Re: [閒聊] Falcom50周年會宣布軌跡正式完結 要收了?
法米通完整訪談已出
圖怕有版權問題就不貼了
懶人包:
1. 這次的空軌2nd社長只有些微指導,京都幻都完全讓新人去做
2. 空軌2nd開發團隊對保持原汁原味有非常大的堅持,不會任意更動
員工們也都非常有幹勁(多次強調)
3. 京都幻都本來預計去年就推出的,但開發意外花時間,就拖到今年
4. 社內早有預想到做2D橫向卷軸會評價兩極,但社長對遊戲品質很有信心
5. 社長曾提出幻都系列可以把地點定在海外,不用拘泥在日本,但被開發團隊打槍
6. 現在社內開發依IP區分團隊
社長親自深度參與的只有伊蘇,軌跡、幻都及新IP都放給各團隊的成員自行運作
7. 軌跡能否順利在50周年(51周年)完結還有懸念,但目前是這樣規劃
8. 加藤會長過世後,音樂部分有在考慮變得更開放些
9. 社內只靠伊蘇跟軌跡確實是個問題,因此有在建立1年2款遊戲的體制
10. 目前社長在為社內新體制打下基礎,有明確提到這是自己剩餘的時間能做的事
看起來是打算在50周年附近時退休
某些部分看起來跟上次的員工爆料不謀而合,像軌跡看起來真的是全權交給竹入
以下Gemini翻譯+手動修調
專訪近藤季洋製作人:Falcom 45 周年與備受期待的兩款新作
《空之軌跡》重製版成為 Falcom 開發體制變革的契機
—— 恭喜創業 45 周年。首先想請教關於《空之軌跡 the 2nd》(以下簡稱《2nd》)的
消息。前作《空之軌跡 the 1st》(以下簡稱《1st》)獲得了玩家高度評價與良好反饋
,您能重新評價這部作品嗎?
近藤: 《1st》是我們醞釀已久、且在時機成熟時推出的企劃,員工們的熱情超乎預期,
這點讓我感到驚訝。此外,這次我改變了參與作品的方式,不再是站在最前線揮旗吶喊,
而是退後一步守望,僅在關鍵時刻給予建議或修正。這種做法效果異常理想,是我最大的
收穫。員工們在我不直接干涉的情況下也能主動運作,並獲得玩家廣大支持,這極具意義
。對 Falcom 而言,45 周年或許是一個轉折點。
—— 既然《2nd》預定於今年發售,開發進度還順利嗎?
近藤: 目前感覺進度非常迅速。其實在判斷是否要發售《2nd》之前,團隊就已經開始準
備了,員工們充滿幹勁。不過,雖然有《1st》累積的技術,但《2nd》的份量相當驚人。
想起 20 年前做出這東西的自己,不禁會心一笑,同時也感嘆:「為什麼要把內容塞得這
麼多啊!」(笑)。序章選擇夥伴的分歧、劇本的厚度,各方面都很驚人。配音錄製還在
進行,我也正要開始全面審查,現在感到有些戰戰兢兢呢。
—— 員工們似乎已經幹勁十足地想做續作了(笑)。
近藤: 20 年前我製作原版《空之軌跡》時,公司還沒說可以做《SC》,我就自作主張在
結尾放了《SC》的預告。因為有過這種往事,所以我現在也沒資格念他們(笑)。
—— 歷史重演了呢(笑)。現在的員工大多是因為玩過《空之軌跡》才入職的嗎?
近藤: 確實年輕化了。不過當時的原班人馬也還有不少留在公司,並參與了這次重製。
當時因為硬體性能和容量限制,有很多設計上的巧思。老手與新手齊心協力進行重製,老
手能重溫記憶,新手能獲得新的啟發,這對整個開發團隊來說是非常好的機會。
—— 劇情方面是否和《1st》一樣,沒有進行額外的加筆?
近藤: 其實我也曾想過《1st》是不是該配合「現代感」來改寫,但開發團隊對「原作」
的執著非常強烈,除非是絕對需要修正的地方,否則都堅持保留原樣。玩家也回饋說「雖
然外表變了,但內核沒變這點很好」,所以這次《2nd》也會沿用這個方向。
從「Falcom 風格」誕生的《東京幻都》橫向捲軸版
—— 今年預定的第二款作品是夏季的《京都幻都 -櫻花幻舞-》。以《幻都(Xanadu)》
為名的作品大約每 10 年會出一款新作,這是刻意的嗎?
近藤: 完全是偶然,絕非刻意(笑)。負責這次開發的成員,距離《東京幻都》剛好
10 年,本來想在去年推出的,結果意外地花了些時間,拖到了第 11 年的今年才發售。
我們先公開了視覺圖,宣傳部門的成員在看過之後,認為這種氛圍可以稍微等一下再發表
。
—— 既然如此,《京都幻都》社長並沒有深度參與嗎?
近藤: 是的,我完全沒有參與指導,是以製作人的身份參與。在這種新體制下製作,我
覺得作品呈現出了一種前所未有的新鮮感。
—— 發表後的反響如何?
近藤: 有歡迎的聲音,也有一些負面的反饋。特別是「橫向捲軸 2D 動作」這點在公司
內部也引起討論,我原本就預期會有正反兩極的評價。但遊戲本身做得非常有趣,請大家
期待。這雖然是新成員組成的團隊做的,但我對品質並不擔心。
—— 遊戲手感會接近《東京幻都》嗎?
近藤: 成長系統有很大的調整。除了一般的等級系統,還會隨著攻略進度解鎖類似技能
樹的功能。此外,在學園或京都散步的日常生活中,可以鍛鍊「智、勇、仁」這些參數。
—— 為什麼舞台選在京都呢?
近藤: 這不是我的主意,而是團隊想推向全球化的意向。京都作為代表日本的圖像非常
有說服力。我大學時住過京都,覺得那個氛圍抓得很準。順帶一提,我曾建議「要不要把
舞台搬到海外?」,結果沒被採納(笑)。
—— 既然舞台是學園,這點和《東京幻都》有什麼不同?
近藤: 從公開的視覺圖可以看出,這次更加強調「學生」的身份。學生會成員全是擁有
異能的人,舞台是比良坂學園。除了戰鬥,還有上課、放學後的打工與城鎮探索。這次還
導入了「課堂」卡牌遊戲。
中小企業 Falcom 的強項,《軌跡》完結還有○年!?
—— 變動最大的部分是什麼?
近藤: 以前是一部作品動員全公司製作,現在改為按IP分配成員。雖然分組,但並不
代表不關心其他組,如果別組開發看起來有困難,其他組的老手會立刻去幫忙。這種橫向
聯繫、不拘泥於組織架構的文化,是我們想保留的。
—— 聽起來社長從「現場監督」轉向了「守望者」的角色。
近藤: 我個人是想一直待在現場,但體力不如從前,加上年輕成員增加了,我不需要處
處插嘴。現在除了《伊蘇》系列我還深度參與外,全新企劃我基本上每周只參加一次會議
。
—— 邁向 50 周年的目標是?
近藤: 《軌跡》系列是否能完結……這可能是個懸念(笑)。我們目標是在 50 周年內
發表最終作,並在 51 周年完結。 其實《界之軌跡 2》的劇本草稿已經好了,系列結局
也決定了。最終作的主人公大概會是「某種職業」的人,我已經看得到那個雛形了。
關於 Falcom 的強項與音樂體制的變化
—— 談到 Falcom,音樂也是極受歡迎的一環。在 40 周年的訪談中,曾提到「只有音樂
是我(加藤會長)在把關」,那是已故的加藤正幸前會長所說的。自從加藤會長去世後,
音樂體制有什麼變化嗎?
近藤: 這正是 Falcom 目前面臨的課題。加藤會長擁有深厚的音樂知識,以前這部分完
全是由他統籌,我幾乎不過問。當我在思索該怎麼辦時,周圍的人對我說:「近藤先生最
後還是得看過才行。」所以我現在也會在某種程度上接手音樂的指導。我目前仍在摸索該
如何建立一套運作方式。
—— 從某種意義上來說,這似乎是 Falcom 今後最大的課題呢。
近藤: 究竟是要完全繼承創業者加藤先生的想法,還是要變得更開放一點……關於這點
,目前還請大家稍微觀望一下。不過,各作品在創意上的方針是不會改變的,現有的成員
也都很有活力,我們也想舉辦 Live 演唱會等活動。
邁向 50 周年,想做與該做的事多如牛毛
—— 在去年底的股東大會上,您提到要維持「一年推出兩款作品」的體制,未來也會持
續下去嗎?
近藤: 只依賴一年一部作品的風險太高,而且老是被說只靠《伊蘇》和《軌跡》這兩個
系列循環也不好。但作為上市企業,為了維持每年的營業額,確實不得不依賴這兩大系列
。不過,現在我們已經確信「2 條開發線」的體制是可行的,希望大家能期待今後會有更
多新的展開與變化。
—— 會有 45 周年的紀念 Live 或展覽嗎?
近藤: 雖然不知道會不會掛上「45 周年」的名號,但 Live 一定會辦。另外,如果調整
順利,預計 3 月會在立川地區(Falcom 所在地)舉辦快閃店活動。
—— 雖然有點早,但展望 50 周年這個大關卡,Falcom 的中長期目標是什麼?
近藤: 我覺得現在的日本遊戲業界顯得有些缺乏活力,我希望能為此做出貢獻。為了讓
Falcom 繼續保持活力,我會好好掌舵。同時,我也希望能一直維持「理解開發前線的經
營者」這個身份。在未來的 5 年裡,我會為公司的進步打下基礎,這感覺就是我剩餘時
間裡的使命。
—— 最後,請給期待這兩款新作的粉絲們一句話。
近藤: 關於《2nd》,我想它絕對能回應大家的期待。為了做出超越前作的內容,員工們
也正樂在其中地投入開發,敬請期待。《京都幻都》雖然冠上了過去的作品標題,但加入
了許多新要素,橫向捲軸動作的部分或許會讓人感到新鮮或困惑,但內容絕對是非常正向
且有趣的。最後,整個 Falcom 隨著人才增加,能做的事情也變多了。雖然有些部分仍維
持傳統,但也有與以往不同的新體制正在成型。今後我們也會持續公開各種新資訊。
TOPIC 1:《伊蘇》系列新作動向
近藤社長透露《伊蘇》新作已著手進行。目前想法已基本齊全,方向性也確定,預計今年
春季開始正式開發。亞特魯的年齡可能會是「過去最高齡」。
TOPIC 2:《屠龍劍》的標誌與 DSP
3 月 9 日公開了傳奇作品《屠龍劍》的標誌。雖然詳情尚未公布,但近藤社長表
示這是 45 周年計畫的一部分,請大家靜候後續消息。
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