[閒聊] Falcom社長:界軌開發很疲憊 靠空軌恢復
https://x.com/i/status/2001505081460752390
以下為Falcom 日本股東大會 Q&A 內容,Chatgpt翻譯+微調整:
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關於《伊蘇X完全版》,是否有考慮對既有玩家進行補償或跟進措施?
因應 Switch 2 的研究與開發,程式架構有大幅變動,因此無法以 DLC 形式追加。
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希望能先把《界之軌跡》的續作完結後再推出《空之軌跡》,是否擔心既有玩家流失?
系列老玩家逐漸減少,加上平台環境變化,因此希望能吸引新玩家。《界之軌跡》的開發成本也很高,對團隊造成負擔,這次也有讓疲憊團隊調整、重整的用意。
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《東京幻都》的續作目前如何?
明年是 Falcom 45 週年。今天的發表內容可能讓不少人覺得不夠,但我們希望在 45 週年時能有更盛大的消息,新作等資訊請再稍等。
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是否考慮增加員工人數?
目前其實就已經人手不足。希望能達成年推出 2 款以上新作的目標,因此會考慮招募與之相符的人力。
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Steam 的銷售額是否算在產品部門?是否擔心數位銷售增加,反而讓產品銷售看起來下滑?
Steam 目前屬於授權銷售,暫時計入授權部門的營收。不過也在考慮未來由自社經營 Steam。希望大家能以長期角度來看。
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《空之軌跡》首週銷量低於《界之軌跡》,因此提出建議:
・開拓手機市場
・活用既有資產
・完全版以 DLC 補完
《空之軌跡》在北美市場銷售最好,在中國市場銷量也在成長。
手機平台有適合與不適合之分,自社內容要進軍行動裝置成本非常高。
開發成本持續上升,是否能回本其實很微妙。
《伊蘇X完全版》方面,如前述,實體銷售也相當嚴峻,因此希望多方面進行檢討。
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幾年後希望公司成為什麼樣子?
授權營收佔比超過六成,未來希望靠授權與產品銷售雙軌並行。這也與前面的問題相關,內部也在思考是否透過外部方式來活用 IP。
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《伊蘇 8》手機版呢?
目前仍交由授權方處理。但進展不太順利,牽涉到合約問題,將持續與授權方協商。
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重製作品的開發體制?
《空之軌跡》在培育年輕人才方面發揮了效果,指示他們能夠自由發揮。程式人員等則是來自《界之軌跡》的成員。
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與他社合作時,《軌跡》角色出現不合理台詞,是如何監修的?
有進行監修。由授權負責人確認,但也可能有沒仔細看清楚的情況,今後會更加注意。
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系列太長,即使以《空之軌跡》作為入口,也很難接到《界之軌跡》,是否有對策?
社內正在進行各種討論。
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《空之軌跡》提供了體驗版,當初的用意是?未來也會持續嗎?
《空之軌跡》開發進度順利,因此能推出體驗版。Steam 的體驗版效果很好,作為導流發揮了作用,未來也會盡量提供。
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關於宣傳與公關,對外似乎幾乎由社長一人負責,是否考慮使用 VTuber 等方式?
由於加藤氏過世,正在嘗試調整體制。平時也會在社內尋找能接手的人,但一直沒那麼容易。
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生成式 AI 的運用?
因為有法律層面的課題,採取謹慎態度。已經開始利用 AI 進行劇情發想、腦力激盪與資料查詢等用途,有時原本要 2~3 小時的工作,10 分鐘就能完成。劇本的錯字漏字也有使用 AI 協助。
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為何下期的營收展望沒有成長?
日本國內的實體銷售情況嚴峻,二次銷售也預期不會大幅成長。即使未來有出版社接洽,從洽談到實際銷售存在時間差,可能無法反映在營收中。
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自社股票回購與現金持有的用意?
股票回購是基於投資與策略考量。現金持有則是為了開發費、人事費等支出。
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希望能檢討 Steam 的銷售策略與各地區定價
目前交由出版社決定,但也收到來自印尼等地「價格過高」的回饋,會進行協議與檢討。現在 Steam 上由不同出版社分別銷售,未來將逐步統一由 Falcom 管理。
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擔心《空之軌跡》之後會推出完全版,相關策略為何?
不會以推出完全版為前提進行開發。若因平台變更,可能會以服務形式提供。這是很困難的問題,會認真聽取意見。
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是否考慮讓 jdk BAND 不只在亞洲,也拓展到其他國家?
這取決於當地的主辦方。北美與歐洲若有邀請也願意配合,但由我們主動企劃比較困難。
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《空之軌跡》Steam 版購買後,要到傍晚才能遊玩,能否配合日本時間?
因為與北美同步發售,加上 Steam 的系統限制才會如此。未來會再檢討。
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開發人力方面?
目前最缺的是導演。有些人無法適應 Falcom 的文化,未來仍以培育內部人才為目標。
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Steam 銷售占比已很高,是否能自行經營海外版本?
社內也在評估中,但認為目前還需要更多作品數量作為基礎。
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界軌2看起來變成一個大家都不想碰的負擔了
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https://imgur.com/6Pxa5j9

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