[Vtub] 與協力企業共創 獨一無二的「獅白杯」
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“COVERedge” 追蹤報導的電子競技活動「獅白杯」,是由 Hololive 所屬 VTuber 獅白
ぼたん主辦的賽事,除了 VTuber 粉絲,也備受格鬥遊戲玩家與 eSports 界的矚目。隨
著活動回合增多,其影響力也逐漸擴大。
在這系列文章第一回中,我們介紹了比賽架構設計、演出陣容安排,以及活動規模與影響
力等多面向特色;第二回則透過採訪主辦人獅白ぼたん以及 COVER 公司工作人員 S,從
他們身上看見了珍視「自己喜歡的事物」、希望「讓所有參與者都覺得參與是值得的」的
誠實心,以及 S 為實現這份想法所展現的全力支持態度。
而作為特集最終回,本篇將焦點放在與支援「獅白杯」的各家企業之間的“共創關係”。
我們訪談了負責制作賽事各類素材的「東京設計科技中心專門學校」,以及 Capcom(卡
普空)旗下《STREET FIGHTER 6》製作人松本脩平先生,從中體會企業的參與是如何深化
這場賽事的價值。
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協力企業如同志般攜手共創
「獅白杯」掀起熱潮,吸引觀眾與演出者,這股熱度的幕後推手就是那些協助獅白ぼたん
的企業。這些企業不僅是贊助商/協力者,更以「一起為活動加油、讓觀眾也樂在其中」
的共通目標產出內容,打造出遠超於純商業合作的連結。
為向觀眾傳遞合作品牌與活動的正面印象,主持人與工作人員會刻意將企業推廣活動精煉
為高娛樂性內容,兼顧品牌與觀眾感受。這是一項為企業與觀眾雙方精心設計的「接觸點
」,是獅白ぼたん與 S 共同重視的環節。
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精彩活動方式與觀眾反應
以下是「獅白杯」中實際運用的合作方式:
回饋型活動:如第一屆由 VAXEE 提供印有活動視覺圖案的滑鼠墊,搭配 X 平台「追蹤+
轉發」活動,成功吸引 1.9 萬次轉發。選手與教練團也收到滑鼠墊分享喜悅,累積曝光
量高達 85.3 萬次。
故事敘事型合作:第三屆主要冠名商日本 HP,在確定合作後於社群以「類信件方式」與
觀眾互動;同時,主辦人也造訪 HP 本社,並舉辦觀眾參與的「折扣挑戰直播」,在比賽
開始前強化參與感與互動性。
此外,有些企業本身與獅白牡丹以及 hololive 的關係就已經形成了一種故事,被粉絲們
熟知。
例如,獅白牡丹擔任虛擬代言人的 Red Bull Japan(日本紅牛)。
在第 1 屆比賽宣布其贊助時,官方還特地結合以往代言活動,出現了像是 「一直以來謝
謝你」、「被賦予翅膀的獅子(授けらいおん)」 這樣的留言。
更進一步地,在第 3 屆比賽結束後,Red Bull 還與全國的 Lawson 超商合作,舉辦購買
紅牛即可獲得限定貼紙的活動。
特設單元型的合作
「獅白盃」中已逐漸成為固定單元的,就是飲食類合作的實食企劃。
與冷凍宅配餐 nosh(ナッシュ株式會社) 的合作中,於比賽正式舉行時推出了「ししろ
ん的飲食生活指導教室」(第 1 屆)以及「心有靈犀食物評測!」(第 2、3 屆)。
這些內容帶來了平常很難見到的參賽者珍貴食物試吃場景,讓留言區的觀眾非常興奮。特
別是在第 1 屆時,包含轉播在內,總共有 16 萬人 收看了該單元。
在第 3 屆中,參賽者也試吃了 味之素株式會社 今年開始進軍電競領域的「Aete,®」冷
凍宅配餐。
與緊張的比賽本篇相比,這些企劃成為觀眾能夠放鬆享受的時光。
公共觀賞(Public Viewing)型的合作
在第 1、2 屆「獅白盃」中,於 esports Challenger’s Park(QTnet 株式會社) 舉辦
了公共觀賞活動;而在第 3 屆,則是在 HUB(ハブ株式會社) 舉行。
在 HUB 的活動中,還準備了合作飲品以及特典杯墊。比賽正式舉辦的當天當然吸引了大
量觀眾,甚至在比賽前後的期間,這些場所也成為粉絲聚集的據點。
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「學生們透過參與獅白盃,獲得了許多收穫」——東京設計科技中心專門學校
——請問貴校是因何契機開始與「獅白盃」合作的呢?另外,在歷屆的「獅白盃」合作過
程中,是否有特別令人印象深刻的故事或挑戰?
與「獅白盃」展開合作的契機,源自於本校的開放校園活動曾邀請 hololive 所屬的
VTuber 擔任嘉賓。當時,我們親眼見證了高中生與本校在校生對 VTuber 的高度反響與
關注,因此深刻感受到,若能在教育現場中結合 VTuber 領域,不僅能帶來全新的學習方
式,也能成為對年輕世代更具效果的學校宣傳。
其中最讓人印象深刻的是,「獅白盃」原本的企業合作內容,能夠依據學校的立場進行靈
活調整。不僅僅是單純作為贊助商參與,而是設計成讓學生能以實習課題的形式實際參與
製作,這讓「學校贊助的意義」能夠清晰展現,並賦予了教育上的價值。我們也感受到,
這樣的案例並不常見,因此這次的合作對我們而言格外深具意義,十分寶貴。
——學生們透過參與「獅白盃」,獲得了哪些學習與機會?是否有來自學生的回饋或特別
印象深刻的案例?
學生們從「獅白盃」中獲得的收穫非常多。其中最大的一點,是他們能夠透過這個專案,
親身體驗到實際的製作流程,以及業界對技術層級的要求。這與校內課題不同,因為這是
校外的真實專案,學生們必須抱持著「成果真的會被使用」的緊張感來製作,因而培養出
責任感,也讓他們掌握了更具實戰性的技能。
特別值得一提的是,學生能夠在與未來志向產業直接連結的環境中投入,對他們來說是一
個非常正向的刺激。許多學生表示:「能更具體地想像自己的職涯方向」,這樣的回饋讓
我們感受到這次合作帶來了極大的價值。
──針對與「獅白杯」的合作,觀眾和用戶的反響如何呢?如果有特別讓您印象深刻的X
或直播留言,能否分享一下?
實際上,當「獅白杯」採用的學生課題作品在直播中被介紹時,收到了許多溫暖的留言和
支持聲音,對學生與教職員都是極大的鼓舞。隨著活動次數的增加,我們也能看到觀眾逐
漸將這視為持續性的合作,這一點從留言中能感受到,這對我們來說也是非常令人高興的
事情。
此外,也有觀眾表示:「沒想到作為贊助的一種形式,會有這種與教育的合作」,不僅引
起了觀眾的關注,也讓其他行業的企業開始對此感興趣。最近,我們收到的企劃諮詢越來
越多,這些企劃將學生的學習與成長緊密結合,並且在提出方案前,已先理解學校的教育
意圖和希望,使得所提的專案更加有意義。
──對於像「獅白杯」這樣,實際與娛樂內容合作的教育方案,您如何看待其未來的可能
性?未來,貴校對於「獅白杯」或類似的合作,有什麼期待或希望挑戰的新方向嗎?
像「獅白杯」這樣與實際娛樂內容合作的教育方案,我們認為能大幅拓展未來學習的可能
性。學生能直接從業界專業人士和觀眾那裡獲得回饋,這對學生來說非常實務,也能提升
他們對未來的意識。未來,我們希望透過這樣的合作,能建立讓學生直接進入業界並發揮
所長的職涯管道。
同時,我們也期待能提供更多元的實務體驗,不僅限於設計作品提交,還包括企劃、運營
、數據分析等多角度的實務經驗。學校方面也希望能積極創造這樣的場域,讓學生能更全
面地學習與實踐。
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「獅白杯特有的忠誠度成長」——從《快打旋風6》製作人松本脩平的角度看獅白杯
──作為版權方,在協力VTuber獅白牡丹主辦的活動「獅白杯」時,有期待什麼嗎?
「獅白杯」已經舉辦了三屆,每次活動的企劃內容都有變化,我總是能感受到主辦方希望
不斷讓活動成長的挑戰精神。我認為,正是這種精神,不僅帶動了用戶群的擴大,也使得
觀眾和參與者的忠誠度隨著每一屆活動逐步提升。這種忠誠度的成長,對我們的《快打炫
風6》也產生了正面影響,我們非常感謝這份支持。
「獅白杯」與我們公司主辦的「CAPCOM Pro Tour」或「STREET FIGHTER LEAGUE」等正式
競技大賽不同,帶有一種不同的氛圍。我認為「電子競技可以有各種形式」,每次我都會
期待並關注:「這次的獅白杯會帶來什麼新內容呢?」
──對於「獅白杯」以及各種合作企劃,透過與獅白牡丹的共創所帶來的波及效果與反響
,您是如何看待的?
獅白牡丹除了「獅白杯」之外,也舉辦了使用《快打旋風6》的其他活動,這些累積的努
力也得到了格鬥遊戲社群(FGC)的認可。如前所述,這種正向流動對《快打旋風6》也產
生了非常好的波及效果,像是「看了獅白的活動後想玩《快打旋風6》」這樣的聲音非常
明顯。
基於這種效果,我們提出了合作企劃——在遊戲內收集獅白牡丹的遊玩數據,生成「AI角
色獅門君」。這是一個玩家可以實際對戰體驗的合作企劃,因此我認為獅白牡丹長期累積
的用戶忠誠度,成功創造了極佳的互動效果。
──從長年引領格鬥遊戲界的卡普空角度來看,您認為由VTuber主辦的電子競技賽事或遊
戲直播,具有哪些可能性與價值?
我認為這是充滿可能性,且具有非常高的價值。就我個人而言,如果VTuber能「持續愉快
地遊玩遊戲」,將會創造出更大的價值。粉絲們想看自己喜歡的角色開心地玩遊戲,如果
VTuber還自己主辦喜歡的遊戲活動,粉絲更會有強烈的支持慾望。
《快打旋風6》自推出以來,我們一直向玩家傳達遊戲的概念以及各種模式的設計意圖。
當VTuber能理解這些內容時,不僅有助於活動的持續性,也能激發她們提出更多企劃點子
。我認為這正是單純合作以外的「共創」。我深信,與VTuber的「共創」能開拓遊戲新的
可能性,並具有極高的價值。
經過三回的報導,我們介紹了獅白杯的魅力以及幕後故事,不知道各位覺得如何呢?透過
這次特集,我們深入探討了「獅白杯」是如何誕生的,以及它如何開拓商業與娛樂的新可
能性。
由獅白牡丹的熱情所啟動的這場大賽,透過與眾多企業、藝人、創作者,以及粉絲的共創
,不僅超越了傳統電子競技活動的框架,也開創了全新的娛樂形式。
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獅白杯真的創造了很多價值啊
真的感謝446願意一直持續舉辦
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