[索尼] 前高層:遊戲開發應回歸好玩本質
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前索尼高層呼籲:遊戲開發應回歸「好玩」本質,而非只顧營利
現今遊戲產業的發展方向,讓大家感到有些困惑。在強制包容性與政治表述的議題逐漸淡
化後,產業並沒有回歸創作本質,反而更加執著於利潤最大化,卻忽略了遊戲最核心的價
值——那就是「好玩」。
最近,前索尼 PlayStation 高層肖恩・萊登就此發表了他的看法。他認為,遊戲產業應
該專注於製作更多「好玩」的遊戲,而不是一味追求「獲利」和「使用者價值」,因為這
最終會導致遊戲品質下滑。
萊登指出,現在人們向他推銷遊戲時,關注的重點都是如何賺錢、市場規模有多大,以及
獎勵機制如何設計。他說:「他們會這樣開始推銷:這就是我們的獲利模式,我們將如何
佔領整個目標市場。我不得不打斷他們,問道:『等等,那遊戲好玩的地方在哪裡?』」
萊登說,他會問這些開發者,遊戲的樂趣究竟在哪裡?雖然商業層面的考量固然重要,但
創意和遊戲體驗也同樣至關重要。然而,目前遊戲產業卻過度強調經濟模型,反而忽略了
遊戲內容本身是否真正出色。
現在許多遊戲工作室執著於製作80到100小時的超長遊戲,目的就是為了追求更高的玩家
黏著度;相較之下,20到25小時、節奏更緊湊的作品,反而更合理,也更有利於將開發成
本控制在數千萬美元,而非動輒上億美元。
許多玩家都非常認同萊登的觀點,因為現在太多遊戲都失去了原有的樂趣。不過,仍有一
些工作室致力於開發優秀作品,例如《死亡擱淺2》、《光與影:33號遠征隊》和《雙影
奇境》等等。
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前(′‧ω‧`)
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"現在進行問答試煉。我問,你答。你如果答不出來,你就與我陰德宗無緣。
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