Re: [FATE] 隱藏名字真的有差嗎
看板C_Chat (希洽)作者syoutsuki77 (嘯月@Lacrimosa of Dana)時間18小時前 (2026/02/08 11:21)推噓8(8推 0噓 9→)留言17則, 9人參與討論串4/6 (看更多)
來聊聊Fate初作時隱藏從者真名的用意。
如果要問奈須蘑菇為什麼會設置這樣的設定,就必須追溯到2004年的初代作品,原因多半
與《Fate/stay night》的遊戲構成方式密不可分吧。
這東西可以粗略從兩個部分切入,第一個是視點和遊戲玩法。
《Fate/stay night》是一款玩家以「衛宮士郎」為主要視點的AVG遊戲,漸進式釋出世界
觀和人物資訊讓玩家摸索整個聖杯戰爭的敵我輪廓,並在獲得關鍵資訊後,遊戲內的資料
庫會立即更新,讓玩家可以前往察看。
隱藏Servant們「真名」的用意之一便是增加懸疑感,以及配合遊戲性讓玩家享受思考、
猜測對手真面目的樂趣,在揭曉時帶來驚奇。
在2004年遊戲發售的那一年,這個遊玩方式讓許多玩家倍感有趣,留下了深刻的印象,也
成了在這資訊爆發性流通的時代裡,老玩家們的一份特別回憶。
不過這並非適用於所有的呈現形式。《Fate/stay night》裡多數時間是第一人稱視點,
而且士郎是個魔術知識僅有基本、又途中參戰的異類,玩家可以自然地順著士郎的視點從
頭開始認識世界觀、認識角色。
相對來說,在「初代作品」裡帶來新鮮感、懸疑感的作法,到了續作或換個媒體時,有可
能成為一種累贅。
《Fate/stay night》意圖性限制情報的作法也導致了某些劇情迂迴前進,又或者是因此
讓篇幅膨脹,或是某些謎團不方便放在一條路線裡,只能話先講一半、剩下一半留到另一
條路線再揭曉。而且也有些設定看起來就是故意要讓玩家難以直覺性猜測,用了較為偏門
的呈現。
也因為《Fate/stay night》是遊戲,可以用「多重路線、多重結局」的方式去處理那類
問題,但若換成紙本小說、動畫等媒體就會變的難以收拾。
加上隨著時代轉變,玩家的偏好也變了,因此後續的系列作多數不再隱藏Servant的真名
,而是開門見山直接在登場時就釋出真名,讓故事得以迅速展開不需要迂迴推進。
第二個切入點則是官方某程度上的平衡措施。
Servant會盡量隱藏身份 & 使用王牌大多需要唸出寶具真名進而洩漏身份,這兩個項目
息息相關。
比起Servant自身的能力,寶具的效果可說是壓倒性強大。
為了避免一開打就直接大招分勝負、為了增添故事轉折和不可預測性,創作者總會投入各
種變數或用規則限制去介入那些「原本照理說應該那樣發展」的劇情。
大部分寶具這項王牌需要「真名解放」這個設定,在混戰制的前提下能對劇情走向起某種
程度的牽制效果,讓強大者為了避免太早洩漏自身的情報而不敢直接秀王牌,這也讓弱小
者多少能有以下剋上的機會。
冬木聖杯戰爭是混戰制,在出全力漂亮地贏了一場的瞬間,有可能下一秒立即中冷箭而出
局,或是曝露真身而利於下一個來挑戰的對手制定戰術。
即使沒有特別的弱點,透過其真名和傳說也可以推敲出該Servant的戰法傾向、性格。而
且在沒法確定該屆陣容的情況下,說不定湊巧就有著能剋制你的對手。
又或者,讓原本想傻傻來挑戰的肥羊,因為知曉了你的情報而改變心意導致同盟的出現,
或是因為確定贏不過該Servant而改變戰術去針對Master。
掌握情報,不一定能顛覆一對一單挑的結局,但是有可能改變路線從原本的死路轉進活路
。相對的,減少自身情報的洩漏也同等重要。
所以說,盡量隱藏真名這類設定是有意義的,但它主要是用來配合《Fate/stay night》
和冬木聖杯戰爭的賽制。然而後續的系列作的發展,媒體不同、賽制也不同了,適用與否
就看執筆者有沒有打算在這部分多加著墨和作球了。
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Fsn畢竟已經是要素過多+充滿刻意反操作的特例
後續作品才比較有空間去設計那類安排
其他就是上述的媒體和年代差異
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當年真是充滿各種樂趣和驚喜(?)
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