www1.ftchinese.com/interactive/226796/ce?exclusive 論壇轉文 https://tinyl.co/3cgb -- 以上內文使用 ChatGPT 翻譯 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.242.110.236 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1756042368.A.754.html

08/24 21:36, 10小時前 , 1F
我們希望再研發一款星鳴特攻
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08/24 21:38, 10小時前 , 2F
不求穩 難怪會暴走
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08/24 21:39, 10小時前 , 3F
可不穩的工作室都被砍了吧?
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08/24 21:43, 10小時前 , 4F
索尼賠10款3億鎂的東西也沒差吧 連1/10收入都不到
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08/24 21:44, 10小時前 , 5F
Hulst不就是收購康擴工作室的主要元兇 呵呵
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08/24 21:49, 10小時前 , 6F
便宜的失敗XD
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08/24 21:50, 10小時前 , 7F
每次只要看到sony的高層講話就覺得好好笑
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08/24 21:51, 10小時前 , 8F
難怪愛尼爾這種咖
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08/24 21:54, 10小時前 , 9F
那再來多幾款康扣、馬拉松、零元購
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08/24 21:55, 10小時前 , 10F
星際光頭會成為下一個昂貴的失敗
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08/24 21:56, 10小時前 , 11F
以前一堆不錯的IP全部放棄掉 現在才在煩惱遊戲 沒產品
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08/24 22:00, 10小時前 , 12F
意思就是一定要成功
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08/24 22:03, 10小時前 , 13F
的確如今看猩鳴的大失敗 當初這擺明不可能紅的遊戲
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08/24 22:03, 10小時前 , 14F
居然可以在幾年的開發過程中通過層層關卡就是件很
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08/24 22:03, 10小時前 , 15F
荒唐的事 是個爛點子的遊戲能及早被發現不能期待而
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08/24 22:03, 10小時前 , 16F
減少損失也是管理專業的重要課程(不過現在的索尼
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08/24 22:03, 10小時前 , 17F
還能不能有這種眼光就很難期待了)
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08/24 22:04, 9小時前 , 18F
笑死 concord垃圾說市場飽和 還是不面對現實啊
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08/24 22:04, 9小時前 , 19F
馬拉松和Fairgame$看起來不太穩,正是索尼想要的
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08/24 22:10, 9小時前 , 20F
(′・ω・‵) 然後做了一卡車服務型遊戲 全部暴死
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08/24 22:13, 9小時前 , 21F
砍最後生還者留星鳴,整個操作就很好笑
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08/24 22:13, 9小時前 , 22F
對啊,人家工作室原本好好開發單機劇情遊戲,被抓去
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08/24 22:13, 9小時前 , 23F
魔改成服務型遊戲 真的不穩到全部爆炸
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08/24 22:13, 9小時前 , 24F
其實我覺得也沒說錯啦 希望索尼能繼續作出星鳴作品
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08/24 22:14, 9小時前 , 25F
馬後炮 怎麼不早說 你看看兩週關服的傑作
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08/24 22:18, 9小時前 , 26F
股東:你他媽再說一次?
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08/24 22:22, 9小時前 , 27F
索尼很賺別替他擔心拉 吹爆好幾款服務反正索有錢不怕
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08/24 22:22, 9小時前 , 28F
不求穩不就是要投機
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08/24 22:26, 9小時前 , 29F
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08/24 22:31, 9小時前 , 30F
說的在星鳴發售前沒有監督,明明就有,不過監督的人都
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08/24 22:31, 9小時前 , 31F
是政確者,內部一致好評,監督個屁
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08/24 22:32, 9小時前 , 32F
直接把索尼政確高層裁光光才有救
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08/24 22:51, 9小時前 , 33F
屁話幹話一堆,難怪爛
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08/24 23:08, 8小時前 , 34F
這句話由任天堂來說還比較有說服力
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08/24 23:17, 8小時前 , 35F
這篇至少讓我知道今年百貨週年慶只要買電視跟聲霸就好
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08/24 23:17, 8小時前 , 36F
,PS5還是先不用(幸好第一年一直買不到就沒衝動了)
08/24 23:17, 36F
文章代碼(AID): #1egnI0TK (C_Chat)
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