[閒聊] 一個手游長期營運工程師兼企劃的心得

看板C_Chat (希洽)作者 (dahos)時間1小時前 (2025/08/26 10:50), 編輯推噓0(000)
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先說不是我(x 因為昨天ffbe跟星dq同時宣布結束營運 其中星DQ製作人提到關於營運 https://i.vgy.me/iIvEdu.jpg
大意是時間長了,系統多了就越來越難穩定的營運之類的 順便想到之前看過的一篇文章(兩年前) 由於整篇文章都是主觀, 文章裡面講的我都是這個工程師 (順便試試google cloud的gemini pro) https://eihigh.hatenablog.com/entry/2023/04/09/214734 履歷: 目前手邊有3個營運超過10年的遊戲工程師 特徵: 基本上玩家都是營運初期就開始玩的玩家 既然都營運了10年,當初20~30歲入坑的玩家現在………不必多說了吧 不過這層的玩家通常沒辦法在Twitter等社交平台常看到, 所以常常會有人發現遊戲還活著時感到驚訝……抱歉還活著喔 當然和的遊戲相比,畫面也好、遊戲性也好都比較差 但之所以那些玩家還在玩,既不是因為遊戲特別有趣,也不是因為沉迷抽卡, 很多都是因為「在那裡有重要的夥伴」 換句話說,已經變成生活的一部份了 就是因為很重要,所以即使嘴上在抱怨還是會繼續玩,如果擅自停止營運是很困擾的 …………就像推特一樣 換句話說「因為有大課在不會很簡單的結束營運」 另外幾乎沒有新玩家進來,這部份應該跟各位玩家直覺的想法是一樣的 原因在於,為了吸引新玩家投入的成本,和因此可能忽視既有玩家服務的風險相比,實在不成比例。結果上來說,守住既有玩家的歸屬感才是最優先 程式設計師的工作就比較難懂了。 在玩家看得到的部分,按交期由短到長的順序,大概是:修正細微的Bug、改善UX、擴充現有形式的活動或轉蛋、實裝新的玩法/活動。當然,一發生故障,第一個在半夜被叫醒的就是他們。很痛苦。 另一方面,在玩家看不到的部分,除了和一般網路服務一樣,為了伺服器穩定運作而進行的修改外,還有遊戲特有的、提升企劃與美術的資料製作/交付效率等,也都是很重要的工作。 非工程師單獨能完成的效率化工作,能活用企劃經驗和對美術的興趣,我個人感到非常有成就感。像是實裝了圖片批次減色工具,同時達成了提升角色畫質、削減工具費用、減少工時等成果,這個話題我可以聊一整個晚上喔。 最困難的是企劃。說白了就是「其他」。 在玩家看得到的部分,調整戰鬥數據或角色當然是工作內容,但此外還有非常多瑣碎的業務。製作外包文件、應對版權方的監修、制定事業計畫等等、等等……。 也包含了為了製作新玩法而製作的企劃文件、簡報、製作原型(有些公司可能是由設計師負責)、製作規格文件、任務管理(有些公司可能是由PM負責)等等。 總而言之,為了提供遊玩內容給大家,大家都非常辛苦。 關於錢的話題 這部分我會說得模糊一點,但沒有結束營運就代表有在賺錢。反過來說,你覺得「為什麼結束了啊」的那個遊戲,就是因為沒賺錢才結束的。 如果是網頁遊戲,連Gaxe-i都不會統計,就更難被看見了。話說回來,就算是手機遊戲,也不該參考Gxme-i就是了。 與新作品相比,營運成本較低這一點,無疑是個加分項。與其增加100萬會被場地費和稅金等扣除的營收,不如削減100萬的成本,這效果好上數倍,絕不誇張。從這點也能看出,光看Game-○的營收,對經營判斷一點參考價值都沒有。 Gamx-i本身沒有罪,把它拿來做錯誤解讀的人問題比較大。 反過來說,在幾乎沒有新顧客的情況下,如何對現有顧客維持營收,以及為了在同樣的營收下盡可能創造利潤而削減成本,這方面的壓力非常強烈。而且這部分與遊戲玩法沒有直接關係,可以算是辛苦的部分。能否相信「賺取利潤能延長作品壽命,進而帶給玩家喜悅」,是其中的關鍵。 我自己的立場 雖然先談了錢的話題,但我自己是「不有趣就只有死路一條」、「對特地來玩的玩家端出無聊的東西是種恥辱」、「玩家對營運如此嚴格看待是理所當然的」這種程度的激進派。曾經是。 然而,隨著營運做得越久,思考到前面提到的歸屬感問題,以及為了維持歸屬感必須採取什麼樣的銷售方式等等,漸漸地也變得圓滑了呢。即便如此,當我自己在製作遊戲內容時,也曾抱持著「只要我努力就能免費做出更有趣的東西」的精神,調整平衡到三更半夜。現在想起來都是美好的回憶。(寫了才發現,這會發加班費所以不是免費呢,抱歉) 忘了先說,我雖然是程式設計師,但也做了不少類似企劃的工作。甚至曾負責過從企劃到上線的月常活動。在不是我負責的時候,我也會對企劃提出相當尖銳的意見。這也是不想端出無趣東西的意識延伸。 關於手遊業界 從個人話題稍微擴大,接下來是關於業界的真心話。雖說如此,也都是基於公開資訊的內容。 首先,整體的趨勢是,手遊業界早已是超級紅海。 耗費數年與數十億日圓開發的作品,卻默默無聞地在幾個月內就面臨結束營運的窘境,這早已不是什麼稀奇事。 雖然像某娘一樣,紅的時候會大紅大紫,但這並不代表市場擴大了,而是變成了現有顧客的互相爭奪。於是市場淘汰加劇,能做出熱門新作的,越來越限於像某娘的開發商、中資、或家用主機遊戲企業等原本體質就比較雄厚的公司,而且即使在這些公司之中,做不起來的時候還是做不起來,狀況非常嚴峻。 轉蛋遊戲早已不是萬寶槌了。不,何止「早已」,甚至是我8年前剛開始參與營運時就感覺到的事。 為什麼會變成這樣 要解讀這種嚴峻狀況形成的原因其實相當困難。用神秘學的方式來說,大概會是「就是因為做了轉蛋這種貪婪的生意才會有報應的啦!」,我自己某種程度上也這麼認為,但作為理由來說很薄弱。 比較合理的說法是「開發費高漲是遊戲業界的宿命」。 如同各位所知,智慧型手機的性能和10年前相比已大幅進化。隨之而來,遊戲也變得更精緻,製作也越來越辛苦。像原X之類的就很厲害吧。而且玩家的眼光也變高了,只要稍微偷懶一下,就連看都懶得看。這樣一來,遊戲公司能打出的子彈數量就會越來越少。 但這個現象,不覺得在現在的家用主機業界也發生著類似的事情嗎?就是所謂的「AAA大作」。媲美真實的美麗畫面、開放世界是基本,在這種情況下,AAA工作室單一作品的開發費只會不斷飆升。 對玩家來說,遊戲進化是件開心的事,但開發費高漲,能推出的遊戲數量減少,也代表著新遊戲的可能性正在被扼殺。這是非常嚴重的問題。 然而,在這種情況下,終究還是會進入「保守」模式。以現有手遊玩家為目標,推出和現有遊戲相似的遊戲,因為能預估收益,在商業上比較有利。而且只要多花點錢,輕易就能踢掉競爭對手。……真的是這樣嗎? 極限很快就會到來。想必會在某個時間點被重置。 技術性的話題 因為是技術部落格所以來談談技術,營運了10年的程式碼,技術債早已堆積如山,根本無法償還。因為優先目標是推出新內容,所以沒有測試,技術堆疊很舊,完全分不出來哪些程式碼可以刪、哪些不能碰。如果從上線初期就一直參與的成員還在會好一點,不然就束手無策了。 中途加入營運,玩家的資歷比自己還長也是很辛苦的地方。每天都戰戰兢兢地工作,深怕自己的修改會因為自己不知道的規格而爆炸。當然,沒有測試。 姑且要辯護的話,可以說遊戲本身就是那麼複雜的東西吧…。 然而,營運能持續下去,就代表它確實能創造金錢,所以比起維護沒人用的服務要來得有趣。至少我是這麼覺得的。 在這樣的日子裡獲得的教訓,稍微寫下來。 和企劃的溝通很重要 企劃帶來的規格,不管寫得多麼像樣,都充滿了漏洞和bug。指出這些問題,不只是單純填補漏洞,而是刪減或整合冗長的規格,用更少的功能擴大企劃的表現空間,這正是對遊戲程式設計師最要求的能力。 根據職場不同,你可能沒有立場對企劃提出意見,只能照單全收企劃那充滿漏洞的規格,最後變成充滿東拼西湊的if敘述句。如果變成那樣,請節哀順變…。 盡可能和企劃對等,甚至能做到搶走企劃飯碗的程度,進行如此綿密的溝通是很重要的。 如果溝通技巧更上一層樓,能從企劃帶來的規格中預知未來,心想「雖然沒寫,但之後反正會想做這種事吧?」,然後偷偷地實裝好,就能帥氣地說出「我早就料到了」。我也做過好幾次。 不要偷懶不做考古學 乍看之下是糞code,但為了滿足規格,其實那份複雜性是必要的,這種情況並不少見。 倒不如說,看到糞code就自以為是地增建規格,才是更糟的行為。嘲笑糞code的人自己寫出糞code。 如果你不想被後人嘲笑,就應該真誠地面對糞code,解讀其意圖,然後如果可以的話,將解讀的內容整理成文件(反正文件肯定還沒人做),目標是做會被後人感謝、而不是被貶低的工作。 做了8年手遊營運感受到的優點與缺點 好的,終於要進入正題了。在手遊營運中感受到的優點與缺點是什麼。 營運最好的優點,毫無疑問就是「可以失敗」。可能有人不太懂,但「營運」的反面…也就是「新遊戲開發」,必須在完全得不到玩家反應的狀態下,持續開發好幾年。而且,花了這麼多年好不容易上線,它會不會賣座還是未知數。不容許失敗。 與此相對,已經穩定營運多年的作品,如前所述,大部分都是一直玩下去的玩家,一點小事不會讓玩家數量增減。(重點是不會增加) 即使失敗也很少會受到重傷,有的是挽回的機會。 製作遊戲是非常不確定的工作。覺得有趣而推出的東西,能成功的機率連3%都不到(隨便說的)。 因此,重要的不是一次就傾注所有心力,而是不斷重複失敗,不斷傾聽願意玩的玩家的意見。 看玩家的反應非常有趣。我自己超愛搜尋關於自己的評價。我負責的作品玩Twitter的人都不多,所以找到感想時,感覺就像在沙漠中找到綠洲。超開心的。雖然有時也會被抱怨,但那些意見我也不會全盤接受,但會好好地聽。 而且,根據製作的內容而定,花數年籌備的情況很稀少,通常是花幾個月籌備就上線。這種快速的循環,能夠迅速地活用於下一次的改善,是營運的樂趣之一。 不過最近隨著遊戲精緻化,不論是什麼樣的內容,籌備期都要半年以上的作品也不少,對玩家來說,「這種東西馬上就能修好吧」的事情,可能遲遲無法修正。因為我營運的是比較舊的作品,所以只是抱著「看起來好辛苦啊」的心情看著。 有快速的回饋這件事對學習也非常好,我自己也是完全沒經驗就進公司,之後看著各種內容與其反應,學到了很多。感覺是讓我獲得了非常寶貴的經驗。 如果要再舉一些細微的優點,那就是在職場上,一本正經地討論著「以這個角色來說技能火力有點低な…」或是「這張圖超xxx的耶!!」這種怎麼看都像是不正經的詞彙滿天飛,也很有趣。 另一方面,如果要舉缺點,那大概就是對手遊業界本身的不安吧。現在營運的作品雖然非常穩定,但也不會永遠持續下去。總有一天會迎來結束,必須尋找新的天地。 到了那個時候,或許「手遊業界」已經不存在了。如果說這是注定要結束的命運,那也沒辦法,但要讓一切就這樣消失,實在太可惜了。 我自己非常討厭轉蛋,但是手遊業界開拓了與家用主機不同的玩家群,也為製作者提供了各種職位。不只是插畫家,還有3D建模師、Flash創作者(其實敝公司的遊戲Flash還活在JS上)、UI設計師、劇本作家等等、等等…。 而且不只是業界陷入困境,還有叫做AI的黑船也來了。在這個混沌的時代該如何交棒。這是個很難有答案的問題。 今後會變成怎麼樣呢? 無論如何我都會繼續做遊戲 雖然說了這麼多大話,但說白了,我對手遊業界沒有執著,只要能繼續做遊戲就好,所以我想就只是在每個當下盡力而為而已。到時候如果現在的營運經驗能派上用場就好了,大概是這種程度。業界會變怎樣,才不管它呢。 但是,以手遊業界整體的意識來說,我認為如果沒有「危機感」,今後是走不下去的。而且,必須從開發費的競爭中抽身,踏入不確定的世界。有多少企業能擁有那份勇氣呢。 然而,結束也是新的開始,如果出現擁有那份勇氣的企業,或許會有前所未見、更有趣的遊戲與文化綻放。 因為我對人類的可能性抱有期待,所以會抱著期待的心情,每天精進自己。 以上! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.70.113.84 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1756176625.A.649.html
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