[閒聊] RE9 是不是解決3A成本飆升的典範

看板C_Chat (希洽)作者 (DivKai)時間10小時前 (2026/03/06 18:29), 9小時前編輯推噓11(11028)
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RE9開頭第一章療養院精雕細琢100分,畢竟還要拿這段來宣傳不能太掉漆 後面章節經費用完了,做70-80分不要太遜色有及格就好 然後遊戲內容和時數也不用拖太長 反正夠爽夠好玩,也不會太在乎一週目只有10小時 卡普空用這套減法哲學,達到了工期十年內能穩定推出六部作品(789 重製234) 再看看那些3A成本飆升的傳統歐美公司 做了一堆劇情過場動畫,遊戲內容也是能塞多大就多大 遊戲時數起碼30小起跳,有些甚至能破百,深怕玩家超大漢堡吃不夠 既費工又費時,開發成本動不動就破一億美元 結果下場就是每個世代只能推出一部作品,十年內只繳出兩部左右作品 戰神工作室:戰神4 2018/戰神5 2022 CD Projekt:巫師3 2015/電馭叛客 2020 頑皮狗:最後生還者2013/秘境探險4 2016/最後生還者 第二章2020 在如今做3A大作就像在賭博,成本一億沒賣個600萬套就是賠錢 惡靈古堡RE9的開發作法,是不是完美解決3A成本飆升的模範生 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.69.147 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772792955.A.458.html

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你什麼ip人家什麼ip
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沒辦法 薪水都給里昂了
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你提這些作品也沒有賣的比較少欸
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33才是好ㄇ
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怎麼對標不是GTA
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只有卡普空能這樣玩 因為他們用自己的引擊 光這樣就省超
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多 別家能學的就是素材重複利用
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戰神一週目也只能玩10小時左右,最後生還者、祕境探險也
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差不多吧
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你是衝多快 一週目不熟悉路況至少要20小吧==

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解決什麼?
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重製版的減法哲學有包含把劇情也減掉嗎
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※ 編輯: DivKai (118.165.69.147 臺灣), 03/06/2026 18:34:15

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那是re才可以 不然3a十幾小會被噴的
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能玩到三十小時的多半RPG一般3A根本沒辦法一週目這個時
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數吧
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靠ip威能的 8分的內容靠情懷加上去
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上面兩個遊戲類型不同吧 然後下面自己搞爆自己==
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用自家引擎相信是更貴 不是省錢 你要養一大批工程師
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一般不練等線性動作遊戲 一輪10到20小很正常
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也是同一家的魔物獵人荒野:
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德田:
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很多大廠都是自家引擎吧,索尼、EA等
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你不如想想現在還有哪個線性關卡的射擊遊戲有辦法這樣?
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其實惡靈RE系列算不算3A也是個問題,當然與3A模糊定義有關,
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但其他3A遊戲通常是開放世界RPG,時長很長,但惡靈系列是線
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性劇情動作遊戲,時長也不長,就與其他3A大作很不一樣,但惡
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靈能這樣做與IP有關,早期遊戲且有龐大遊戲玩家,RE不怕沒話
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03/06 18:54, 9小時前 , 27F
題,但沒IP的新遊戲,要嘛砸錢往畫面好內容多的方向走,要嘛
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03/06 18:54, 9小時前 , 28F
往獨立遊戲簡單畫面走,惡靈是特別狀況不適合其他遊戲效仿
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03/06 18:55, 9小時前 , 29F
你的觀察很犀利耶。789確實是遊樂園第一part做超好
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03/06 18:55, 9小時前 , 30F
,剩下就遜色很多。
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他們一定有研究 幾趴的玩家和評論員根本玩不到後面
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03/06 18:58, 9小時前 , 32F
重製4倒是全程都不錯。
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所以力求前幾個小時的體驗拉到最滿
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遊戲內容差那麼多,惡靈古堡就聖女密碼特別長
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03/06 19:42, 8小時前 , 35F
粉絲縱容
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重製4應該就知道外包的重製3囧了所以特別認真怕砸掉
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03/06 20:25, 8小時前 , 37F
FS 社的遊戲我記得也比較像這樣
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03/06 21:56, 6小時前 , 38F
惡靈哪有不算3A的問題,以前線性關卡打槍是主流,現在少
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03/06 21:56, 6小時前 , 39F
了而已
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文章代碼(AID): #1fggnxHO (C_Chat)
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