[卡普空] 財報問答 魔物荒野PC版占總銷比重達50%
2026年3月期 第3季 電話會議 問答摘要
(2026年1月27日)
**Q:《惡靈古堡》系列第3季重複銷售亮眼原因,以及第4季展望?**
A:依中長期產品藍圖推出新作,並對重複作品實施適切價格策略。配合最新作《惡靈古
堡 安魂曲》的期待,帶動系列舊作銷售。第4季將持續宣傳,擴大重複作品銷售。
**Q:《惡靈古堡 安魂曲》的評價、銷售預測,以及 Nintendo Switch 2 版情況?**
A:評價良好,預購順利。預購數量以《惡靈古堡4 重製版》與《惡靈古堡 村莊》作為參
考。本作將於包含 Nintendo Switch 2 在內的多平台推出,並針對各平台最佳化開發。
**Q:DRAM價格上漲是否影響開發與銷售?**
A:目前未受影響,將持續觀察中長期變化。
**Q:本期重複銷售目標是否可達成?**
A:力求新作與重複作品各自達標,全年總銷售目標為5,400萬套。
**Q:重複銷售市場未來成長空間?**
A:以新興國家為主仍具成長潛力。今年透過新作發表與跨媒體聯動價格策略,已有擴銷
成果。
**Q:第3季數位內容事業營益率提升原因?**
A:高利潤率的重複銷售成長所致。
**Q:《惡魔獵人》系列後續銷售展望?**
A:第1季因動畫上架與價格策略帶動成長,目前趨於穩定。動畫第2季預計2026年5月播出
,將持續宣傳。
**Q:真人電影《快打旋風》是否有助銷售?**
A:將配合上映展開行銷,擴大銷售機會。
**Q:《魔物獵人 荒野》現況與長期展望?**
A:持續改善技術問題,2月推出更新。透過優化與價格策略,推動中長期銷售成長。
**Q:來期成長動能?**
A:持續強化新作與重複作品銷售。新作包括《Pragmata》,並將陸續公布其他作品。
**Q:《魔物獵人 荒野》是否於第4季認列遞延收入?**
A:已於去年12月更新時大致完成認列。
**Q:遊戲在製品水位偏高是否有風險?**
A:因多款作品開發中而增加,並妥善管理投資報酬率。
**Q:來期產品陣容?**
A:除《Pragmata》與《鬼武者 劍之道》外,其餘待公布。
**Q:資本運用與股東回饋?**
A:重視再投資、股東回饋與員工報酬平衡,維持配息率30%以上。
**Q:《快打旋風6》重複銷售亮眼原因?**
A:成功吸引年輕族群,青少年玩家增加;沙烏地阿拉伯電競活動提升品牌認知,未來仍
具成長空間。
**Q:《Pragmata》體驗版反應?**
A:評價良好,將加強新IP宣傳。
**Q:在製品增加是否與電影投資有關?**
A:主要為真人電影《快打旋風》出資,設定較長攤銷期間並控管風險。
**Q:電影製作費與回收預期?**
A:2026年10月上映,製作費為業界平均水準,回收預期參考同規模作品。
**Q:第3季遊戲在製品是否含《魔物獵人 荒野》?**
A:包含在內,攤銷方式與其他多年度作品相同。
**Q:《魔物獵人 荒野》長期銷售目標?**
A:約5年內追求銷量與獲利最大化,目標超越系列過往實績。
**Q:角色授權業務策略?**
A:透過商品與遊戲內合作強化IP運用,提升品牌與銷售。
**Q:PC策略?**
A:第3季PC版占總銷售比重達50%,將持續強化PC開發體制,並活用《魔物獵人 荒野》的
技術經驗。
https://www.capcom.co.jp/ir/data/result.html
於本日3月3日公開了2026年3月期第3季財報的問答概要
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