[新聞] 年輕玩家「不會寫 Email」卡關,開發者無奈改系統

看板C_Chat (希洽)作者 (GTES)時間1小時前 (2026/01/15 18:31), 編輯推噓23(23029)
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https://www.inside.com.tw/article/40501-email-fading 解謎遊戲因年輕玩家「不會寫 Email」卡關,開發者無奈改系統 2026/01/14 瑞典遊戲開發者發現驚人現象:2024 年後,約三分之一玩家因不會正確使用 Email 導致 遊戲卡關。不過開發者本人並沒有指責誰,而是試圖理解並適應變化,因為世代間的技能 差異是雙向的:年長者可能不理解 TikTok 或 Discord,正如年輕人可能不熟悉電子郵件 禮儀或傳真機操作。《After Hours》是一款 ARG,需透過真實Email 互動,但年輕玩家 將訊息全擠在主旨欄,造成系統無法辨識。 瑞典獨立遊戲開發者 Petter Malmehed 在 2018 年推出的解謎遊戲《After Hours》, 原本設計了一套巧妙的提示系統:玩家可以寄信到遊戲中出現的真實電子郵件地址來獲取 線索。這個系統運作良好多年,直到 2024 年開始出現異常狀況。大量玩家寄來的郵件完 全沒有內文,所有訊息都擠在主旨欄,導致自動回覆系統無法辨識關鍵字,玩家因此卡關 ,遊戲評價也開始下滑。 Malmehed 推測這些玩家多數是年輕世代。他發現約三分之一的來信沒有郵件本文,且多 使用小寫字母書寫,這與當代年輕人的溝通習慣吻合。這個現象不僅反映了世代間的數位 落差,也呼應了近年來教育界對於「學習性無助」的憂慮 —— 儘管成長於數位時代,許 多年輕人卻缺乏基本的資訊技能。 當 ARG 遊戲遇上世代鴻溝 《After Hours》是一款另類實境遊戲 (ARG), 玩家需要在模擬的老舊電腦介面中翻找筆 記與信件,解開一位科學家在三十年前失蹤的謎團。這款遊戲改編自 Newgrounds 平台上 廣受歡迎的《128k》, 並在 Kickstarter 募資成功後加入了全新謎題。遊戲的核心設計 理念是鼓勵玩家跳脫遊戲框架,運用現實世界的工具來解謎 —— 就像你真的發現一台神 秘的老電腦時會做的事:拿出手機上網搜尋。 Malmehed 深知遊戲難度頗高,因此設計了一個創新的提示機制。在遊戲過程中,玩家會 與一個角色通信,而這個角色的電子郵件地址在遊戲中清楚顯示。開發者的巧思在於:這 是一個真實存在的信箱,玩家可以在現實生活中寄信求助。系統會自動辨識郵件本文中的 關鍵字,並根據玩家卡關的位置發送相應的提示訊息,幫助他們繼續推進劇情。 這個設計在遊戲推出初期運作得相當順暢。2018 年的玩家評價多數正面,雖然有人提到 謎題比預期困難,但多數玩家都能理解這款 ARG 遊戲的獨特之處,並成功利用提示系統 完成挑戰。一位早期玩家在評論中寫道:「這款遊戲不見得適合所有人,但如果你喜歡 AR G 風格的解謎,你會發現許多謎題會帶你超越眼前所見。」 2024 年的轉折點:郵件系統失靈 然而到了 2024 年,奇怪的事情開始發生。Malmehed 注意到湧入的郵件出現了明顯的變 化:越來越多郵件完全沒有內文,玩家將所有問題和訊息都塞進主旨欄。這對於一個設計 來辨識「郵件本文」關鍵字的自動回覆系統來說,形同災難。系統無法讀取主旨欄的內容 ,因此無法提供任何幫助,玩家只能在遊戲中苦苦掙扎,最終放棄並留下負評。 單單 2025 年,這個系統就收到了約 2,000 封郵件。Malmehed 估計其中三分之一的郵件 沒有本文,僅有主旨。更值得注意的是,這些郵件多數使用小寫字母書寫,這是當代年輕 人在即時通訊軟體上常見的書寫風格,但在正式電子郵件中卻顯得格格不入。「這是我注 意到很多年輕人現在會做的事」,Malmehed 告訴媒體 Polygon,「所以我相信這些使用 者普遍相當年輕。」 遊戲的完成率因此暴跌。過去能夠順利破關的玩家比例大幅下降,負面評價開始累積。「 太難了」成為 2024 年後常見的評論。諷刺的是,遊戲本身的難度並沒有改變,改變的是 玩家取得提示的能力 —— 或者更準確地說,是他們使用電子郵件這項基本工具的能力。 不只是不會寫 Email: 數位原生世代的技能悖論 乍看之下,「iPad 世代」不會使用電子郵件聽起來很荒謬。這些在平板電腦和智慧型手 機環境中長大的年輕人,怎麼可能不懂得使用數位通訊工具?但問題的核心在於,電子郵 件對許多 Z 世代和 Alpha 世代來說已經是過時的技術,他們的日常溝通主要依賴 Insta gram、Discord、TikTok 等即時通訊平台,這些平台的介面設計與電子郵件截然不同。 《華盛頓郵報》在 2023 年報導了一項涵蓋 14 個國家和教育系統、42,000 名學生的研 究。結果顯示,只有 19% 的受測學生能夠獨立使用電腦作為資訊收集和管理工具。儘管 許多學校為每位學生配備筆記型電腦,但傳統的電腦教室和打字課程已不如過去普遍。年 輕人可能熟練地使用手機應用程式,卻不一定懂得操作桌面作業系統、管理檔案系統,或 撰寫格式正確的電子郵件。 這個現象並非孤例。在 Reddit 的 r/Teachers 社群中,「你覺得現在的孩子不會使用電 腦了嗎?」這類標題的貼文頻繁出現。教師們分享了許多令人震驚的觀察:學生不會看時 鐘、不會綁鞋帶、不理解檔案路徑的概念、不知道如何儲存文件。這些技能在上一代人看 來理所當然,卻在新世代中逐漸消失。 學習性無助的蔓延:不只是技能問題 《After Hours》遇到的困境,實際上反映了更深層的教育危機。2024 年,《大西洋月刊 》報導了名校大學生識字率驚人下滑的現象。到了 2025 年,《紐約時報》進一步探討這 個趨勢在高中生群體中的惡化情況。學術研究者指出,問題的根源遠比「懶惰」或「智力 不足」複雜得多。 一些研究者認為,問題出在誘因結構的改變。在充滿即時滿足的數位環境中成長的年輕人 ,缺乏學習需要延遲滿足的傳統技能的動機。當他們可以用語音輸入代替打字、用 ChatG PT 代替寫作、用計算機代替心算時,為什麼要花時間掌握這些「過時」的技能?另一些 研究者則指向制度性失敗:過度依賴標準化測驗、削減實作課程經費、教師培訓不足等結 構性問題,都導致學生缺乏實踐基本技能的機會。 心理學家還提出了「習得性無助」的概念。當學生反覆發現自己可以透過抄襲、請他人代 勞、或利用 AI 工具,在不掌握基本技能的情況下過關,他們就會逐漸失去獨立解決問題 的能力和意願。這種心態一旦形成,即使面對需要基本技能的情境 (例如寫一封正式的電 子郵件), 他們也可能選擇放棄或尋求捷徑,而不是嘗試學習。 Email 作為一種「失落的語言」 對於 Malmehed 和《After Hours》的案例而言,電子郵件已經成為一種「失落的語言」 。對三十歲以上的人來說,電子郵件的結構 —— 主旨、稱謂、本文、結尾、簽名 —— 是職場和學術溝通的基本規範。但對於主要使用即時通訊的年輕世代,這套規範既陌生又 不必要。 現代通訊工具的設計哲學強調簡潔與速度。在 WhatsApp 或 Discord 上,你只需要打開 對話視窗,輸入訊息,按下發送,沒有主旨欄,沒有正式格式,甚至標點符號和大寫字母 都可以省略。這種溝通方式在日常社交中非常有效率,但也導致年輕人在面對需要正式格 式的情境時手足無措。 Malmehed 的觀察印證了這一點:「沒有任何形式的現代通訊需要主旨和本文,所以很容 易理解為什麼不熟悉電子郵件的人不會填寫這兩個欄位。」這不是能力問題,而是經驗和 情境的問題。就像一個只用過自動排檔汽車的人可能不會開手排車一樣,只用過即時通訊 的人可能不會寫電子郵件。 開發者的兩難與解決方案 面對這個意外的挑戰,Malmehed 陷入了兩難。一方面,他希望遊戲能吸引新玩家,包括 年輕世代;另一方面,修改提示系統意味著要投入大量時間和資源,而這對獨立遊戲開發 者來說並非易事。更重要的是,這涉及遊戲設計的核心理念問題:是應該堅持原有的 ARG 精神,要求玩家適應遊戲的規則,還是應該降低門檻,讓更多人能夠享受遊戲? Malmehed 最終選擇了務實的路線。他正在研究改良系統,讓它能夠辨識主旨欄中的關鍵 字,並據此提供相應的提示。這個決定源於他對玩家的同理心,而非責備。「我不會建議 其他開發者使用這種系統」, 他帶著苦笑說,「這是一個非常脆弱的系統。」 這個案例也為其他遊戲開發者和內容創作者提供了重要的啟示。在設計需要玩家使用特定 技能或知識的遊戲機制時,不能再假設所有人都具備某些「基本」能力。世代差異、教育 背景、文化脈絡都會影響玩家的能力範圍。一個設計精良的系統應該要能夠適應不同程度 的玩家,或至少提供清楚的指引說明。 超越指責:理解與適應的必要性 《After Hours》的困境不應該被簡化為「現在的年輕人真糟糕」的道德恐慌。Malmehed 本人也避免採取指責的態度,而是試圖理解並適應變化。這種態度值得借鏡,因為世代間 的技能差異是雙向的:年長者可能不理解 TikTok 的演算法或 Discord 的伺服器結構, 正如年輕人可能不熟悉電子郵件禮儀或傳真機的操作。 真正的問題不是某個世代「更好」或「更差」, 而是教育系統和社會機制是否能夠有效 地傳遞跨世代的關鍵能力。當學校削減電腦課程,假設學生會「自然而然」學會使用科技 ,結果往往是學生只學會使用特定的應用程式,而缺乏更廣泛的數位素養。當職場假設所 有新進員工都會寫專業郵件,卻不提供相關培訓,結果就是溝通障礙和挫折感的累積。 從 Malmehed 的經驗中,我們可以看到一個普遍的現象:科技發展的速度遠超過教育體系 的適應能力。今天的學生使用的工具和平台,可能在五年內就被新技術取代。在這種快速 變動的環境中,教育的重點或許不應該只是教授特定工具的使用方法,而是培養適應新工 具、自主學習、批判思考的元能力。同時,內容創作者和系統設計者也需要保持彈性,願 意根據使用者的實際需求和能力調整設計。 畢竟,一款遊戲的價值在於它能為玩家帶來的體驗,而不是成為世代鴻溝的見證。Malmeh ed 選擇修改系統,不是向「低標準」妥協,而是認識到溝通方式的演變,並願意讓更多 人能夠享受他精心設計的謎題世界。這種務實而富有同理心的態度,或許正是彌合數位落 差最需要的態度。 責任編輯:Mia 核稿編輯:Sherlock -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.1.168 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1768473087.A.2E4.html

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伊媚兒
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一定是沒有先打上安安
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原來寫個mail那麼難的嗎= =
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不會寫電子信......還真的有可能
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擺個教學關阿
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二樓根本沒看內文吧
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這個寄信就已經是寄給AI求教學了
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現在還需要教學的教學嗎
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那是不是還要教學的教學的教學
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教學的教學的教學的教學的教學的教學的教學的教學的教學
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坦白說outlook我也忘了怎麼用 gmail倒還會
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有人不會的話
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交你怎麼估狗的教學?
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正常吧 電子郵件早就過時
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就算搞一個線上保修系統也沒比email 容易操作
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寫文章要教 如果有人連筆都不會握呢 教阿
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這種過時的遊戲設計不給範本讓人玩,本來就是找麻煩
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吧。
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日本的話還是很重要吧 我上次旅遊和各種單位互發幾十封
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一個老遊戲你說他是過時的遊戲設計...?
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商業往來還是靠電子郵件吧
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一個老遊戲有現代的遊戲設計很可怕耶
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所以是沒有GOOGLE或蘋果帳號??
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如果要認證的話 現在都用電話 還比較有公信力 誰在用mail
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那表示他有預知能力
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從小到大寫mail沒幾次,但是主旨內文分開這應該算常識
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01/15 18:37, 1小時前 , 27F
放一隻海豚教你這裡要寫題目 這裡是內文 這裡是你遇到
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的問題 還有這裡我的銀行帳戶 禮拜四打50元過來
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喔喔 原來是說不會寫EMAIL阿,全寫在標題...
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日本有太多地方沒其他聯絡管道 就只能寄信一直聯絡
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現在還有手機有支持電話錄音嗎?那個華碩都要掰了
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不會下標題嗎?
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主旨內文分開原來不是常識喔,是多笨
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我是沒遇過全寫在主旨,沒主旨只有內文比較常見
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記得以前比較正式寫的兩次還是跟CY在往來BUG和回溯問題
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全寫在主旨連自己都沒辦法讀了吧……
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1/3的比例 那很可觀了
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現在人習慣都直接打在即時通訊軟體上了 標題是啥沒看過
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認證用E-mail常常要去垃圾信件區找
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01/15 18:40, 1小時前 , 40F
以前是沒主旨有內容,現在變全擠在主旨 XDD
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手遊仔吧
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你商業往來還是要寄信啊 尤其是跨國通訊
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沒主旨我覺得還好,還能解釋懶得寫or忘記寫
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全主旨就莫名其妙
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通訊軟體現在根本無法當作證明文件 E-MAIL可以
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這啥高高在上的結論 還格式 笑死 假掰文化真累
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所以那些人應該大多就是還沒入社會的玩家吧
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進社會之後就會被鐵拳教會怎麼寫email了
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都知道要寫mail去問了,查一下怎麼寫真的有那麼難嗎…?
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看到那麼大的內文欄全空不會覺得怪怪的嗎
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就算討論區論壇發文 也都是 標題 內容 送出 跟mail沒啥
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差別吧
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文章代碼(AID): #1fQC7_Ba (C_Chat)
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