[活俠] 我挺喜歡活俠的遊戲性欸

看板C_Chat (希洽)作者 (嘟嘟嚕都大都督)時間3小時前 (2025/09/22 12:12), 3小時前編輯推噓34(36284)
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沒有反串 先說分支樹的部分我完全同意應該想辦法實裝 讓人能夠快速切去想看的劇情 但是我不同意活俠的養成遊戲是一坨 活俠做為一款遊戲 我覺得有兩大優點 一是文筆這不用多說 什麼角色塑造之類的也包含在這 二是帶入感 除了大家講到爛的客製化個性跟差分文本以外 就是因為遊戲系統有戰鬥 玩家才能在一周目體驗趙活做為唐門雜魚 在舞刀弄劍的江湖上打滾到底是多麼玩命的一件事 一周目不看攻略 瞎子摸象般胡亂養成 連心相不能過低都不知道 練到艱難打贏石灰公子俠、在段考打贏唐翊、崆峒季試三連勝、打贏金屋 超爽 結果根本沒空培養好感或是出門認識人 人物表上幾乎都黑的 小師妹好感不夠出嫁 其他對象也沒能結緣 最後唐門被滅 慘死瑞笙手上 到後來有了天命點 也對養成指令有了心得 變得能夠在養成中兼顧戰鬥與升好感 武功從雜魚一躍成為大俠 還能跟心儀的對象共結連理 最後走到完美結局 這種從遊戲內外同時變強逆天改命的感覺 相較於僅僅只是純電子小說用文本告訴你二周目你變強了可以亂殺一通了 不覺得更痛快嗎? 如果活俠一開始就是純電子小說 我就無法切身感受江湖的險惡 以及變強後逆天改名的實感 無法親自體驗阿活是如何瞎練一堆武功成為超級奇美拉 無法理解唐門向心跟科技樹拉起來以後在團戰中會成為多麼恐怖的門派 無法體會想要盡早滿足飛俠歸來條件 時間有多麼緊迫 無法看到一堆因為有養成指令所以才會存在的一些無關緊要的小彩蛋 正因為有這些所謂不起眼、拖台錢、但卻踏實的養成點點滴滴 再加上那些因養成方針差異才產生的個性化差分 我才能夠不是以第三人稱 而是以第一人稱去享受活俠傳 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.19.245 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1758514358.A.52E.html

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確實
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活俠的文本差分就是建立在他的養成上面
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我覺得這不叫遊戲性,但也懶得定義什麼是遊戲性了
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養成遊戲不就是這樣
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認同,成天在那裏吵不停,作弊的也不低調點
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我覺得養成的過程屬性偏掉要自己想辦法糾正回來是蠻有趣
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的啦
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至少養成不會花太多時間農,就是角色成長的一部分
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都給天命點了 改好想要的數值直接跑逆轉的劇情就好
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養成就變多的
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同意 一款遊戲沒辦法滿足所有人
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我跑葉妹線就從中庸變惡棍再轉成好人 確實挺有趣的
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每個人遊戲性本來就定義不同不是?
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話不能這麼說,像我突然想被雞腿殺掉只好乖乖去打坐也是
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一種樂趣啊
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遊戲性只有喜不喜歡,哪有定義問題,啊難道我討厭
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打鐵等於隻狼沒遊戲性嗎==
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同感,若有一款遊戲可以滿足所有人那還真的想見識一下
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第一次跑雲裳線真的是拚了老命去藥鋪才維持中庸
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遊戲性0 但是代入感是100
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我是覺得最好的做法就是能讓人選擇是否要跳過,這樣
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喜歡的可以照樣玩,不喜歡的可以直接跳過,大家都滿
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後來發現去後山打路人俠放走他加的道德還比較多w
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還有夏侯蘭搶新娘事件必須中等心相觸發分心兩次,夏侯蘭
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講這麼多養成拔掉 純看劇情和選項我才不信有這麼多人
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好感還不能太高,這也是透過養成去調整的
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玩 只是你可以說希望遊戲性可以提升到蘭斯之類的 但
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又要符合這遊戲的設定 這就是鳥熊自己要思考的
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挺?
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這本來就是小說性質的遊戲 難道有人覺得Fgo很好玩
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嗎(x
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就是這樣
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玩家自己會定義討厭的就叫作業感、無用設計
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可是葉妹惡棍比較好笑
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但是要是討論逆風會被炮,要改口說是醍醐味
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玩家要投入資源才能感受到後面的回饋
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只是單純文字就少了那種感覺
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系統玩一輪我覺得挺有趣的啊
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還有 43 則推文
還有 4 段內文
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所以「遊戲性」到底是在說什麼東西?
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有人可以定義一下嗎?不然吵這個意義在哪?
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我不得不說FGO起碼那個指令卡戰鬥氣氛還挺足的
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09/22 12:50, 3小時前 , 86F
演出是有下功夫在沉浸感中 如輸了不扣體還蠻好玩的
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那不然去玩醜男特訓99就好了,反正原發想是這樣的
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09/22 12:53, 3小時前 , 88F
遊戲性現在就是濫用到隨人說什麼就是什麼的,基本上當
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成一個說一個遊戲他覺得好不好玩的意思就好。
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有點意思 ptt也算遊戲性蠻好的
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09/22 13:02, 3小時前 , 91F
開玩笑,ptt回饋感超好的
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拜託,ptt超好玩的,不然哪這麼多人雲玩遊戲上ptt
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講的像被親自虐過一樣
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每次講到遊戲性就是各說各話完全0交集 這篇樓主就
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定義出他覺得的遊戲性是養成過程與抉擇並搭配劇情
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的文本差分所帶來的帶入感遊戲體驗
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這款不就是看各角色的毒蛇跟各種吐槽的嗎
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毒舌
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這世界上有80億人,有人喜歡坐牢也不奇怪啦
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自己玩的開心就好,別人說啥就讓他們說吧
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遊戲性包含很多層面啊 我也對養成沒什麼意見 但你有
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fgo我台日雙修還都無課 感想就是怎麼這麼神
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可惜看我玩而跟著入坑的朋友們現在都不完了
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沒有發現你從頭到尾都漏了某個東西 團戰又爛又沒用應
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該是全體玩家的共識 不會真的有玩家喜歡團戰吧
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09/22 13:47, 2小時前 , 106F
戰役確實挺無聊的 如果導入LF2的玩法應該會很有趣
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團戰第一次打很好笑,玩多了就不怎樣了,不過應該不會有
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人希望他把寫劇情的時間拿來優化團戰
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09/22 13:55, 2小時前 , 109F
戰役我希望能當作純演出產物 你說有些勝敗有分歧那麻
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煩不只投降也給我一鍵勝利
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十八銅人就很經典 你按投降劇情都是贏的 這東西周回
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就應該能被跳過
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老實說我對骰子沒任何意見,就像你無法掌握人生所有
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發生事件,但可以用自己的能力提高事件機率,也許這
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麼高的不確定性不適合遊玩體驗,但帶入感十足
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養成方向不同影響差分的設計很好啊!雖然全破檔會崩潰
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感覺LF2模式則是打一場戰役會太長
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遊戲性是有的,但深度撐不起多周目的體驗
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09/22 14:45, 1小時前 , 119F
定義俠又要出手了嗎
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確實
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09/22 14:55, 1小時前 , 121F
遊戲性有 但不多
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09/22 14:56, 1小時前 , 122F
不過戰役真的很煩就是了== 我也知道是必要之惡但真的好拖
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文章代碼(AID): #1eqCosKk (C_Chat)
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