[卡普空] 財報問答 魔物荒野PC版占總銷比重達50%

看板C_Chat (希洽)作者 (科怪)時間4月前 (2026/03/03 23:09), 編輯推噓8(9111)
留言21則, 15人參與, 4月前最新討論串1/1
2026年3月期 第3季 電話會議 問答摘要 (2026年1月27日) **Q:《惡靈古堡》系列第3季重複銷售亮眼原因,以及第4季展望?** A:依中長期產品藍圖推出新作,並對重複作品實施適切價格策略。配合最新作《惡靈古 堡 安魂曲》的期待,帶動系列舊作銷售。第4季將持續宣傳,擴大重複作品銷售。 **Q:《惡靈古堡 安魂曲》的評價、銷售預測,以及 Nintendo Switch 2 版情況?** A:評價良好,預購順利。預購數量以《惡靈古堡4 重製版》與《惡靈古堡 村莊》作為參 考。本作將於包含 Nintendo Switch 2 在內的多平台推出,並針對各平台最佳化開發。 **Q:DRAM價格上漲是否影響開發與銷售?** A:目前未受影響,將持續觀察中長期變化。 **Q:本期重複銷售目標是否可達成?** A:力求新作與重複作品各自達標,全年總銷售目標為5,400萬套。 **Q:重複銷售市場未來成長空間?** A:以新興國家為主仍具成長潛力。今年透過新作發表與跨媒體聯動價格策略,已有擴銷 成果。 **Q:第3季數位內容事業營益率提升原因?** A:高利潤率的重複銷售成長所致。 **Q:《惡魔獵人》系列後續銷售展望?** A:第1季因動畫上架與價格策略帶動成長,目前趨於穩定。動畫第2季預計2026年5月播出 ,將持續宣傳。 **Q:真人電影《快打旋風》是否有助銷售?** A:將配合上映展開行銷,擴大銷售機會。 **Q:《魔物獵人 荒野》現況與長期展望?** A:持續改善技術問題,2月推出更新。透過優化與價格策略,推動中長期銷售成長。 **Q:來期成長動能?** A:持續強化新作與重複作品銷售。新作包括《Pragmata》,並將陸續公布其他作品。 **Q:《魔物獵人 荒野》是否於第4季認列遞延收入?** A:已於去年12月更新時大致完成認列。 **Q:遊戲在製品水位偏高是否有風險?** A:因多款作品開發中而增加,並妥善管理投資報酬率。 **Q:來期產品陣容?** A:除《Pragmata》與《鬼武者 劍之道》外,其餘待公布。 **Q:資本運用與股東回饋?** A:重視再投資、股東回饋與員工報酬平衡,維持配息率30%以上。 **Q:《快打旋風6》重複銷售亮眼原因?** A:成功吸引年輕族群,青少年玩家增加;沙烏地阿拉伯電競活動提升品牌認知,未來仍 具成長空間。 **Q:《Pragmata》體驗版反應?** A:評價良好,將加強新IP宣傳。 **Q:在製品增加是否與電影投資有關?** A:主要為真人電影《快打旋風》出資,設定較長攤銷期間並控管風險。 **Q:電影製作費與回收預期?** A:2026年10月上映,製作費為業界平均水準,回收預期參考同規模作品。 **Q:第3季遊戲在製品是否含《魔物獵人 荒野》?** A:包含在內,攤銷方式與其他多年度作品相同。 **Q:《魔物獵人 荒野》長期銷售目標?** A:約5年內追求銷量與獲利最大化,目標超越系列過往實績。 **Q:角色授權業務策略?** A:透過商品與遊戲內合作強化IP運用,提升品牌與銷售。 **Q:PC策略?** A:第3季PC版占總銷售比重達50%,將持續強化PC開發體制,並活用《魔物獵人 荒野》的 技術經驗。 https://www.capcom.co.jp/ir/data/result.html 於本日3月3日公開了2026年3月期第3季財報的問答概要 -- 以上內文使用 ChatGPT 翻譯 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.242.80.142 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772550586.A.42A.html

03/03 23:17, 4月前 , 1F
不意外 国人應該就佔了PC八成銷量
03/03 23:17, 1F

03/03 23:19, 4月前 , 2F
從評論數來看 不管荒野還是Re9 英文都比中文高不少
03/03 23:19, 2F

03/03 23:20, 4月前 , 3F
感覺PC錢還是挺好賺的
03/03 23:20, 3F

03/03 23:20, 4月前 , 4F
畢竟每天都被催買dlc啊,消費就高一點
03/03 23:20, 4F

03/03 23:20, 4月前 , 5F
PC要變老卡主平台了
03/03 23:20, 5F

03/03 23:21, 4月前 , 6F
又不是黑猴那種特例
03/03 23:21, 6F

03/03 23:22, 4月前 , 7F
PC本來就大眾啊 你要不要看看光steam日活躍是家機幾倍
03/03 23:22, 7F

03/03 23:22, 4月前 , 8F
第三季跟總銷比例兩回事吧 雖然應該不會差太多
03/03 23:22, 8F

03/03 23:28, 4月前 , 9F
標題有問題吧,內文明明是PC的銷售佔比50%怎麼變荒野
03/03 23:28, 9F

03/03 23:39, 4月前 , 10F
對岸市場就喜歡玩PC 那人口基數很容易就把PC人口拱上去了
03/03 23:39, 10F

03/03 23:44, 4月前 , 11F
五年w
03/03 23:44, 11F

03/03 23:58, 4月前 , 12F
我記得前面有一篇有人說荒野在ps5賣比較好 人比多
03/03 23:58, 12F

03/03 23:59, 4月前 , 13F
他這個問題沒有針對作品 PC的50%應該是全部遊戲銷售統計
03/03 23:59, 13F

03/03 23:59, 4月前 , 14F
不是單指荒野
03/03 23:59, 14F

03/04 00:02, 4月前 , 15F
我的理解也是這樣(有想過是不是上面延伸問題才說荒
03/04 00:02, 15F

03/04 00:02, 4月前 , 16F
野) 不過算了 這年頭大家都喜歡學記者標題
03/04 00:02, 16F

03/04 00:11, 4月前 , 17F
訂5年為期差不多吧,正常來說過5年也差不多是下一款MH甚至
03/04 00:11, 17F

03/04 00:11, 4月前 , 18F
是下一款"用龍頭數量暗示正統續作"(笑)當主力了,但要超越
03/04 00:11, 18F

03/04 00:11, 4月前 , 19F
過往實績就比較拼,不是每款作品都能像世界冰原那樣用
03/04 00:11, 19F

03/04 00:11, 4月前 , 20F
return to world多騙1百萬銷量的
03/04 00:11, 20F

03/08 04:23, 4月前 , 21F
五年?いってらっしゃーい
03/08 04:23, 21F
文章代碼(AID): #1fflcwGg (C_Chat)
文章代碼(AID): #1fflcwGg (C_Chat)