
[終末] Re: [終末] 鷹角看到玩家的問卷回答後心

你說鷹角不看問卷、不改意見、不聽人勸,其實我不會完全同意
拿戰鬥來說,這遊戲的底層戰鬥邏輯已經改了3遍
一開始是更有回合性的時停放技能類型
問卷看了不喜歡,覺得拖延,那改
接下來是以元素球為核心,打各種反應的的類型
問卷看了玩家不喜歡打球,那改
(中間穿插要不要加閃避等動作要素的問題,正反炒成一團,最後也是聽了比較多人的意見
加了閃避)
最後是三測這種以連續技與元素附著為主的,更偏向動作遊戲的風格
可以看出他們一直努力在維持策略要素、多人小隊戰鬥和玩家偏好間取得平衡
其他像是
演出不夠
(往武陵堆演出
複製人問題
(身份從克隆人>基因種子植入>英靈再旅者>切片再旅者且本體可能還在
基建教程
(對,一開始其實是二測一堆人玩不懂要教程,然後他們就往死裡堆教程
低潛能需求
(迎合老玩家,且額外約稿來提升課佬回饋
組隊困難
(扔出Z7小隊,五個高品質功能補位角色
我不想看男角
(狼衛一測御三家元老在第二張圖就強制下線,直接禁止入境武陵
切性別
(可能為了這設定把石棺要素改了
很明顯他們確實有在看問卷
雖然不一定修得明白,甚至幫倒忙,但確實在改
就和剛開服的時候
比起這些
最大的問題是
鷹角很菜
尤其是在經營跨國3D大型項目上,就是菜又蠢
產能完全不夠,寧願把四號谷地那些從一側就在用的古早馬桶任務拿出來,忍受割裂感,也
擠不出一點人手做新的,還有CG演出也是
策劃完全不會,老實說限定池能歪其他限定是挺爽的,但是這根本對主力課佬特攻,他們抽
卡的時候還需要擔心之前的老婆跑出來捉姦
現在的資源投放也是「方舟思維」和「原神思維」打架互搏的產物,遊戲檔案百科看了不給
石頭,但是資源關首通有?養成困難體力不夠,可是我們也不會出周本卡你養成啊?
喔,還有那個完全意義不明的飛船基建,他們完全就是覺得應該給幹員找點事做就上了(可
能還有點情懷
問題是他們又缺乏魄力(或是缺乏產能)用力砍掉壞掉的部分
所以這遊戲半成品味道還是很重
但已經修修補補了五年,同期某神遊都3.0了
肉眼可見超大杯競爭對手就在眼前,好不容易有空窗期,燒錢也快燒乾了,就算三測不理想
也沒時間再改了
他們本質上還是那個
以美工(紫菜、小日子、黑兔、唯、海貓自己)為主導的「同人社團」
要不然也不會蠢到搞出PayPal這種商業災難
我甚至敢肯定的說,現在這個迷之卡池規則八成是一群主美在一邊吃午餐一邊頭腦風暴搞出
來的四不像
但如果他們不是這樣的公司,那終末地只不過會是科幻原神而已了
只能看看終末地能不能跌的痛一點
給他們一點商業化震撼吧
反正我還是希望有效問卷多一點
哪怕是改卡池、降井這些都有可能(畢竟本體就有過)
我一個老屁股孝子的信任度還沒消耗完,經驗讓我願意相信他們還會繼續推新玩法和優化體
驗
而系統優化、角色細節和動作的精美,還有詳細銜接的劇情設定,也讓我原本相信他們真心
想搞出下一個長青遊戲,不至於一波就跑
https://x.com/i/status/2022314255949942994
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武陵和谷底從敘事風格到演出方式都改了不少
但他們顯然擠不出產能來修改已經存在的問題
我看就優化跳過功能好了(
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現在最需要的(也是玩家從二測就在堤的
就是媲美本體集成戰略的重複遊玩模式
但不能做的太數值化,還要最好能和基建連結,目前搜打撤明顯就是往這方向靠
就是不知道他們打算優化這個模式還是推出更全面的新模式
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其實終末地的地圖有一個優勢,就是他會要你多次利用
探圖>基建>開資源>送貨
但另一方面來說,涉及地圖時需要同時考慮到N種需求
產能肯定也很拖沓
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這也是經常反饋的問題
所以你看三測新角色湯湯、庄姐都在想辦法讓你提早喜歡他
不過其實這種文本不在鷹角的優勢區間
導致他經常寫的有點尬
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